A Fantasía Final :: Viaxe ao corazón dun JRPG
Chegara a un acordo cos meus pais: ao finalizar o curso podería comprar a PlayStation 2 e non habería discusión posíbel. En realidade, non tiña por que habela. Por vez primeira, os cartos sairían do meu peto para unha compra de semellante calibre. A soa idea de ter tal poder adquisitivo ilustrábase na miña cabeza cunha imaxe de min mesmo bailando entre billetes. A primeira decepción chegou cando vin que apenas eran catro ou cinco. A segunda, co feito de atopar en Pontevedra o pack que contiña a máquina de Sony e o Final Fantasy X (2001), cousa que se volvera imposíbel.
Era un feito vital atopar este produto; contiña a rebaixa xusta para que o diñeiro da billeteira fose suficiente. Embarcado nun absurdo periplo, sen un Internet ou unha franquía de tendas con stock infinito, durante dúas semanas fun ampliando o círculo, chamando a tendas viguesas coa voz dun pre adolescente, implicando a familiares na miña procura, tremendo pola idea de nunca dar con consola e xogo xuntos. En segredo, os meus proxenitores xa asumiran que pagarían a diferenza en caso de non existir tal oferta xa, pero esa información estábame vetada.
Apareceu nunha tenda de electrodomésticos. Un primo lograra dar con ela. Unhas horas despois, arrinquei co meu pai cara ao comercio. Non conseguín reter outros detalles; como despedín aqueles cinco billetes, ou de que falei durante o traxecto, pero si sei que ao volver ao coche púxenlle o cinto á caixa en cuestión. Alí estaba Tidus, co seu sabre azul, saíndo da auga, rindo. Lera tanto sobre o xogo que o termo hype sempre quedará minúsculo perante aquela expectación con maiúsculas que sentía. Mesmo tiña a guía oficial, que custou tamén os seus cartos.
Agora, con perspectiva, o xogo non puido durarme máis de 50 ou 60 horas, pero na miña cabeza esténdese por todo o verán de maneira uniforme. Antes os xogos eran así, ou parecían así: duraban épocas. Final Fantasy X duroume todo o verán de 2002 e unhas cantas épocas máis. Non era o primeiro Final Fantasy que caía nas miñas mans, pero foi o primeiro no que comecei a viaxe como un máis. Até o final. As entregas anteriores foron caendo posteriormente, a medida que pasaron quendas e bágoas. Das boas.
Un nome, unha identidade
Final Fantasy converteuse no gran JRPG occidental. Un xénero onde o destino sempre garda cartas baixo a manga, o heroe é o heroe, os malos son moi malos e o mundo debe ser salvado por unha cuadrilla que nunca debería existir, pero que aí están, guiados por unha forza case divina, como a amizade, o amor ou a esperanza. Trátase diso: ser os bos, namorar, caer, erguerse, quizais morrer, resucitar, lembrar, esquecer…
Curiosamente, a franquía foi a última bala de Hironobu Sakaguchi, que fracasara como deseñador en proxectos anteriores. Non o fixo en 1987 co primeiro título dunha saga que acabaría por se converter nun éxito atemporal, definido por un carácter concreto, pero que a longo prazo se estirou moito máis alá do xogo de rol orixinal, ampliando horizontes no xogo en liña, os títulos de loita e até a creación de películas. É normal, obrigatorio no mundo contemporáneo; o éxito chama o éxito, e o de Final Fantasy é absoluto, alén dos altibaixos habituais que se contemplan nunha saga tan longa.
É unha das marcas máis lonxevas do medio, a xoia da coroa da actual Square Enix, estimándose as súas vendas en máis de 320 millóns de unidades de xogos. No 2008 a marca era dona de sete Records Guinnes. Logrou que nomes propios como Nobuo Uematsu alcancen ese Olimpo de fama internacional que supera a barreira do videoxogo. Na práctica, e fóra de toda dúbida, Final Fantasy conseguiu popularizar os xogos de rol con selo xaponés fóra do seu país de orixe, modificando e alterando un xénero que hoxe é máis grande grazas ás súas achegas. Unha fantasía sen final aparente.
Volvendo a 1987, Sakaguchi bautizara o seu último soño co nome máis evidente posíbel á hora de definir unha derradeira oportunidade. Inspirado por Dragon Quest, Sakaguchi evitou a súa xubilación como creador de videoxogos de xeito anticipado e salvou da bancarrota a unha Squaresoft arruinada. Como se adoita dicir, o resto é historia. Vaia historia.
