A gastronomía nos videoxogos :: Do acto de comer ao gozo da cociña
Explicamos e cociñamos con orgullo os pratos que definen a nosa cultura; temos tempo para entrarmos en disputas culinarias que dividen nacións e crean novos bandos na esfera dixital; recoñecemos os sabores da nosa infancia e da nosa casa, non esquecemos os pratos que definiron e constituíron o máis fondo das raíces propias. Na gastronomía hai espazo para a melancolía, a lembranza e o pracer, e por todo iso e moito máis é un dos compoñentes con maior influencia na construción dunha identidade cultural.
Na nosa personalidade común, hai un abano de manifestacións literarias, lingüísticas e sociais, si, mais tamén un oco grande para a comida, que sintetiza sempre os condicionantes materiais e xeográficos das sociedades. Falando en prata, cociñamos ben o que temos ó alcance, en función dos recursos naturais dos lugares onde habitamos. E todo iso ten un simbolismo cultural e social, sinala rapidamente uns trazos compartidos e unha liña directa co pasado.
Non é de estrañar entón que a gastronomía teña un posto case asegurado nos videoxogos. Alberga unha narrativa, unha evolución e, dende logo, gran importancia pola súa capacidade de aglutinar, representar e espallar unha cultura. Por iso —porque tamén existen culturas dominantes, visualmente moi difundidas— podemos falar de hexemonías gastronómicas e gastronomías marxinais, pouco representadas no contexto videolúdico. No primeiro grupo, a fast food estadounidense, a estética atractiva do sushi, o dominio da pizza italiana e ata do burriño mexicano, entre outros, e coma ben se pode ver en obxectos culturais coma o Overcooked (2016). No segundo grupo, outras gastronomías non tan populares, non tan cargadas de simbolismos e, quizais, non tan fondas no imaxinario colectivo da sociedade global. Gastronomías por explorar en termos de representatividade.
Porén, é esencial debater se o videoxogo ofrece eminentemente gastronomía —«arte da boa cociña e de apreciar os bos pratos», segundo a RAG— ou comida —recursos para alimentarse e sobrevivir—, e ata que punto é consciente do emprego videolúdico e cultural que fai de todo isto.
A evolución do comer e do xogar
No inicio primixenio do videoxogo, as máquinas recreativas solapábanse coa comida nun mesmo espazo; o pracer lúdico e o pracer gastronómico atopaban acubillo na amplitude do bar ou do restaurante, ata que se viviu a reconfiguración das recreativas, perdéndose na inmensidade dos fogares individuais ou nos novos establecementos adicados a elas.
Diego Maté, no seu artigo Comer, xogar: encontros e sensabores do videoxogo e a comida, constrúe unha liña temporal con tres grandes transformacións arredor do emprego dos alimentos no medio videolúdico; unha conexión sólida que deixou diferentes discursos latentes, diferentes usos do acto de comer nas historias que xogamos.
Pac-Man (1980) inicia o percorrido da primeira etapa descrita por Maté; un videoxogo que «tematiza a inxesta» e que representa a capacidade de devorar coma unha mera cuestión de superación de obxectivos, de puntuacións para seguir xogando. Non se come por pracer ou para participar nun ritual, cómese por comer. É, en palabras de Maté, unha «sorte de grado cero da representación gastronómica».
Nos seguintes anos, Burguer Time (1982) e Fast Food (1982) asentan outras características deste momento histórico: o corpo omítese constantemente, despersonalizando o acto de comer, e realízase un retrato benigno da comida rápida norteamericana e o consumo de alcol. Debemos facer especial fincapé en Fast Food, este arcade baseado nunha boca xigante que engule hamburguesas, gaseosas, patacas fritas, pizza ou cervexas coa maior velocidade posíbel; pasamos da froita de Pac-Man á comida rápida sen límites e sen saciedade ningunha, cun discurso videolúdico afastado do coidado persoal, carente de control e de consecuencias.
Pasados os oitenta, a estabilización dos xéneros de plataformas e loitas dá pé ao comezo da segunda etapa. Coa definición común dun avatar coma protagonista da historia, os xogadores xa saben quen come, nunha evolución do discurso, pero en cambio ocúltase o propio acto; o avatar achégase ós consumibles, colócase enriba ou salta e recibe os beneficios da inxesta. Os pratos, os alimentos, non se comen, senón que se absorben para continuar a aventura tras recibir os compoñentes nutritivos. Será unha das tónicas dominantes a partir deste instante dentro do medio; pensemos en Super Mario Bros, sen socialización ou ritual (unha mesa, un mantel, un cuberto) arredor da comida, mais tamén en todos os videoxogos futuros que incorporarán os alimentos coma potenciadores.
