Análises AC: Odyssey. Unha Grecia colosal por explorar

AC: Odyssey. Unha Grecia colosal por explorar

Moito se leva falado de Assassin’s Creed Odyssey, e non só dende o seu lanzamento hai uns días, senón dende moito antes. É un xogo que tivo, e terá, moito que loitar para demostrar unha cousa evidente: que é un bo título en termos xerais, guste máis ou guste menos.

Hai que viaxar un pouco ao pasado (bendita expresión) para entender o contexto desta primeira reflexión. Despois do seu anuncio, apenas un ano despois dese cambio de rumbo que foi Origins e que a saga Assassin’s Creed precisaba, caeron as primeiras críticas: “é o mesmo xogo pero cambiando o deserto por Grecia”. Tamén apareceu no aire a dúbida de se sería unha expansión vendida a prezo de videoxogo triplo A, ou se se vía demasiado parecido a nivel visual, sen pouca evolución gráfica… Aquí hai unha verdade obvia. O nivel de esixencia que se lle pide a Ubisoft (e pode haber motivos para tal feito) pola comunidade de xogadores peca de ser demasiado inquisidor. E non estou falando de que a comunidade non poida (porque debe) esixir calidade, e se enfade pola aparición de micropagos absurdos, que os hai; falamos de nubrar a percepción xeral dun xogo que é fermoso e que funciona como un auténtico exemplo de mundo aberto funcional e divertido neste 2018.

Odyssey é enorme. Moito. Moitísimo. Demasiado incluso para alguén que non teña tempo de pararse a gozar das súas paraxes. Abrir o mapa xera certa vertixe. Podemos visitar todas esas illas? Eses montes? Eses portos? O certo é que si, e todos os lugares foron creados cun mimo abraiante. Tendo en conta o tamaño do mapa, da súa extensión, o número de bugs que un pode atopar é ridículo. Non vou enganar a ninguén. Pode haber algún. No meu caso concreto as follas dun lago que non respondían ben ao paso da personaxe, ou unhas plantas que non cargaran ben as texturas. Inapreciable no conxunto.

A sensación de liberdade que aporta o novo título de Ubisfot só é rota pola esixencia de nivel segundo que zonas. Hai paraxes que podemos percorrer, si; pero morreremos se a algún dos seus habitantes lle peta por darnos un simple golpe. Este sistema non é novo, e pode ser facilmente comparable ao de anteriores entregas.

Canto hai de Origins en Odyssey? Pode ser unha pregunta con algo dee trampa. É obvio que esta Grecia antiga bebe do Exipto do pasado xogo, sobre todo no seu motor gráfico; e nesa evolución cara o RPG que aquí xa se da por completada. A estar alturas, tamén hai que dicilo. Odyssey forma parte da saga Assassins’ Creed, si, pero o concepto da súa vella xogabilidade como tal pode darse por morto. Algunhas voces critican este aspecto. As rupturas nunca son doadas, pero hai apenas dous anos a comunidade quería sacrificar á franquía dos asasinos polo seu estancamento evidente. O cambio foi feito dunha maneira natural, cara un xénero que dende logo funciona con moitos dos elementos que fixeron grande a esta saga. Non podemos pedir cambios e logo reclamar o pedido. Ten moi pouco sentido neste caso.

É un título híbrido este, a cabalo entre o pasado marítimo de Black Flag, a inspiración RPG The Witcher 3 e as conquistas de Shadow of Mordor. As mecánicas de loita foron melloradas (elimináronse os escudos de Origins) e percíbense realmente fluídos os combates. Incluso cando o número de inimigos é alto. Temos lanzas, espadas, mazas e machadas. Tamén arco, como non. E repítese a a aparición desa aguia / dron que tan ben sitúa aos inimigos, ademais de atopar obxectos e documentos no mapa. Pode ser demasiada útil as veces, pero tamén é certo que a cantidade de localizacións é tan vasta que sería imposible atopar a maioría de utensilios sen algunha axuda deste tipo. Ícaro está aí por algo, e agradécese.

Os saltos den fe, non poden faltar nun Assassin’s Creed. Pode ser das poucas mecánicas que se conserven intactas.

A gran dúbida de Odyssey vén precisamente a raíz do seu lado máis positivo. O escenario da aventura é xenial, pero por ela mesma carece de momentos inspirados ou épicos. Trátase dun guión simplista, onde o xogador pode escoller a Alexios o Kassandra e vivir unha historia que durante demasiados momentos semella perderse entre tanto recado secundario e principal. A diferenza entre unhas miesións e outras no seu desenvolvemento e xogabilidade non distan demasiado, por iso cando un leva máis de 30 horas xogadas ten a sensación de estar repetindo accións. Pode ser divertido, porque tanto o tratamento da exploración, do sixilo e do combate directo funcionan moi correctamente, pero o contexto apenas varía.