Se se ve coa óptica actual, ben podería parecer sinxelo ou previsíbel todo o acontecido, pero falamos duns feitos que sucederon hai máis de tres décadas. Ninguén podería imaxinar, nin nos seus máis húmidos soños, que Final Fantasy acabaría evolucionando até ser o xigante que hoxe é. É imposíbel saber que pensou Sakaguchi cando non só puido continuar creando videoxogos durante os anos vindeiros, senón que vería crear o seu propio estudio de películas — Square-Pictures, que pechou após a desfeita de Final Fantasy: The Spirits Within e perder máis de 124 millóns de dólares— e seguiría ligado a Square até a súa fusión con Enix, intre no que abandona o seu posto para formar Mistwalker (Blue Dragon) con axuda de Microsoft, un ambicioso plan para introducir de maneira máis efectiva a Xbox 360 en terras asiáticas.
Sexa como for, Final Fantasy despegara e un ano despois o segundo capítulo vía a luz. Non quería ser unha continuación ao uso. Mantíñanse as mecánicas e a esencia da estrea, mais os personaxes e os escenarios eran distintos. Este aspecto foi un denominador común ao longo da historia da franquía, sobre todo até Final Fantasy X (2001), momento no que se sorprendeu ao persoal co anuncio dunha secuela verdadeira. Logo, inmersos xa na época Square Enix isto chegou a ser un feito habitual. Non é preciso entrar sequera no terreo dos DLCs como extensores da historia; no caso de Final Fantasy XV (2016) o asunto iríase tanto das mans que mesmo se cumpriu a programación inicial, sendo cancelados até tres expansións.
Así, cada nova aventura era un reinicio absoluto. Abríase un novo caderno, comprábase un novo bolígrafo e a historia comezaba a ser debuxada de novo. Os personaxes eran recluídos a unha única aventura, ao seu final fantasioso, no que medraban e perecían dixitalmente, ascendendo aos ceos ou descendendo aos infernos segundo o caso. Alén desta dinámica, si é certo que se manteñen algúns nomes de armas (Masamune, Excalibur…). inimigos (os Boom, os Morbol…), maxias (Fulgor, Artema, Sanctus…) ou invocacións (Shiva, Ifrit…). A importancia destes conceptos e elementos no relato é moi variábel, sendo as invocacións, por exemplo, un motor narrativo absoluto en obras como Final Fantasy X ou Final Fantasy IX, pero tamén quedar nun papel secundario moi evidente como en Final Fantasy XV.
E si, os logotipos. Esa cuestión modifícase no capítulo IV. O seu autor, o mago detrás das famosas letras, é Yoshitaka Amano. Un fondo branco, unhas longas e rectas letras negras e a silueta dalgún dos personaxes, evento ou obxecto principal da aventura. Pura icona do medio que tamén derivou na revisión das primeiras portadas pola man do mesmo Amano.
O camiño do grupo heroico
Xa nos últimos anos Brandon Sanderson encargouse de explicar en moitas das súas conferencias o concepto do monomito ou mito único, a viaxe ou periplo do heroe que Joseph Campbell acuñou en O Heroe das mil caras (1949), Un xeito de definir o modelo básico que diversos relatos épicos de todo o mundo percorren, un patrón distintivo no que o protagonista inicia unha viaxe ascendente, onde o seu nome acaba por forxar unha lenda. No caso de Final Fantasy, malia que adoita haber un protagonista principal, a existencia do grupo infla a idea da amizade e o ascenso conxunto. Pode tamén falarse de catábasis, cando o camiño tórnase nun descenso literal aos infernos, como é o caso de Orfeo ou Ulises —en The Legend of Dragoon, o mítico RPG de Sony, no cal esta viaxe consúmase de maneira total ao chegar á cidade dos mortos de Mayfild—.
A amizade, a lealdade e a abnegación son sentimentos que asolagan as estancias da franquía ideada por Sakaguchi. Non é difícil entrever que as motivacións dos personaxes adoitan partir do individuo, pero pronto o grupo está vinculado nunha única viaxe de salvación a calquera prezo. Hai tempo, si, para o amor, a morte e a desesperación. Os personaxes que poboan as historias de Final Fantasy poden pecar de ser prototipos andantes en non poucas ocasións, pero tamén en posuír brutais historias persoais arrincadas da alma, como Vivi, Freija ou Auron.
Por todo isto, a historia habitual de Final Fantasy presenta un repartición coral, un relato polifónico no que hai tempo, igual que nunha roman-fleuve onde cada afluente é un personaxe cun pasado e futuro e un futuro de seu, unha corrente de accións e feitos que conflúen no mesmo río, xerando o relato principal. En ocasións, o personaxe que se controla podería non ser o verdadeiro protagonista. Tidus, en Final Fantasy X, é o principal personaxe da súa historia e co que máis tempo pasamos, si, pero é Yuna e o seu enfrontamento con Sinh o que motiva o avance da trama até chegarmos a súa revelación final.
En Final Fantasy XV, a idea do grupo unido alcanza cumes de auténtica camaradería, chegando a ser considerado por non poucas voces un auténtico xogo de road trip, unha viaxe literal pola estrada na que un grupo de amigos descobren todo o que son; xa non como individuos, senón como compañeiros inquebrantábeis fronte ás adversidades e decisións que están por chegar.
Por norma xeral, ademais, o grupo presenta un carácter heteroxéneo e diverso —sen pasarse tampouco, que Xapón non é terra para riscos— e as razas do mundo no que sucede a aventura adoitan estar integradas nesta banda de salvadores. É habitual que cada un posúa habilidades únicas, aínda que esta barreira foi mutando co tempo, establecéndose personalizacións realmente avanzadas como en Final Fantasy X onde se ben os turbos non eran compartidos, si podía cada protagonista obter todas as habilidades e todos os parámetros sen un límite aparente. O grindeo foi real.
«Kupó!»
Todo mundo máxico necesita facer real a súa maxia. Os monstros habitan nos bosques e as cavernas, os magos saben facer arder ou conxelar rivais e as invocacións son forzas da natureza ben coñecidas. Final Fantasy creou mundos que xogan co tempo e a imaxinación colectiva. Sería difícil situar os seus mundos en cronoloxías reais concretas. A fantasía que impregna as obras trasládase a avances tecnolóxicos únicos, como eses barcos voadores de tipo steampunk que pululan polo ceo de Alexandría, pero que pouco ou nada teñen que ver co avanzado Lagunamov no que Squal e compañía se desprazan.
Maxia e tecnoloxía conviven como as dúas caras dunha moeda que se adapta ás necesidades argumentais. Pode haber armas de fogo, pero estas non desprazaron a utilidade da espada ou das lanzas; nin as balas son algo inútil perante a presenza de feiticeiros capaces de lanzar meteoritos. Hai, sen dúbida, unha serie de disonancias que non queren ser resoltas nin ser cuestionadas, pois o título da franquía xa o di: isto é unha fantasía, non hai que pensala demasiado.
Doutra banda, os Chocobos e os Moguris preséntanse como nexos en común entre mundos, mascotas sensacionais que cumpren tamén a función de imaxe corporativa para Square Enix cando a ocasión o require. A súa presenza é, como noutros casos de similitudes entre títulos, diferente en cada mundo. As grandes aves amarelas aparecen por primeira vez na segunda entrega numerada, os segundos farano na terceira. O seu aspecto tamén foi cambiando na medida que a tecnoloxía ou o apartado visual do xogo permitiron e quixeron, respectivamente.
O que está claro é que a súa presenza cumpre tamén unha especie de relación ritual co público que busca en Final Fantasy a existencia dun mundo «riquiño» no sentido máis extenso da palabra. O universo de Final Fantasy, dun modo similar ao de Dragon Quest, tamén busca crear certo estado de namoramento e benestar entre un público que goza de seres belos e inocentes, todo iso aderezado cun humor infantil por momentos, herdanza dos animes nipóns. Hai tempo para a seriedade, pero tamén para os minixogos —de todo tipo— e o relax máis aló do combate directo con agresivas criaturas ou humanos malvados.
Esa mirada inocente é un selo que impregna os centos de chiscadelas que se foron realizando entre os diferentes títulos, entre uns e outros, cada vez con máis referentes e fontes das que beber en busca de nostalxia, memoria e bos intres. Porque se algo quere transmitir en última instancia o relato conxunto da dobre F é iso: aventuras con final feliz. Unha norma que cando rompe incendia de maneira explosiva á comunidade. Amais dos incentivos económicos que supoñía realizar a continuación da aventura de Tidus e Yuna despois do seu final lacrimóxeno, existía a posibilidade de poder pechar o círculo amoroso, permitir a derradeira aperta. En poucas palabras: Square non quere asumir máis riscos dos previstos á hora de contar os seus contos.
De nomes e éxitos
Realizar un repaso cronolóxico e comentado de todas as obras publicadas baixo o selo Final Fantasy pode resultar esgotador. O seu número non deixou de aumentar nas últimas dúas décadas, incluíndo películas e algún que outro libro. O valor de cada peza é moi relativo, malia que se poidan apuntar diversos fitos ou momentos de gloria obxectiva.
A modo de enorme resumo, a mudanza de Nintendo a PlayStation preséntase como o momento histórico de maior relevancia para a franquía, un feito que enlaza e deriva de xeito case simultáneo coa coroación en Occidente como gran saga JRPG, perante a ausencia de Dragon Quest por estas terras, asunto que se tentou ser corrixido nos últimos anos.
Alén do sinalado nas liñas pasadas, na máquina gris de Sony ven a luz tres títulos fundamentais para entender a evolución da franquía. Final Fantasy VII (1997), Final Fantasy VIII (1999) e Final Fantasy IX (2000) elévanse como pezas de obrigado goce. Podería o segundo ser o máis discutido, pero tanto Cloud como Yitán, presentan dúas aventuras onde a elección dunha ou outra é como pouco menos que imposíbel.
A posibilidade de estar na máquina do momento dota e outorga unha popularidade ao xénero e á marca, creando globo de helio cara ao ceo da industria. As vendas son millonarias e Occidente réndese á épica e os xogos argumentais que encerran as fantasías producidas por Sakaguchi e dirixidas pola batuta de Kitase —no IX o director foi Hiroyuki Itō—. A chegada dos 128 bits provocaría tamén un tsunami que a aventura de Tidus e Yuna sabería navegar con absoluta eficiencia, deixando tras de si unha traxicomedia case perfecta. A posibilidade do xogo en liña sería explorada en Final Fantasy XI (2002), pero non será ata o XIV no que Square Enix acerte coa harmonía.
Con Final Fantasy XII (2006) o público levanta a cella por mor dun sistema de combate novo, quizais demasiado, que alteraba todo o anterior. Porén, o triunfo de vendas é un feito. Non tivo a mesma sorte a seguinte entrega, que recibiu unhas críticas negativas de maneira merecida, deixando ver un desacerto total a múltiples niveis. Square Enix entraría nunha espiral incerta de decisións ben coñecidas na industria, xerando unha inercia que afectaría os seguintes proxectos, cargados de atrasos, como o caso de Final Fantasy XV (2016), que hoxe semella un milagre. Non por que sexa este un título perfecto, senón porque o desastre que se aventuraba era tan tanxíbel que a simple idea de respirar aliviados ao vermos que non era un desastre de 60 euros foi todo un acontecemento, mesmo un faro de esperanza para lembrar que a compañía pode acertar de cando en vez. E aí está por chegar a revisión da súa obra máis lendaria, Final Fantasy VII Remake (2020), que este ano aterrará para se someter a un xuízo público sen paliativos. Haberá que ver que ocorre.
Por suposto, fóra do percorrido cronolóxico, sempre será un bo momento para reivindicar esa gloriosa sexta entrega, ese Final Fantasy VI (1994) que moitos esquivaron por inconsciencia ou por pura inercia á hora de camiñar cara a cifras novas, pero que a través dos seus respectivos relanzamentos rematou por se colocar como a revolución astuta que foi no seu día, cunha historia de vivencia obrigatoria.
Un legado vivo
Poucas comunidades dentro do medio do videoxogo poden presumir dunha actividade tan extrema como a vivida ao redor da saga de Sakaguchi. A súa fidelidade percibiuse case inquebrantábel e as súas historias renacen unha e outra vez a través de cosplayers, creadores de contido, artistas ou revisións puntuais. É dicir, o legado de Final Fantasy vive alén dos videoxogos e agrúpase na propia mensaxe que manexan as súas historias: a loita por un mundo mellor.
Os valores da franquía viran ao redor dun positivismo ás veces absurdo, derrotando ao mal todas as veces que sexa necesario, tomando elementos mitolóxicos e místicos para iso, envolto todo nun escaparate de cores vivas, deseños esaxerados e heroes que non esperaban selo. No fondo, os relatos de Final Fantasy perviven porque é sinxelo identificarse no século XXI con eles. Seres solitarios e marxinados que acaban atopando unha familia coa que percorrer un mundo que se fai máis pequeno a medida que os seus personaxes crecen.
É o xogador unha deidade que manexa ese grupo, que combate a través do mando para mantelo unido nunha batalla que en realidade é a da vida mesma, por riba dos inimigos ou monstros que a habitan. Antes de derrotar os monstros externos un debe vencer os que leva consigo, aínda que non o logre antes, poderá facelo asemade. Calquera pode ser o salvador do mundo na fantasía final que é a vida, como demostran os títulos de Square Enix e como revela a nosa propia historia. Son os homes e as mulleres correntes as que a modifican e non outros. E pousan, diante da cámara, como facemos o resto. Cada un co seu xeito.