«A comida é comprendida dende un lugar de utilidade», expón Maté, engrosando xa a listaxe de elementos videolúdicos que son empregados para mellorar ou definir as mecánicas e a experiencia de usuario, xusto como lle acontecía á ruína dixital. O uso pragmático da comida é un lugar común ao que acudir para sintetizar a adquisición de saúde, maxia ou melloras. Un recurso narrativo xa espallado e interiorizado polo xogador dentro das regras dos videoxogos.
Na última gran transformación gastronómica dentro do eido videolúdico, a administración do comer cobra especial vitalidade. A tendencia, segundo Maté, é a de incorporar videoxogos onde a gastronomía se transforma nunha xerencia empresarial: un restaurante, un bar, unha organización que ten unha estrutura material para alimentar ó outro, ás persoas. A comida neste estadio evolutivo nin está ligada á superación dos obxectivos nin tampouco á obtención de saúde e potenciacións, senón que pasa a ser un elemento de tipo comercial para que a empresa propia aumente, teña unha conta de resultados positiva ou ofreza un servizo de calidade. A xestión de recursos e a planificación organizacional deixan atrás a parte gastronómica, a preparación dos pratos, a estética e o pracer por completo, e suprimen os avatares para facer que o xogador sexa unha entidade incorpórea de carácter mercantil, coma en Fast Food Tycoon (2000) ou Restaurant Empire II (2009).
Por suposto, existen moitos fenómenos que escapan da conceptualización realizada por Maté. Neste artigo, non podemos obviar a importancia de grandes títulos dentro do medio: a saga de The Sims, coas súas entregas ao longo de todos os últimos anos, ou o mesmo Cooking Mama (2006). The Sims logrou xerarquizar o camiño profesional no sector culinario, mais tamén ludificar de maneira extensa, por diferentes niveis de dificultade, os pratos accesibles para cada sim —é difícil esquecer as lembranzas dolorosas de incendios xigantes nun forno mal empregado—.
Coa consolidación de Cooking Mama, tamén se comezou a focalizar a mirada no proceso de preparación dos pratos, asentando novas mecánicas de elaboración, combinando receitas, mellorando pouco a pouco no seu realismo, de cara a servir coma un videoxogo de formación gastronómica. A comida pasou a estar nun contexto máis cálido e próximo, non conflitivo, mais aínda promulgaba unha visión da cociña dende a competitividade cos amigos e cun mesmo, reconvertida nun formato de puzzles.
Socializar a gastronomía, xogar nas marxes
Semella que o gran reto da industria actual en termos de representación e deseño de discursos é o de pasar da comida pragmática, fundamentada en puntuacións e elementos de recuperación de saúde, á gastronomía compartida. Non se trata, en realidade, de eliminar todos os avances realizados ata o de agora nas narrativas videolúdicas, senón de pensar en novas maneiras de entender e xogar coa gastronomía; converter o acto de comer en sinónimo de coidado (mutuo e alleo) e de pracer; sinónimo do común, da socialización compartida polos seres queridos. Explorar novas representacións culinarias e tamén novas culturas para ambientar os mundos que percorremos.
Temos algúns breves momentos de utopía: cabe a posibilidade de que nos RPGs coma World of Warcraft ou Guild Wars 2 (2012), que conservan o clásico emprego utilitario da gastronomía, aínda se den contactos sociais entre xogadores neses momentos de recuperación de saúde e de maná. Acudimos ao imaxinario colectivo: a imaxe dunha fogueira e varios avatares bebendo e comendo antes de ir a polo boss final. Quizais poida falarse de algún tipo de socialización sincera entre toda esa funcionalidade intrínseca á comida.
Máis esperanza atopamos aínda en Nainai’s Recipe (2020), toda unha nova construción da cociña, un fío do que poder tirar para xogar nas marxes. Un videoxogo sen obxectivo específico, carente de puntuacións, competicións ou cronómetros; o xogador, en contacto constante coa súa avoa a través do teléfono móbil, segue as instrucións das receitas tradicionais que esta lle fai chegar para recuperar a compañía, o pracer e ata as sensacións da cociña. Un momento de soidade e de intimidade compartidas.
Nesta experiencia videolúdica, a cociña é tamén unha herdanza transmitida de xeración en xeración de maneira consciente ou inconsciente. A gastronomía composta de memoria e de trazos culturais explícitos. En Nainai’s Recipe, independientemente do resultado do prato, pois é algo secundario, recibiremos os halagos da avoa, e as conversacións sobre as receitas abrirán paso á exploración da figura maternal, coñecéndoa a partir do móbil e dos ingredientes que temos ó alcance. Eses que están cargados de sensacións e dunha xenética colectiva.
A conexión entre videoxogos e gastronomía pode ir máis aló do utilitario; de engulir a desfrutar, de conseguir vida a compartir co bandullo, a boca, os sentidos, todo cheo. Imaxinemos unha cuarta transformación da gastronomía pixelada: aquela que nos fala de explorar, coñecer, coidar, compartir, aprender, lembrar e, por suposto, comer moito e ben.