Reportaxes A dificultade nos videoxogos :: Nunca chove a gusto de todos

A dificultade nos videoxogos :: Nunca chove a gusto de todos

Dende que somos cativos empregamos o xogo como un medio para aprender, para divertirnos, para competir e para socializar con outros individuos. Todos os xogos teñen as súas propias regras, mecánicas e, por suposto, dificultade. Por iso, sempre vai haber alguén que sexa o mellor, e sempre vai haber alguén que abandone porque non é quen de superar o reto. Os videoxogos non deixan de ser unha evolución dos xogos tradicionais levados a un novo formato, un formato que abre novas posibilidades e no que se poden explorar outras formas de creatividade. Extrapolando ese reto aos videoxogos, podemos afirmar que é un dos compoñentes do medio que acaban por enganchar a gran parte do público e que o deseño desa dificultade é algo que inflúe na nosa capacidade para mergullarnos no que cada título nos quere transmitir.

Para unha parte do público, o factor determinante no momento de escoller un xogo é precisamente a súa dificultade, o desafío que supón, pero tamén é unha estratexia de marketing por parte das compañías, unha coa que poden chegar a ese público que segue demandando un reto continuo, algo co que demostrar o bos que son xogando a videoxogos, o factor competitivo. No caso do que nos imos ocupar, os xogos para un xogador, esta competitividade é cara un mesmo, unha necesidade de superarse continuamente, de ser o mellor e, en moitas ocasións, mirar por riba do ombro a aqueles que non queren ou non son capaces de superar ese reto, como se seguísemos sendo cativos e non tiveramos madurado o suficiente para ver que calquera forma de enfrontarse a un xogo é totalmente válida. Por que temos ese afán? Por que non podemos simplemente sentarnos e gozar da viaxe e do que nos pode ofrecer o medio?

A dificultade, o estado de flow e a perda de concentración durante o xogo

A percepción que temos da dificultade dun videoxogo é algo que depende da nosa experiencia, do familiarizados que esteamos cos patróns que se van repetindo nas mecánicas, dos xéneros aos que esteamos máis acostumados e, por último, da nosa habilidade xogando. De todas formas, ser hábiles nun videoxogo non o é todo, moitas veces coñecer o medio, deterse e observar as ferramentas que nos dan os deseñadores pode facilitar a nosa experiencia cando un xogo nos está a resultar moi complicado.

As contornas, as habilidades coas que desenvolvemos a nosa personaxe, o control, etc, son elementos que se poden pensar e deseñar de tal forma que proporcionen ferramentas que adecúen a dificultade do videoxogo as capacidades e coñecementos de cada xogador. Trátase de parámetros que, sumados ao deseño narrativo, poden ir en favor ou en contra da nosa inmersión nun título en concreto. Por exemplo, canto máis complexa sexa a narrativa que presenta un videoxogo, máis probabilidades existen de que se xere inmersión, porque estanos obrigando a centrar a nosa atención no que se nos está a contar, o que pode resultar en que nos metamos dentro da historia e, por tanto, do videoxogo. O mesmo que pasa coa narrativa, sucede coa dificultade, trátase dun elemento que pode xogar en favor da inmersión ou sacarnos totalmente fóra da experiencia dun videoxogo. No momento de deseñala hai que ter en conta que para que o xogador chegue ao estado de flow ten que chegar a determinado punto de concentración (variable dependendo de cada persoa) e, se a dificultade nos está sacando de ese estado ou, directamente, non nos está deixando chegar, o videoxogo perde interese.

Que é o flow? Se durante o xogo, a persoa é capaz de illarse do que sucede ao seu redor e asume completamente o rol do seu avatar, acada o estado de flow. Definido por Mihály Csíkszentmihályi (Flow: The Psychology of Optimal Experience), o flow caracterizase por unha sensación de total implicación na tarefa que se está a realizar, acompañada polo éxito na realización desa actividade. Tamén pode resultar que non cheguemos a ese estado porque exista un elemento da historia ou das mecánicas que nos estea sacando continuamente fóra do xogo. Neste sentido, os xogos demasiado complexos poden facer que non conectemos coa obra a pesar de que, a súa historia, os seus temas, ambientación e personaxes poidan resultarnos interesantes. A pesar de todo, cada xogador ten unha experiencia distinta en cada partida e en cada videoxogo.

Dificultade artificial

Os videoxogos seguen a evolucionar, tentando axustar todas a súas caras para ofrecer un produto final que sexa un conxunto uniforme, de tal forma que as súas distintas partes remen nunha mesma dirección. Un xogo pode ser mellor ou peor, pero cando falamos de inmersión e dificultade, sempre nos encontramos con títulos que nos sacan totalmente fóra porque o seu deseño da dificultade nos resulta artificial ou inxusto. En ocasións, os xogos engaden capas e capas de retos que non deberían estar para poder facer a experiencia de xogo o máis completa e desafiante posible e, moitas veces, engaden dificultade a xogos que estaban ben sen ese extra, un extra que só xera frustración na meirande parte dos xogadores.

Sabedes esa barra de vida que por moitos golpes que deas parece infinita e non baixa? Ou ese momento no que sen vir a conto aparecen douscentos inimigos de súpeto e non dan as mans para combatelos? Seguro que a todos nos vén á memoria algún xogo con algunha destas características, pero imos centrarnos nalgúns casos concretos para poder exemplificalo, imos falar de Assassins Creed Origins, Dark Souls 2 e Mutant Year Zero: Road to Eden.

Exipto está moi ben recreado no Assassins Creed Origins e xoga en favor da inmmersión.

Assassins Creed Origins foi un xogo que, persoalmente, me gustou moito. A ambientación, as contornas, as personaxes, todo o que envolve ao xogo está moi ben feito e contribúe, en gran medida á nosa inmersión no mundo que se nos presenta. A nivel mecánico o combate resulta interesante e o factor sixilo é algo que sempre cumpre nos xogos de Ubisoft. A pesar de todo isto, e de que, no seu conxunto o xogo está moi ben, a súa dificultade pode resultar artificiosa e moi baseada e poñerlle quilos de vida aos inimigos sumado a un sistema de combate que mellora os títulos precedentes, pero que non está completamente pulido.

Ao principio o combate resulta divertido e realmente desafiante, pero chegado un punto, acontece que ese desafío se transforma en algo artificial porque os inimigos golpean moi forte, teñen moita vida e o sistema de esquiva e bloqueo non está totalmente pulido, polo que nos atopamos con situacións inxustas a partir de determinado punto. Ubisoft danos a posibilidade de baixar a dificultade, pero se o facemos encontramos que o xogo resulta demasiado fácil cando temos a Bayek prácticamente con todas as habilidades adquiridas. Por un lado e por outro, por alta e por baixa, Assassins Creed Origins, pode sacar ao xogador fóra do estado de flow polo seu deseño da dificultade.

Para o bo e para o malo sempre podemos recorrer a From Software; neste caso, para o malo, imos falar de Dark Souls 2. Cando analizamos os xogos deseñados pola compañía xaponesa, sempre esquecemos, moi convenientemente, falar da súa segunda entrega. Antes de que alguén me arree, debo dicir que é o Souls ao que máis horas lle teño metido e non me parece un mal xogo se falamos do computo xeral, pero ten un problema na concepción e deseño da súa dificultade que o fai moi diferente do resto dos xogos de From Software. Miyazaki estivo alonxado do deseño desta segunda entrega.

En que se nota a ausencia de Miyazaki? Quen tomou o relevo non entendeu de todo ben de onde sae a dificultade do título orixinal, ou entendeuna pero decidiu optar pola opción do marketing para poder vender pola dificultade. Trátase dunha dificultade na que o reto principal é chegar ao boss e non o combate co xefe en sí mesmo. Mentres xogamos, atopámonos con percorridos que se basean totalmente en emboscadas e na acumulación de inimigos, que teñen moita vida, reciben pouco dano e realizan ataques que non son totalmente esquivables. Unha dificultade mal deseñada que non ten nada que ver coas demais creacións de From Software, incluíndo o seu título máis recente, Sekiro.

Son un gran fan do post-apocalipsis, levo tatuado o símbolo da Brotherhood of Steel do Fallout, probablemente a miña saga favorita de todos os tempos. Por moito que fale dos Souls, e por moi malo que sexa Fallout 76, sempre estou a buscar xogos que teñan un pouco ese espírito e esa ambientación. Un día atopeime con Mutant Year Zero: Road to Eden, un xogo de estratexia táctica e rol por quendas que transcorre nun futuro deses que tanto atraen. En xeral , este tipo de xénero ten un gran problema coa súa dificultade porque, dentro de todos os parámetros que podemos manexar, mellorar e controlar, hai un que se nos escapa, que é o factor sorte. Nos Fallouts orixinais é algo que non pasa ou que non se percibe, xa que a sorte non ou ben non é tan relevante como en moitos outros títulos destas características, ou ben pasa desapercibido porque acada a inmersión mediante outras ferramentas, facendo que a dificultade pase a un segundo plano ou se integre coma parte da súa narrativa.