Falando de Alexios ou Kassandra… Unha opción simple pero que se está a converter nunha das sinais de identidade de Odyssey. Tendo en conta o gran compoñente de diálogos e decisións que hai no xogo, elixir unha personaxe feminina ou masculina pode ter o seu sentido de cara a buscar unha maior inversión do xogador ou a xogadora, ou simplemente experimentar a historia dende a mirada que un queira. É un acerto intelixente por parte de Ubisoft e que pareceu funcionar. Polo que se pode ver nas redes sociais, análises e demais informacións, a figura de Kassandra é máis escollida que a do seu homólogo varón. O que escribe xogou cos dous durante varias horas e por desgraza a comentada decisión só se queda no estético. A historia é exactamente a mesma, e as decisións que un toma son idénticas. Nada cambia no xogo por escoller a un ou a outro protagonista máis aló da propia experiencia persoal de cada un, vivir a historia de Odyssey como unha muller ou coma un home. Existe unha diferenza social e cultural externa, pero non esperedes rexogar o título para descubrir verdadeiros cambios argumentais. Non os hai.

Ícaro funciona coma un dron moderno. Localiza inimigos, obxectos e documentos.

Percorrer Grecia é un acto preciosista. Atoparse con nomes tan famosos como Sócrates ou Pericles non ten prezo, e pegar patadas coma a do espartano Leónidas tampouco. Tamén poderemos ter romances segundo as decisións que tomemos (moi na liña de The Witcher, pero máis lixeiriño) coma novidade propia. Algo positivo? Nada de distinción de sexos. Homes con mulleres, mulleres con mulleres, homes con homes. Todo ten cabida.

O roleo é importante, pero está descompensado se o comparamos coa historia principal. Este elemento pode ser o peor de Odyssey con moita diferenza. A obrigación de completar misións secundarias porque o nivel que podemos acadar seguindo o camiño marcado polo guión non chega. Somos nivel 30, pero o inimigo é 34. Fixemos algo mal? Non, pero teremos que explorar e facer misións de segunda, convertidas agora en obrigatorias. Se a un lle gusta facer tódalas misións neste tipo de videoxogos a cousa está ben, pero pode entenderse que nin todo o mundo quere facelas, nin todo o mundo ten o tempo que esa decisión require. É unha maneira un pouco ladina de alargar a duración do xogo, e que xa fora no seu día moi criticada en Shadow of War.

Precisamente, a raíz desta comparación tamén xorde outro dos lastres da aventura. Os micropagos. A estas alturas todos coñecemos o argumento de: “que pague quen queira que son os seus cartos”, pero… Non. Por desgraza a súa presenza no xogo é demasiado implícita. No mesmo menú de pausa, a un botón de ollar o mapa. O propio xogo ofrece a posibilidade, pagando, de aumentar a experiencia recibida durante un tempo. É algo que vai demasiado da man do problema anteriormente descrito de estancamento nos niveis.

Tamén fai a súa aparición, con certo parecido ao sistema Némesis do título do Señor dos Aneis, a aparición dos mercenarios. Son unha serie de inimigos, xeralmente máis fortes que o protagonista, que poden buscarnos por todo o mundo. A barra de atención énchese ao facer maldades ou acabar con inimigos dunha rexión, facendo que a xente poña prezo as nosas cabezas. É curioso, divertido. Pode provocar algunha situación un tanto molesta e outras certamente absurdas, pero tamén podemos pagar unha cantidade (bastante adecuada) de cartos para desfacernos deles.

Non hai que esquecer a importancia do mar. Temos un barco que mellorar e unha tripulación coa que percorrer un mundo con moita auga. Formaría máis parte do trazado secundario do xogo que da súa vertente principal. Ubisoft pensou intelixentemente que poder haber usuarios que non gocen especialmente de navegar. Independentemente diso, o sistema funciona ben, e as loitas navais son divertidas (que non realistas, ollo) e ouvir cantar a túa tripulación mentres un dirixe ten o seu punto de épica innegable. A banda sonora, por certo, cumpre coa súa función, pero tampouco se lle pode rescatar algún tema que vaia quedar para a posteridade ou a memoria persoal.

Odyssey é unha aventura colosal en tamaño, agradábel en historia pero descompensada por certas mecánicas. Pode chegar a ser un título perfectamente recomendable para aquel que procure a experiencia de perderse (literalmente) nun videoxogo e apreciar a representación do arte grego como nunca antes se fixera nunha consola. Hai moitas cousas que facer, pese a súa repetición, e hai moito que explorar. Hai escualos, espartanos, deuses… Só queda esa especie de mágoa á hora de non atopar un fío condutor para todas elas máis groso. Queda claro que a saga, de continuar, seguirá este camiño. É efectivo, moitísimo máis que os últimas entregas tras Black Flag, condenadas ao esquecemento.

 

8.2

O mellor

  • O apartado visual é excelente. A luz, o mar, o solpor... Percorrer o mapa xustifica o xogo en si mesmo
  • As loitas funcionan ben, e o engadido das batallas navais e do sistema de mercenarios engaden dinamismo
  • Contar cunha protagonista con carisma, memorable no tempo
  • O interesante equilibrio que establece entre xéneros e mecánicas, coma o RPG, o sixilo e a acción directa

O peor

  • A historia do xogo non é unha marabilla, e acaba por ser un escusa
  • O número de misións é altísimo, si; pero a súa variación é mínima
  • Hai micropagos moi pouco xustificables, e a tenda é demasiado invasora
Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *