Reportaxes A construción narrativa :: Unha viaxe na procura dunha linguaxe propia (Parte 2)

A construción narrativa :: Unha viaxe na procura dunha linguaxe propia (Parte 2)

Este artigo configúrase como a segunda entrega dunha ampla reportaxe sobre a construción da narrativa nos videoxogos. A súa primeira entrega foi publicada o 12 de abril de 2019.

Recoméndase a súa lectura antes de proceder a esta.

A narrativa emerxente no Red Dead Redemption 2

Antes falabamos de integrar a narrativa dentro das mecánicas dos videoxogos e o facíamos a través dun percorrido por Gone Home, pero estamos ante un medio que é un niño de ideas e posibilidades, e cada xogo constrúe a súa narrativa de xeitos moi distintos. Se falamos de narrativa emerxente, os exemplos máis claros están dentro dos mundos abertos. Por iso, agora imos tomar como exemplo un título que se move neste eido: Red Dead Redemption 2. Analizaremos como se constrúe a súa historia e como os xogadores poden elaborar os seus propios discursos a partires dos elementos que compoñen o xogo.

Se falamos de narrativa emerxente, falamos daquela que os xogadores creamos a partir das ferramentas que nos proporcionan os deseñadores dentro dos límites definidos do mundo de xogo. Trátase dunha das características fundamentais dentro de calquera mundo aberto, e o Red Dead non é unha excepción. Atopámonos ante un mundo cheo de posibilidades asumindo o papel dun foraxido, polo que os límites non existen. Somos un bandido, somos unha persoa que está fora da lei, así que podemos facer o que nos veña en gana. O problema desta percepción é a disonancia que se produce cando nos decatamos de que realmente Morgan non é unha mala persoa, senón que simplemente é un ser humano que vive nunha sociedade que o está a rexeitar por non cumprir cos seus estándares. Morgan é un home cos seus matices, os seus brancos, os seus negros e todas as tonalidades de gris que se poidan imaxinar.

A clave narrativa do Red Dead Redemption dánola Arthur Morgan, o seu protagonista, a través do seu diario. Ler o que vai escribindo Arthur a medida que avanza a historia principal é o máis importante deste xogo de cara a comprender a profundidade coa que Rockstar dotou a este foraxido, unha das personaxes máis humanas e complexas que se teñen visto no medio. Nesas páxinas podemos ver o humano que é Morgan, un home ao que lle tortura estar facendo as cousas mal, sendo plenamente consciente de que, as veces, é unha mala persoa, e arrepentíndose nos tramos finais de moitas das cousas que fixo ao ao longo da súa vida. A evolución e profundidade de Morgan son as chaves da narrativa que Rockstar desenvolveu para este xogo e que, polas características intrínsecas do medio, e o tipo de mundo no que ten lugar a aventura, unha parte dos xogadores non comprendeu ou o único que fixo foi pasar da existencia de ese diario para asumir a Morgan coma un avatar que pode facer o que a sociedade non lle deixa facer.

Arthur é un personaxe complexo, torturado polos seus actos en ocasións.

A outra parte importante, a nivel narrativo é a banda, a familia de Morgan, como te relacionas con eles, tamén como se relacionan entre eles, e como a familia se vai desfacendo pouco a pouco na recta final do título. Neste senso, igual que ocorre nos Souls, pararse, sentarse diante da fogueira, observar e reflexionar mentres descansas no campamento resulta fundamental para comprender a mensaxe que Rockstar quere transmitir. Que é o que vemos? Vemos unha sociedade que non cambiou tanto, vemos que os problemas da sociedade actual están reflectidos nas vilas e aldeas dese mundo, nun lugar que acaba de saír dunha guerra, dun país que está en cueiros. Inmigración, problemas raciais, mulleres dando os seus primeiros pasos cara a igualdade. Observas, pensas e analizas, e a conclusión que sacas é que non temos cambiado tanto en pouco máis dun século. Seguimos a vivir nunha sociedade na que, a pesar de todos os avances, seguimos a chamar criminal a quen tenta sobrevivir, mentres que premiamos e queremos semellarnos a quen nos explota e mercantiliza, ben directamente, ben indirectamente a través das nosas capacidades e calidades.

Antes falabamos dos límites dos videoxogos, sistemas interrelacionados nos que todo o que podemos facer está previsto e medido ao milímetro. Pasa o mesmo aínda que nos atopemos nun mundo aberto, coa diferenza de que temos a sensación de ter máis liberdade, de que podemos facer o que queiramos no mundo que nos brindan os deseñadores. Para Red Dead Redemption 2, Rockstar emprega unha narrativa disgregada para a construción do seu protagonista, os elementos que compoñen a personalidade de Arthur así como a súa evolución están para que o xogador os atope e saque as súas conclusións ao respecto. Pero, que pasa cando como xogadores obviamos isto e actuamos como nos ven en gana? Se pasamos de ler o diario de Arthur e vamos polo mundo matando e roubando indiscriminadamente non estamos entendendo nin a personaxe nin o xogo, pero é un comportamento totalmente lícito, porque diso trata a narrativa emerxente: de crear as nosas propias historias a partir das ferramentas que nos proporcionan os deseñadores.

Inside: simboloxía e narrativa ambiental

Emprega a cruceta para mover ao personaxe, pulsa un botón para saltar e outro para interactuar cos obxectos que te rodean. Esta é a proposta de Inside que, usando mecánicas sinxelas e tan antigas como o propio medio, consegue transmitir unha mensaxe complexa e moi ben medida. Inside retorce a narrativa da literatura e do cine e a adapta as posibilidades que lle dan os videoxogos. Trátase dun título que, a través dunhas mecánicas moi sinxelas, xera unha narrativa moi elaborada e profunda.

Todas as obras de ficción teñen un significante, un discurso e un significado, unha historia que, no caso que nos ocupa, transmítese sen unha sola verba. Inside narra a través das súas mecánicas, da súa ambientación e da súa simboloxía. Un deseño minimalista que nos guía cara a escenas concretas que resultan relevantes para entender o que está acontecendo, quen somos, porque estamos nun mundo gris e sen vida e, sobre todo, por que estamos a fuxir.

Inside basea a súa xogabilidade en escapar, sempre cara adiante, cara a dentro. Metidos na pel dun neno pequeno e indefenso, un papel que vai máis aló da mera anécdota e convertese nunha declaración de intencións, cada movemento e cada acción pesan, reflíctese no control e métenos de cheo na pel dun fuxitivo, que polas súas características non se pode defender. Así é como este título xera inmersión no seu mundo e na súa historia.

O percorrido que facemos lévanos dun bosque, paradigma da liberdade, cara a escenarios cada vez máis e máis opresivos, algo que resulta fundamental para entender o que se nos pretende contar. As mecánicas, os inimigos, a cámara, todo nos fala dunha fuxida, pero a ambientación, a simboloxía e incluso un aceno tan sutil como a dirección cara a que corremos, din o contrario. O rol final que nos ten reservado Inside é o de liberador, non o de fuxitivo.

Cada movemento e cada acción en Inside teñen o seu peso para un neno que non se pode defender e que tratamos de manter a salvo.

Todo o que acontece en Inside, dende as pequenas escenas de fondo ata os crebacabezas, pasando polos efectos de son e a forma na que controlamos á nosa personaxe, traballan nunha mesma dirección, facernos reflexionar sobre o concepto de control. Quen controla a quen nun videoxogo? Dende o momento no que controlamos aos traballadores para escapar da granxa ata o momento no que empregamos a un deles para controlar os demais, pasando por cando nos revive a sirena que nos persegue durante toda a fase acuática e ata o momento no que nos convertemos nunha masa informe que nos emprega para escapar da súa prisión. Todo é unha reflexión sobre o papel dos xogadores nos eventos que acontecen nun videoxogo.

Obviamente, non existe unha única interpretación posible sobre unha obra e Inside está aberto a múltiples análises do seu mundo, simboloxía e historia. Pero a loita de clases, o poder das masas, a manipulación e o control social están claramente presentes. Decisións de deseño narrativo, como, por unha banda, humanizar aos teus perseguidores facendo que apareza un neno pequeno entre eles ou levarte dunha contorna agrícola cara unha contorna industrial e, por outra banda, decisións de deseño de mecánicas, como facer que a masa sexa moi difícil de controlar ou que o control do protagonista se sinta torpe e pesado, non son eleccións casuais. Responden a unha proposta que combina a parte narrativa coa mecánica para ofrecer un deseño intelixente que aproveita a linguaxe do medio para crear unha historia con moita simboloxía e profundidade.

O máis interesante, a nivel narrativo, é que esta aventura trata temas complexos e moi humanos, polo que as conclusións que ofrece non son unívocas nin completamente satisfactorias. Tanto o seu final normal como o final segredo fan que quedemos con máis preguntas que respostas. O que si nos queda claro é a capacidade e o potencial que pode ter o noso medio para transmitir ideas e mensaxes complexos sen renunciar ao factor entretemento, que ao final é o que moitos xogadores buscan cando se deciden a mercar un videoxogo.

Until Dawn e a narrativa cinematográfica

Se non o tedes xogado, se cadra é importante comezar esta parte comentando que Until Dawn  non é un survival horror, probablemente teña máis similitudes cos libros de “elixe a túa propia aventura”. Un reparto coral, oito protagonistas entre os que vamos alternando o control ao longo dunha noite que se fai cada vez máis e máis longa, mentres tentamos recopiar pistas para saber que está a pasar nesa montaña e definimos o destino de cada unha das personaxes coas decisións que imos tomando.

O xogo de Supermassive Games usa tódolos tropos habituais do xénero de terror, concretamente, para a súa historia, bota man ao cine de terror dos noventa e principios dos dous mil. Queredes un asasino en serie? Presente. Queredes rapaces e rapazas en plena efervescencia hormonal? Aí están. Xiros de guión forzados para encaixar todas as pezas? Por suposto. Pero o marabilloso deste título é como a súa narrativa funciona moi ben a pesar de ter unha historia moi estereotipada. Until Dawn emprega moitas referencias do cine de terror adolescente para poder construír unha narrativa cinematográfica que se adapta e encaixa a perfección nun medio interactivo deixando que o peso das decisións afecten e recaian realmente no que facemos ao longo da aventura.

Until Dawn abraza tódolos estereotipos do terror adolescente e os emprega dunha forma moi intelixente para construír unha ambientación e unha atmosfera que se fai cada vez máis tensa e opresiva a medida que avanza a historia. Ese é un dos seus elementos narrativos máis importantes e, se cadra, o máis traballado de cara a ofrecer unha experiencia inmersiva, que baseada nese polémico estilo de “película interactiva” e combinada co poder de decisión e as ramificacións que se derivan del, logra algo que David Cage e Quantic Dreams levan anos tentando facer con menos éxito e moita máis grandilocuencia.

El punto fuertde Until Dawn es su funcionalidad, su éxito pese a ser una historia contada mil y una veces.

Moitas veces, as mal chamadas “películas interactivas” (podemos discutir isto noutra ocasión, aínda que non hai debate, non cabe recurso porque son videoxogos) non empregan todas as posibilidades que pode ofrecer o control, non fan que se sinta o peso e que as accións ou as decisións que levamos a cabo teñan impacto na aventura. Antes comentabamos a importancia do control en Inside,en Until Dawn acontece algo similar, porque emprega o mando da consola para darlle peso a determinadas accións e secuencias do xogo.

A toma de decisións, o dar ao xogador a posibilidade de que o que fai dentro do xogo teña repercusións reais na historia é algo fundamental e especialmente relevante nos xogos de aventura. Pero, por que Until Dawn é brillante na súa construción narrativa? Imos falar sobre o maior acerto narrativo do xogo de Supermassive Games, o efecto bolboreta, unha característica arredor da cal xira todo o que acontece no xogo. O bater das alas dunha bolboreta poden provocar un tsunami noutra parte do mundo, unha premisa que pode resultar manida, pero que funciona moi ben de cara a elaboración da narrativa en Until Dawn. Os deseñadores empregan esta característica de forma brillante, usan a teoría do caos e fan que situacións ou diálogos que non parecen importantes rematen sendo fundamentais no destino dos protagonistas e, ao mesmo tempo, xeran unha experiencia inmersiva na que as decisións dos xogadores son relevantes para os acontecementos que están por vir.

Antes destacabamos as referencias cinematográficas do xogo, pero o parecido de Until Dawn co cine, non remata só nos tropos da historia, senón que se amplía nas secuencias cinemáticas. Cando falabamos de Dark Souls, falabamos de que querer contar determinadas historias, requiriría do emprego de cinemáticas, pero que o xogo de From Software prefería non forzar estas secuencias para buscar outras formas de narrar que se axustasen máis a un medio interactivo. En Until Dawn as cinemáticas resultan fundamentais e os tan odiados quick time events que as acompañan, tamén. Moitas das accións que levamos a cabo neste xogo están baseadas neste tipo de control, requirindo de nos que tan só pulsemos un botón no momento adecuado. Non resulta relevante neste caso entrar a discutir se isto resta ou non resta control ao xogador, porque o control neste xogo está no poder de decisión, e facer que as cinemáticas estean acompañadas de quick time events fai que nos decatemos de que non temos o control total do que acontece, algo que é importante de cara a reforzar a ambientación e a xerar unha tensión que vai in crescendo a medida que avanza a aventura. Ademais, as secuencias de Until Dawn, sobre todo as persecucións, son moi efectivas, frenéticas, serven coma contra punto aos momentos máis tranquilos e contribúen a manter o ritmo do xogo, facendo que non sexa aburrido en ningún momento.