Mutant Year Zero: Road to Eden é un xogo no que a dificultade pode resultar artificiosa e demasiado complexa.

Mutant Year Zero: Road to Eden é un xogo moi complicado ao que se lle teñen engadido capas de dificultade e retos de xeito artificial. Os membros do equipo que formes teñen cada un unhas habilidades concretas, fortalezas e debilidades, que ata certo punto, inflúen no combate; un combate que ten un gran compoñente de sorte, máis aló das capacidades estratéxicas e das decisións no momento de mellorar unha ou outra habilidade ao subir de nivel. A todo isto se lle suman inimigos que fan moito dano e reciben moi pouco, o cal aumenta as probabilidades de que perdas un membro do teu equipo. Neste sentido, Mutant Year Zero: Road to Eden é moi similar a Darkest Dungeon, só que neste último asumíase con moita máis naturalidade a posibilidade de ir perdendo integrantes do equipo, mentres que en Mutant Year Zero: Road to Eden a propia narrativa do xogo, a relación que se establece entre os protagonistas e a historia que nos está a contar, vai en contra desa percepción. Non é un mal xogo, pero a súa dificultade pode facer que non acabemos de mergullarnos no que conta e tenta transmitir, o que ven a demostrar que a construción da dificultade e a narrativa son elementos interdependentes que facilitan ou dificultan a inmersión.

Deseño da dificultade e construción narrativa nos videoxogos

Pode ser a dificultade dun videoxogo un elemento máis dentro súa construción narrativa? Temos moitos exemplos cos que achegarnos a esta reflexión, antes falabamos de Darkest Dungeon e de como integra a dificultade como parte da súa narrativa, facendo ver que no mundo no que se desenvolve a acción, a morte dos protagonistas é o normal e non pasa nada. Perder a un deles non supón frustración para o xogador e non impide que se acade o estado de flow, unha característica que tamén está presente nos xogos de From Software.

Se analizamos a ambientación e o que se nos conta en calquera dos Dark Souls (menos o 2) ou no Bloodborne, podemos chegar a conclusión de que a súa dificultade a nivel mecánico e un elemento máis da súa propia construción narrativa. Trátase de contornas de fantasía tremendamente hostís e cheas de criaturas que son máis poderosas que o protagonista, pero ofrecen a posibilidade de gañar habilidade, mellorando armas e estatísticas para poder superar aos inimigos. Se aínda así non somos quen de superar o reto que nos propón, temos a posibilidade de invocar a NPC ou a outros xogadores para que nos boten unha man. Non acontece o mesmo en Sekiro; Shadows Die Twice, último título da compañía xaponesa.

Hai unha intención narrativa detrás desta decisión, o camiño temos que percorrelo nós sós, o que se identifica directamente coa construción do protagonista, Sekiro, o lobo solitario. Non tería sentido narrativo que tivésemos a oportunidade de que alguén nos axudase nesta nova aventura, pero, por que si o ten nos outros títulos de From Software? Pois a resposta é sinxela, porque os creadores así o quixeron, ou non? En realidade, a nivel narrativo, os mundos nos que se transcorren tanto os Dark Souls coma o Bloodborne, son lugares onde se nos fala de ciclos que se repiten, de que antes que nos, alguén o intentou e fracasou. Nós podemos triunfar e aprender da pegada deixaron aqueles que fallaron e acadar o éxito onde outros morreron e, de paso, contar coa axuda daqueles que caeron antes ca nós.

A dificultade e a experiencia de xogo

Sekiro supón unha evolución das mecánicas dos anteriores títulos de From Software.

Sekiro saíu hai dous meses e como xa pasara con Dark Souls fai case unha década, o debate sobre a dificultade nos videoxogos volveu saír nos medios especializados por enésima vez. Cada vez que From Software publica un novo xogo, en vez de centrar o debate na súa calidade, imos directos a falar sobre a súa dificultade. Parece que non queiramos saír dese recuncho, de ese lugar onde os videoxogos son un reto que nos permite demostrar que somos os mellores. Existe un problema no medio cando as compañías tratan de vender un xogo como o que non é, cando seguen a partir da idea, do imaxinario que hai montado arredor dos verdadeiros gamers, eses que seguen a montar o seu discurso sobre o difícil que debe ser un videoxogo. Todos somos distintos, temos distintas aptitudes, capacidades, habilidade e experiencias cando xogamos a videoxogos. Determinados produtos non son aptos para todo o mundo e, nese sentido, Sekiro non é para todos os públicos, a pesar de que dende a distribuidora quixeran dar un pouco esa imaxe para aumentar as súas ventas. Aínda non estou totalmente convencido de que sexa apropiado para min, non deixei nin un dos títulos da saga Souls incompleto e estou a un intento máis de Isshin The Sword Saint, de abandonar o novo título de From Software.

Se ben e certo que a dificultade é un elemento que pode supoñer unha barreira de entrada, en todos os xogos de Miyazaki trátase dun compoñente narrativo máis dentro da historia que nos quere transmitir. Trátase dunha parte do discurso e da mensaxe dos seus creadores e, como todo, pode gustarnos máis ou gustarnos menos. Podemos criticar o xogo por outras cousas, pero non por algo que en esencia forma parte da súa identidade. Poderían existir outras formas de adecuar a dificultade deste xogo para que resultase máis amable para a xente que non estea familiarizada, pero sería facer que perdese un anaco do que o Sekiro é, ou non? Existen moitos tipos de xogadores e existen moitas opcións no mercado que resultan accesibles incluso para quen so se está asomando a isto dos videoxogos, pero por que esas persoas non van poder xogar a títulos máis complexos? Pode chamar a túa atención a ambientación, as personaxes ou a historia dun xogo, pero que non te resulte agradábel porque o único que acadas da túa viaxe é frustración por mor da dificultade. Podemos adecuar a dificultade ás capacidades e experiencias de cada xogador. Por exemplo, porque non deseñar unha IA que se adapte a como xoga cada un de nos, de tal forma que, se morres moito, a dificultade é máis baixa, tentando non perder as mecánicas que fan distintos os videoxogos da compañía xaponesa. Deste xeito, se a viaxe resulta frustrante para parte da comunidade, pode facilitarse a súa experiencia sen que afecte a esencia do xogo.

Os xogos de From Software: Os ‘true gamers’ e o ‘git gud’

Os retos e a dificultade resultan ser elementos fundamentais na construción dos videoxogos. O novo xogo de Miyazaki non se diferenza moito desa filosofía, os xogadores gozan con algo que, a priori, non debería ser agradábel, pero sen embargo o é. Morrer moitas veces, resulta moi frustrante para os xogadores que non están acostumados á dificultade alta sen posibilidade de reducila. Ademais, no caso de Sekiro, ao contrario que nos Souls, a penalización por morte resulta moito máis alta e, se nos remitimos ao que temos visto nos Souls, podemos sacar a conclusión de que tódalas mecánicas que temos aprendido non valen absolutamente para nada, o que pode resultar frustrante no momento de achegarse a Sekiro incluso para quen este habituado a xogos esixentes.

Hai un problema no momento no que as compañías tentan vender un videoxogo como o que non é, pero tamén hai un problema na comunidade. Estamos no 2019, temos máis de 40 anos de historia no medio e os autodenominados true gamers mófanse daqueles que se queixan da dificultade ou daqueles non tan bos xogando, co discurso do git gud. Esa parte da comunidade non entende de que van os videoxogos, está totalmente fóra da realidade do medio e da realidade da meirande parte de xogadores. Os xogos son cada vez máis variados en temáticas, personaxes, mecánicas, ambientacións, etc… Cada vez xoga máis xente, sexa dende o PC á consola, á tableta ou ao móbil. Vivimos nun momento no que a industria ten opcións para todo o mundo e non existe a necesidade de mirar por riba do ombro a quen non é o suficientemente hábil ou a quen, simplemente, non lle interesa complicarse a vida xogando e o que busca é gozar da viaxe. Aínda así, o seguimos a facer porque, por desgracia, os que xogamos estamos nunha das comunidades máis tóxicas que existen. Debemos sinalar este tipo de comportamentos e deixar que todo o mundo se achegue á nosa afección e superar a fase de non querer compartir os nosos xoguetes co compañeiro ou a compañeira. Por que non facilitar os videoxogos á xente que se quere achegar a eles?

Esteban Canle

Colaborador de Morcego. Gústame falar, ler e escribir sobre videoxogos.