Cara a evolución narrativa do medio

Cando comezabamos, falabamos de que todos os videoxogos posúen unha narrativa e estableciamos a diferenza entre historia e narrativa chegando á conclusión de que non todos os xogos teñen unha historia que contar, pero si todos teñen mecanismos narrativos para que nos coma xogadores poidamos elaborar as nosas.

Non deixa de ser curioso que mentres que as películas e os cómics de superheroes se centran nas historias, emocións e conflitos internos das personaxes, os videoxogos seguen a ofrecer pelexas, quebracabezas, carreiras e diversión gratuíta, moitas veces, sen afondar a nivel narrativo en que motiva ao noso avatar a actuar desa forma. Somos nos os que dotamos de sentido as súas accións pero, a maior parte do tempo, non nos sentamos a reflexionar sobre por que o facemos.

Moitos videoxogos fan como Megabots, os Power Rangers ou tantas outras series de animación: precisan meter unha pelexa en cada episodio para que o espectador quede enganchado. Nos videoxogos isto sucede cada cinco minutos, o cal non é un problema se as pelexas teñen un sentido narrativo, sexa o que lle damos nos mediante a nosa experiencia de xogo, sexa o elaborado polos propios deseñadores. O caso é que isto non sucede sempre, un exemplo son as aventuras gráficas clásicas, onde cada pouco tes que resolver un crebacabezas que fai que a historia avance. Así, a sensación é a de estar a desbloquear un guión, non a de estar totalmente inmerso no universo narrativo que poida presentar o xogo.

Neste eido, os videoxogos seguen a tratar ao seu público como se fosen nenos pequenos que necesitan sentirse importantes porque teñen resolto algo ou teñen matado a ese xefe final tan épico e complicado. Seguimos sentido a necesidade de introducir un desafío constante a cada paso que damos mentres estamos a xogar, porque senón buscaremos outra cousa por non ser quen de estar entretidos co que temos na pantalla. De todas formas, isto é un problema inherente ao medio, xa que os videoxogos son sistemas interrelacionados, todo o que acontece está programado e guiado por uns límites.

La mayoría de videojuegos continúan buscando desafiar al jugador dentro de sus propios límites.

Ninguén pode prever o que nos vai deparar o futuro, pois os videoxogos son un medio en constante evolución, pode ser que nun tempo sexamos capaces de deixar atrás todas as mecánicas tradicionais e tan explotadas cando o videoxogo pretende contarnos unha historia, ou quizais manteñamos as mesmas dinámicas para os restos, sen ser capaces de saír da construción de narrativas manidas que non acaban de explotar todas as suas posibilidades. Pero podemos ser optimistas ao respecto, porque estamos a ver certa evolución e un patrón de desenvolvemento dunha linguaxe propia, aínda que queda camiño por percorrer.

Antes empregabamos Gone Home, Dark Souls ou Red Dead coma exemplos de formas de construcción narrativa. Podennos parecer mellores ou peores como xogos, pero sen dúbida son formas de construir historias que aproveitan moi ben as posibilidades dunha linguaxe narrativa que pouco a pouco vai tomando forma nun medio que apenas conta con 40 anos de idade.  Se nos chega coa diversión que nos pode ofrecer un videoxogo, bastará con que sigamos tal e como estamos agora mesmo mentres vemos pasar o tempo sen que o medio acabe de evolucionar, gozando dunhas poucas horas de diversión sen pensar diante da pantalla, pero se o que realmente queremos é experimentar unha historia, unhas personaxes e unhas situacións máis ou menos complexas, onde a trama sexa o vehículo e non a propia acción, entón temos que ir máis aló e ser capaces de explorar a linguaxe que nos ofrece e rematar construíndo a nosa a partir dos elementos que caracterizan e diferencian ós videoxogos doutras artes.

Artigo escrito por Esteban Canle

Redaccion
Redaccion

Revista Morcego, o perfil para subir a información xeral, do día a día.

Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *