Ángel Luis Sucasas: «Pedirlle un modo fácil a Miyazaki é como pedirlle a Shakespeare que escriba máis sinxelo»

Ángel Luis Sucasas: «Pedirlle un modo fácil a Miyazaki é como pedirlle a Shakespeare que escriba máis sinxelo»

Ángel Luis Sucasas (Pontevedra, 1984) é unha das firmas máis prolíficas á hora de falar de xornalismo e videoxogos dentro destas fronteiras. Da Boa Vila, os seus textos son reclamados por diversas casas en busca dos seus servizos. En El País coordina a sección 1UP, en Xataka pon baixo a súa lupa de corte cultural os principais lanzamentos da industria, así como tamén voa sobre o cinema e as súas diversas arestas.

Esa vertente de xuntaletras vai máis aló das recensións, as críticas e as reportaxes. Recentemente, publicou a súa quinta novela con Planeta, unha incrible viaxe transmedia baixo o título El juego de Zhara. Tamén foi o deseñador narrativo de A Place for the Unwilling e do próximo título de THQ Scarf.

De mente inquieta, despois da súa participación docente no máster de videoxogos da EBF da Coruña, fai escala na súa Pontevedra natal. É domingo de principios de abril e poderíase dicir que até é cedo para unha boa maioría da poboación. Quedo con el na Praza da Ferraría. Non é casualidade. É unha decisión particular e que nos coloca diante dun dos espazos máis míticos do municipio á hora de falar de videoxogos. Alí, baixo os soportais do principal edificio da praza, centos de mozos apiñábanse nos 80 e os 90 para deslizar as súas moedas nas máquinas do salón recreativo que por entón aínda existía. Hoxe non é nada, aínda que tratou de ser unha cafetería non hai moito.

Avanzamos rúa abaixo, falando daquilo. De como cambiou a cidade e, claro, de videoxogos. De cando ía co seu avó para dar para comer ás máquinas. Que difícil fose pensar daquelas que a industria actual sería tal e como é agora. Igual que os seus títulos.

Tomamos asento nunha terraza próxima a ese salón recreativo do pasado. Permitireime o luxo, hoxe, de empezar in media res, como a conversación que foi e que pretenderá ser ao longo da seguinte transcrición.

[…]

Centrol Mail, claro. Quería cambiar de xeración e alí fun. Eu tiña a Game Gear, que a día de hoxe ségueme a parecer un consolón, adiantado ao seu tempo. Preguntáronme cantos xogos tiña. Díxenlles que trescentos doce [ri]. Déronme unha PlayStation, a cambio da colección, con dous mandos e os tres xogos que eu quixese. Collín o Ridge Racer Revolution, debía ser o segundo ano ou terceiro ano de vida de PlayStation; o Rayman, e o primeiro Bust a Groove. Collín todo e marche. Aínda lembro a chamada de Centro Mail cando lles chegou o meu paquete: «Nunca vimos cousa igual, non nos criamos que un rapaz tivese esta colección, isto é incrible». É que o tiña todo. Era o que me flipaba. Acabáraos todos. Tiña dez anos e xa tiña unha cultura sobre videoxogos…

De aí o salto necesario a unha consola que parecía unha deidade naquel momento. A PlayStation foi moita PlayStation. Ese catálogo…

É que se falamos de xogabilidadee clásica, a consola determinante foi a Super Nintendo, pero a Play supuxo un cambio total porque, por primeira vez, dábanos un entretemento que se achegaba moitísimo á espectacularidade do cinema. E, claro, estaban os cambios a nivel narrativo que tiñan os seus xogos.

É que é un exemplo manido, pero os que xogamos a aquel Metal Gear Solid non podiamos crelo. Esa historia tan brutal, cinematográfica, aquela dobraxe… E Final Fantasy VII, IX, Silent Hill… A cinemática do inicio de Final Fantasy VIII e a súa pregunta obvia: veremos algún día un título con estes gráficos sempre mentres o xogamos?

E chegou…

E chegou. Abonda ver o Red Dead Redemption 2, botar a vista atrás e flipar con como cambiou todo.

E fíxoo bastante rápido, en realidade. Foron vinte anos, pero non é tanto. E é que hai unha coincidencia, exactamente igual que para a xente que naceu nos anos 20, 30, 40 e 50; na que o cinema era Deus. Para nós os videoxogos son Deus. Xa non hai maneira de darlle a volta. Para toda a xeración que temos entre vintemoitos e corenta e poucos non hai outra linguaxe que nos deixara a pegada que nos deixou isto. Por riba, temos a sorte de vivilo, practicamente, na súa plenitude. Pasarán os anos pero teremos na memoria os tempos da NES ou de Pokémon.

É así, non? Eu cheguei un pouco máis tarde ca ti, pero vivín esas últimas rabexadas das recreativas como decoración natural nos bares. É impresionante tamén como sobreviviron eses títulos. A cultura retro e o seu mercado está hoxe plenamente recoñecido.

Eu, se algún día chega o momento de ter unha casa medianamente grande, espero poder ter un par de recreativas MAME, e… eu teño un fillo. Gustaríame deixarlle un legado cultural e boa parte desa idea pasa polos videoxogos, ademais de lerlle todas as noites libros xeniais. Quero ensinarlle as pelis históricas que hai, pero tamén os videoxogos históricos que hai.

E é curioso o ben que funcionan. Vellos títulos que un podería supoñer anticuados, dáselles un pequeno lavado de fronte e todo o mundo a xogalos de novo. Vexamos o Tetris 99. Como non vai triunfar, outra vez, un dos mellores xogos da historia?

É que é insuperable. Chegas a sentirte Deus cando ganas unha partida en Tetris 99 [ri]. Por certo, Nintendo Switch… Mellor consola, para o meu gusto, da historia.

É unha máquina bestial. Seguro que nos próximos dous anos vai dar un bombazo en vendas. Ás veces, tardamos un pouco en darnos de conta da importancia de certas consolas. Agora é fácil falar de PlayStation e PlayStation 2 como obras mestras, no seu momento, chegar a aseveralo, era máis difícil. A perspectiva do tempo importa.

É que esas dúas consolas, ademais, van unidas. Se ti miras a pinza de videoxogos editados nesa época… Logo veu un baixón con 360 e PlayStation 3 e agora está a volver a subir.

Angel leva anos defendendo ao videoxogo como un ente cultural propio de varias xeracións, equiparando xogos como o Tetris a outras iconas da cultura pop.

O apoxeo de Sony. Tanto, que até acabou con esa guerra histórica entre SEGA e Nintendo e…

A Dreamcast. Vaia xogos houbo aí. Aínda volvín acabar os dous Shenmue este ano. Ségueme parecendo que a nivel de cousas de deseño, hai elementos aí que non se superaron. Sen máis. Lembro falalo con xente de Ubisoft e recoñecerme que por suposto que non. Este tío [Yu Suzuki] fixo unha cousa no 98 que estaba vinte anos por diante.

É unha mágoa, porque non todo o mundo puido gozar de Shenmue. Motivos evidentes, como que apareceu a Play 2.

Telo en colección HD agora pero claro, é que estamos a vivir un momento quee creo que o mellor momento creativo de toda a historia dos videoxogos, e é abafador. Cada mes penso: «non podo máis». Non me podes sacar en catro semanas Ace Combat 7, Kingdom Hearts 3

Tremendo. En abril, que parecía un mes tranquilo, ao final te pos con Mortal Kombat 11, Days Gone, Tropico 6… E claro, todos os estudios independentes.

Con cousas incribles, ademais. É que é imposible xogar a todo isto. Eu teño a sorte de poder escribir unha serie de artigos cada semana de maneira moi libre, sen depender tanto da actualidade pura. Escribo, xogo, leo e, aínda así, con todo ese tempo do que dispoño sen ter que estar atado á redacción de novas do día a día e non me dá, non teño tempo para poder atender realmente a todo o que sae.

É quizais un problema da prensa de videoxogos, non? Que moita xente descoñece o tempo real que se lle ten que dedicar para poder ir sacando adiante todos os paus. Quizais inflúa que é un xénero, ou unha sección, chamémoslle X, que carece das rutinas funcionais da prensa diaria, con profesionais crecidos nunha redacción real.

Ese é un dos seus maiores problemas, si. É verdade que nos últimos anos houbo un bo impulso á hora de traballar pola vía adecuada.

O que quero dicir, é que se poden percibir dúas correntes (ou máis) do tipo: xornalismo de videoxogos e escritos sobre videoxogos. Sorpréndeme que agora que a xente reclama moito do primeiro, ás veces sen sabelo, non sexa a túa firma unha das máis coñecidas para o gran público.

Claro, pero porque eu non estou nunha esfera… Eu son un xornalista. Non tentei ser nunca, nin tampouco creo que sexa o meu papel, ser unha figura mediática. Son xornalista, son creador, son guionista e novelista. Levo os meus sete libros e os meus dous videoxogos; e así o vou facendo. Creo que hai firmas ás que si lles interesa máis esa esfera social, que a de ser, simplemente, un xornalista.

A final de contas… Twitter é Twitter, non? Tomámonos demasiado en serio o que acontece nas redes sociais? Até que punto inflúen de maneira efectiva no mundo real?

Ademais politizáronse unha chea os dous bandos, en Twitter, por exemplo. É unha cousa de comigo ou contra min total. Xa tiven tres ou catro artigos de opinión que se fixeron virais no País. Con Prohibido dudar, botáronseme enriba todos os da esquerda. No último, Matar a lo ‘ Call of Duty’, petouno excesivamente nas redes e vías a xente que cho agradecía mogollón e outros que viñan con napalm.

Cando estás en determinados medios de comunicación, co poder de reclamo que posúen, afaste a iso. Sabes que pode chegar unha montaña de merda tremenda, pero tamén algunha que outra pequna xoia.

Tamén hai perlas das malas. Lembro que nese de Call of Duty, un usuario interpelábate dicindo que o artigo era unha merda, outro lle preguntaba se o lera e contestáballe que non, que co titular bastáballe. [risas]

Pero igualmente opina. Non podes debater con ese tipo de xente. Mira, a min encántame Jaime Altozano. Creo que é xenial cando distribúes un discurso dende o altofalante adecuado. Recordo que nun vídeo comentaba que fixera un no que comentaba como era el. Dicía que tiña un obxectivo cos vídeos e era facelos para que a xente os vise, si, pero tamén para botar a algunha da súa canle.

Viña dicir que o tipo de persoa que quería que visen os seus vídeos pois fosen omnívoros, que lles gustase todo, que tivesen gana de aprender. Viu que existían usuarios sectarios, tanto dun xénero como doutro, do reguetón e da música clásica. Pois o próximo vídeo vai ir doutra cousa, de rap, de videoxogos ou do que sexa. Boto ao público que non me interesa e quédome co público co que podo falar, con pensamento crítico e apertura de miras. Tanto me dá Malamente que Beethoven. Ese pensamento paréceme moi interesante e dalgunha maneira tamén tratei de aplicalo aos meus artigos. Gústame enfrontarme aos dous bandos, e iso que eu son dun bando concreto, de maneira moi clara. Pero cuéstionoo e, ás veces, atópome con xente no meu bando que…

Outra dificultade engadida nos teus escritos. Escribir para un medio xeneralista cunha visión cultural dos videoxogos. Un público que, maioritariamente, descoñece esta industria e mesmo a percibe como afastada. Como lidas con iso?

Hai unha cousa fundamental en todo isto. Por exemplo, eu escribo en Webedia ( Xataka, VidaExtra…) que en números de audiencia ten as mesmas cifras que un medio xeneralista. Falamos de 20 millóns de persoas. Con todo, cando te comunicas co lector debes entender a demografía da audiencia, saber que tipo de lector é.

Cando escribo para El País escribo dunha maneira diferente a Xataka. Como? Trato de afastarme do lector, evito pensar que o lector é o meu amigo. En Webedia fago un exercicio diferente, escríbolle de ti a ti, son máis agresivo e menos formalista. Por certo, tamén cambia moito a lonxitude. En dixital podo irme a máis de 5.000 ou 7.000 palabras. No País non. E, por suposto, o titular. En Xataka podería empezar poñendo, á hora de falar de Devil May Cry: «Homero era un puto friki». Así non podería empezar no País. É clave comprender quen é a túa audiencia e imaxinarte escribindo para ela.

É un exercicio enriquecedor.

Debes ter tantas formas de comunicar como xanelas polas que queiras asomar. É evidente que non é o mesmo escribir sobre teatro clásico que sobre Rage Against the Machine. Terás que manter o teu estilo, pero mutalo para o lector. Se este sabe que é un FPS, un looter-shooter ou un RPG non tes que explicarllo, falarás a outro nivel de profundidade xa que se llo explicas vaise ir. Explicaraslle ou tratarás de responder por que o endgame de The Division 2 marca un punto de inflexión no xénero. A un lector do País explicareille que é un looter-shooter en cada artigo que fale sobre iso.

Volvendo a artigos con polémica. A túa recensión de Capitá Marvel tamén tivo o seu aquel. Usuarios de Twitter contra o feminismo, capítulo 33.589, podería ser. Que lle ocorre ao mundo con este tema? Por que é tan agresivo?

«Ninguén pode defender que abrir a cultura pop á diversidade é algo malo. Con argumentos é imposible»

Hai unha tribo que ten a constante sensación de que te estás a cagar na súa casa cada vez que comentas algo deste tipo. Por exemplo: publiquei a análise de Shazam tamén e unha frase viña no artigo dicía que calquera persoa pode ser un heroe e que varias películas así o demostran. É unha mensaxe contra o elitismo. Todo o mundo pode ser representado e de maneira inclusiva. Ben, pois a moita xente pareceulle mal que antes de citar a El último Jedi, eu xa puxese entre paréntese: «que vos dean, haters». Pois xente ameazándome, dicindo que non ían volver ler un artigo meu… Mira, se es un imbécil non me interesa que me escribas, non me interesa que me leas, non me interesas. Prefiro ter catro comentarios de xente reflexiva, que centos de trogloditas.

Pero, claro, doutra banda está esa idea, ou quizais esa misión, de que os que facemos crítica cultural e opinión tamén debemos axitar un pouco a árbore. Ninguén pode defender que abrir a cultura pop á diversidade é algo malo. Con argumentos é imposible. Outra cousa é que se poñan a inventar, como en Gamergate, e dicir que hai un xornalismo que está a falsear, por detrás, cal é a verdadeira calidade das obras e que se premian máis as que teñen diversidade que as que non, e se unha obra é algo máis rancia non consideras a súa calidade narrativa ou a súa calidade X no medio no que estea e só nos metemos con esa parte. Algunha firma haberá e algún medio haberá no que iso sexa certo pero, en xeral, é unha puta mentira. Igual que o é que Marvel venda menos por apostar pola diversidade. Mil millóns fixo aos poucos días Capitá Marvel. Aí o tes, na túa cara. Non hai debate. «Imos afundila», «Imos votar en negativo en Rotten Tomatoes», etcétera. Mil millóns de euros.

Xa que sacas o tema das análises en masa buscando amolar. Que visión tes dos análises bomba tan de moda agora?

Que me encanta, divírtome unha chea [ri]. É como ver ese rolo Barça vs Madrid. Un rolo moi futboleiro.

Resulta curioso que os xogadores de PC toda a vida estiveron rindo desas rivalidades entre consolas e agora, moitos usuarios, pequen da mesma tolemia.

E dígoche unha cousa, toda esa xente acabará xogando en Epic porque esta compañía ten unha estratexia gañadora e non vai haber maneira de parala. Van facer este tipo de accións ata que rebente Steam. Van roubar xogos sempre que queiran. Moita xente pensa que se lles acabará o diñeiro para iso, pero non. Pensan que o de Epic nace de Forntite, e non. O tema aquí é Tencent, a empresa chinesa, a cuarta máis potente do mundo. É máis grande que Facebook. Hai cartos infinitos.

Tencent é a empresa máis grande de videoxogos do mundo, máis que Sony. Xera preto de 12 mil millóns de euros ao ano. É como WhatsApp, Facebook, Google e máis cousas, xuntas. En China posúe a maior plataforma de libros en liña, a maior plataforma de cómics, a maior plataforma de streaming… É o gran xigante que se vai a medir con Netflix e Amazon. Steam, ou Valve, son unha merda en comparación a Tencent se falamos de números. Poden quitalos do mercado a base de billeteira. Hoxe é Borderlands, pero mañá será Call of Duty.

Non hai moito Rockstar falaba da posibilidade de editar exclusivos con Epic Store. Estes últimos meses vimos como moitísimas compañías decidían pasar polo seu aro.

Dan máis pasta aos creadores e non permite que entre todo o mundo como en Steam. Iso tamén lles interesa ás compañías.

Como empresa é difícil dicirlle que non a un acordo millonario que vai permitirche seguir facendo videoxogos, é obvio.

Claro. Detrás da industria, detrás dos videoxogos, hai persoas, das de verdade, con nomes e apelidos, que se xogan a súa vida, a súa familia e a súa saúde. Se che dan X millóns por lanzar o teu videoxogo, só por iso, e logo o 80 % das ganancias, como non vas ir? Vas.

Seguindo co desenvolvemento de videoxogos, estamos, ou seguimos, inmersos na febre dos battle royale. Un xénero que nace como outros grandes fitos da industria, dun simple mod, e que hoxe é un vórtice de títulos e xogadores.

Aí, por exemplo, podemos falar do poder de certos estudos como Respawn. Un equipo que viu a oportunidade e estou seguro de que pensaron para si: «podemos mellorar o que xa hai». E así sacan por sorpresa Apex Legends e pétano, converténdose nun dos lanzamentos do ano.

Crees que existe unha vara de medir segundo que compañía? Por exemplo, Ubisoft. Non se lle crítica demasiado aos franceses e aos seus xogos a maioría de veces? Á marxe de erros obvios.

Si, pero a realidade é que Ubisoft é a única compañía do mundo que pode sacar tres tiples A o ano e que estarán, mínimo, entre o 7 e o 8 de notas. A única. Teñen uns métodos de produción impresionantes. Puiden entrevistalos varias veces ao longo dos últimos anos, en diversos niveis e perfís. Falei co seu director de arte, o seu director de deseño… Agora engadiron un novo perfil que se trata dun xornalista integrado dentro do equipo que traballa xunto cos deseñadores narrativos e encárgase de todo o research para que todas as cousas sexan coherentes dende o punto de vista da realidade. É o tío que chama ao xefe de bombeiros de Washington, é o tío que organiza as mesas redondas cun historiador experto, ou cun futurólogo para… o que sexa.

Ubisoft fai as cousas xenial para facer produtos industriais. É verdade que o que nunca van a facer é un título de 9 ou de 10 porque non queren a Hideos Kojimas. Teñen a Michel Ancel, que si, é un xenio, pero en xeral non queren máis, non queren obras mestras; queren xogos para vender. E venden, de media, uns 30-40 millóns de xogos ao ano. Iso non o fai ninguén!

Porén, con este The Division 2, lonxe de ser un título de autor, si crearon un endgame tan bo que sorprendeu, que é un punto de inflexión para o xénero…

Pero iso é porque Julian [Gerighty], o director creativo… A ver, eu é que tiven a sorte de poder falar bastante con el. É algo que adoita pasar cando te presentas non só como xornalista, senón tamén como deseñador, e iso é unha vantaxe para conversar con esta xente. Unha vez saben que traballo con THQ Nordic, é outro tema. Dando ese paso de confianza, con Julian deime conta de que este asumira, totalmente, a actitude adecuada. Sabía cales eran os mellores xornalistas para escribir sobre looter-shooters, os mellores streamers… lía e vía todo. Por iso, coñecía de primeira man os requisitos da comunidade do xénero e cara a onde tiña que tirar. Viu moi claro que tiñan que crear un endgame que lle dese a volta a todo. Pero tamén tiña moi claro de que o maior problema destes apartados é a produción: ou ben fas unha primeira parte curta, que se vai a sentir pobre, e metes toda a tralla no endgame, e cárgaste ao xogador máis casual; ou inventas algo para corrixir este problema. Inventaron as invasións en todas as misións, a nova arma, os tres árbores de habilidades… E chegas ao final do xogo, da historia e estálache a cabeza porque tes outro xogo igual, ou máis, de grande. Brillante.

Con todo, non se falou demasiado das vendas. A xente aínda non se deu de conta de que os looter-shooter son un xogo moi, moi, pero que moi de nicho, que se venderon coma se fosen xogos triplos A convencionais, cando a comunidade non sabía que eran exactamente. Agora si o saben. Son títulos de filosofía máis de PC, de xente que goza coas estatísticas, de xogo cerebral… Un Apex ou un Fortnite pódese crear para decenas de millóns de persoas, un looter- shooter, a pesar do que vendeu Destiny, non é de decenas de millóns, pero os orzamentos que se están a manexar para os xogos deste xénero son do primeiro tipo.

The Division 2 é infinitamente mellor que The Division, pero en físico vendeu un vinte por cento do que vendeu o primeiro xogo. Por que? Porque a xente xa sabe o que é un looter-shooter. O tío que compra un CoD non compra The Division 2 porque sabe que non é para el. A persoa que compra God of War non o compra porque sabe que non é para el. Ten pinta de xogo narrativo, de triplo A, bos gráficos… pero agora xa sabe que vai entrar no xogo, e o máis relevante vai ser o looteo, onde o máis importante é construír unha build, coñecer perfectamente as habilidades, repetir misións… Iso non é un gameplay para todo o mundo. Veremos Borderlands 3, que será o que marque un pouco se este xénero leva xa a hostia definitiva ou non. E xa van tres hostias: Anthem, The Division e Destiny, que Activision soltouno e agora Bungie teno que comer só.

The Division 2 demostrou ser un punto e aparte no xénero dos looter- shooter grazas a un endgame brillante.

O de Activision igual daba para toda unha entrevista e unha mañá de charla.

Moi mal… simplemente, moi mal Activision…

Antes de ir por aí, continuando con Ubisoft. Chegaches a ver Beyond Good & Evil 2? Porque é un xogo que semella estar nas antípodas de ser un xogo industrial.

Non, claro, é que aí está Michel Ancel. É o autor que teñen agora mesmo. Os outros fóronse a facer os seus proxectos. É unha mágoa que se fosen varios creadores dese tipo. Antes Ubisfot, cada tres anos, como que deixaba ou abría a porta a que estes autores tivesen a súa oportunidade, o seu ano e o seu equipo, para facer un xogo desta clase. De aí saíu Child of Light, nove e pico en Metacritic bastante tempo. Eran os xogos mellor puntuados da compañía. Ao final, non é que non haxa autores en Ubisoft, é que a empresa non permite que se expresen.

Beyond Good & Evil2? É un xogo de autor triplo A, si. Pero teño dúbidas sobre el porque levan tempo sen ensinar nada, e a Michel Ancel tampouco se lle está vendo moito. Iso, para min, indicaría dúas cousas: unha, a máis probable, viría dicir que este xa non é un xogo para esta xeración…

É que aí a miña preguntaría sería… foino algunha vez?

Eu creo que non. É un xogo para PlayStation 5, ou o que veña con Google e tal. E logo, a segunda opción vén dada como unha pregunta que me fago e é: Ancel realmente está a facer isto? Ou volvéronlla xogar? Se o xogo está sendo feito por el e non abren a boca porque saben que vai ser un dos videoxogos tochos de entrada, vale; se non é así, no momento que Ancel se pire do proxecto a min este xogo pasará a importarme cero. Sería coma se Kojima deixa Death Stranding. Pois non, grazas.

Outra tolemia en forma de misterio, Death Stranding. Porque é Kojima, senón algúns xa teríamos tirada a toalla con isto.

[Ri] Si, si. É que no seu caso só podes dicir: «non podo agardar». Non podemos esperar a saber que cona é isto. Un orzamento infinito, un…

Pode ser o xogo máis misterioso do últimos vinte anos?

Da historia.

Non me atrevía a tanto pola miña propia mocidade e memoria.

Pois si, eu si. Ninguén sabe nada. É incrible. Estou seguro de que vai facer algo moi grande. Quero crelo.

Chegará este ano?

Coido que si. Tanto Death Stranding como The Last of Us 2.

Xa que falamos de soños e futuros. Cyberpunk 2077. Ti estiveches no E3 do ano pasado. Alí viches en primicia ese tráiler que outros tardamos bastante máis en poder ver.

Si… Creo que podería chegar este ano, aínda que tamén creo que aterrará para a seguinte xeración. Mellor pensar en 2020, si. Creo que quizais faga como Metal Gear Solid V, que chegou a saír para PlayStation 3 e PlayStation 4, con diferenzas obvias.

Volverás ao E3 este ano? Estimas probable o anuncio da data por parte de CD Projekt RED na súa presentación?

Si e si, sería o máis lóxico vendo como funcionan.

Chamaba a atención do adianto de Cyberpunk 2077 a brutal cantidade de NPCs que se amosaban. Tamén os comentarios chegados dende Polonia de facer fincapé en que cada un terá a súa vida, os seus diálogos etc… Vai o futuro do videoxogo por aí? Un paso xigantesco na narrativa a través da IA nos videoxogos?

O uso da tecnoloxía para crear NPCs con pensamentos e diálogos procedurales dará como resultado unha transformación da industria do videoxogo, unha revolución narrativa formidable.

Dende logo a xente está completamente tola por ver este xogo. Creo que é o enfoque adecuado para moitas compañías triplo A. CD Projekt RED é esoutra cara da moeda de Ubisoft, esa empresa que se tira seis anos para facer un xogo e cando o saca… cala o mundo.

Sobre as narrativas… eles xa comentaron que nunha misión cando morres, pois fracasaches, a historia seguirá avanzando con esa misión non conseguida. É algo que se está empezando a ver bastante. O outro día estiven en Rare, xogando ás misións narrativas de Sea of Thieves. Teñen algo flipante, o meter dentro das propias misións un grao de proceduralidade. Ti xogas, e aínda que certos elementos son os mesmos como que obxecto coller e tal, onde o recolles, como o recolles e cando varía. Tamén crebacabezas que cambian cada vez que os fas. A rexogabilidade total. Imaxínache xogar Uncharted e en cada partida que comeces, moitos elementos foran distintos. Canto chegará isto á enésima potencia? Cando xeremos NPCs que poidan comunicarse co xogador de maneira procedural, que reaccionen ao diálogo, que quere dicir isto? A eliminación do branching. Até agora, todo o problema pasa por escribir as opcións que ti podes tomar ou responder. Podes facelo dunha maneira equilibrada, outorgando unha sensación de liberdade moi grande ao usuario, pero este sempre elixirá entre o que o deseñador quere nese menú. É a última fronteira do videoxogo e na que menos se avanzou. Por que? Porque levan facendo intentos de evolución nese eido dende as aventuras de texto e non se conseguiu avanzar realmente. Non se trata de engadir moitas opcións, trátase de engadir infinitas opcións.

Xa o dicía Ron Gilbert, que dixo estar canso de escribir diálogos para videoxogos… E é Ron Gilbert! El quere moldear como un escritor a psicoloxía dos personaxes para que logo eles mesmos poidan expresarse. Cando iso chegue, rebentará todo. Polo momento, temos algúns truquiños e a xente vai traballando con eles e achegan moitísimo.

GTA V ten unhas cinco millóns de palabras nos seus textos. Cinco millóns. Unhas doce veces un libro de Xogo de Tronos. Facemos cousas que son catedralicias nos videoxogos.

As cifras que os xogos achegan no día a día son sempre exemplares. É curioso como algúns medios, como moitísima xente, aínda non é consciente do impacto da industria do videoxogo no mundo.

E máis que o será. Ningún xogador que empezara a darlle aos videoxogos nos oitenta de maneira activa e regular deixou de facelo. A industria non parou de crecer e sumar novas caras.

Polo menos teremos uns vinte anos de crecemento continuo. Até que a primeira xeración de xogadores comece a sufrir os estragos do tempo.

Si, se falamos de demografía irase sumando nova poboación ano a ano. É que é como o cinema. Vas deixar de ver películas chegado a certa idade? Non. Pois tampouco deixarás de ler nin de xogar. É parte da miña cultura, da miña alimentación. Si pode ser, e isto falábao hai pouco con Borja Van Serrano, de El Cultural que, claro, o problema que podemos ter, e poñía de exemplo Sekiro, é unha pregunta: seremos capaces de xogar aos xogos de From Software cando teñamos setenta tacos? É unha putada pensalo.

Sempre podemos esperar que Miyazaki pase a mellor a vida antes que nós [risas]

A verdade é que dá pena, non? Imaxinar que quizais chegue un momento no que non poderemos xogar un título por pura falta de reflexos. É certo que hai moita trampa nisto, ao fin e ao cabo eu con trinta e pouco non notei que xogue peor que cando tiña dezasete.

Aínda se segue escribindo sobre o tema da dificultade. Modo fácil en Sekiro?

Non, non. Ademais isto é a segunda vinda. Cando escribín un artigo sobre Konami volvín toparme cun dos temas que máis tristeza me producen no mundo dos videoxogos, que é o muro de silencio. Non poder atopar entrevistas coa xente que fixo xogos no pasado. Rastrexei diversos títulos como Silent Hill, Castlevania… Quería rescatar declaracións brillantes de xente brillante de Konami. Moitos deles piraran da empresa para fundar as súas propias. Konami é a compañía máis agridoce de toda a historia do videoxogo.

Atopeime con declaracións do creador de Contra, que dicía unha serie de cousas xeniais. Explicaba que a industria do videoxogo en Xapón fórase á merda na sétima xeración (Xbox 360, PS3) porque creron que os xogadores casuais eran a panacea. Que pasou? Que estes xogadores cando viron tres ou catro cinemáticas xa non se impresionan con elas e para ver cinemáticas hai unha cousa que se chama cinema e ten, nese sentido, maior potencia que a televisión de casa. Que ocorreu? Que os xogadores casual chegaron, pasaron e fóronse. Os xogadores hardcore perdéronse porque, segundo estas declaracións, os estudios adicaron o seu tempo en facer xogos para ese público que estaba de paso durante oito anos. A industria xaponesa pasou de ser o 50 % do mercado, a ser menos do 10 %.

Que paso logo? Que xurde From Software, con Demon Souls e di: acabouse, imos facer as cousas ben, a ir polo tipo que está sentado no salón e que quere deseño, gameplay e procura algo elevado. As vendas responden. A xente quere iso. O tipo que lle esixe a Miyazaki, nun título onde a dificultade forma parte explícita e total da súa aposta creativa, que poña un modo fácil é como o que lle di a Shakespeare que tolea moito coas metáforas e que, por favor, escriba máis sinxelo. Eu non o vexo. O único debate posible sería falar da necesidade de accesibilidade, pero non de dificultade; que son conceptos que non teñen nada que ver.

Falemos do teu último libro. El juego de Zhara, unha novela na que podemos xogar ao que os seus personaxes xogan e crean. Unha historia que enlaza varias historias, que se pode ler do dereito e do revés (literalmente) e que se antolla como unha pequena obra de arte interactiva. Como xorde a súa concepción?

Realmente todo empezou cunha mensaxe de Linkedin na que se me propón unha reunión, para tomar algo, onde falamos de literatura, de videoxogos e, claro, chegado o momento fago a pregunta: «Que facemos aquí?». Eu pensaba que derivaría nunha proposta como buscador, atopar a alguén ou algo que manexase o produto que a editorial quería facer. Pero non. Expónseme a posibilidade de traer algunha idea en castelán sobre este tema. «Tes algunha?». Claro, na miña cabeza tiña centos [ri]. E aí é cando repaso unha idea, que me tiña obsesionado pero que vía moi afastada levala á práctica coas editoriais coas que xa traballara, máis minoritarias. Contei o argumento do libro: tres deseñadores de xogos, unha iraniana trans, un deseñador galego heterosexual que se cre progre e unha moza bisexual ultra feminista, cos videoxogos como fondo. Coñécense nunha jam de Chicaco, namóranse, cóntase investida, dúas primeiras persoas e acabamos cun cómic. Polo medio? Os videoxogos que van creando na jam.

Imaxíno a cara do outro interlocutor.

Si, claro. E máis cousas que non entraremos por non facer spoilers, pero vaia, que o lector pode ver arquivos que os protagonistas reciben, fragmentos dun xogo, etc… En fin, pídeseme un dossier con todo isto e que fago, que entrego e que podo xurar do que non se cambiou nada. Ás dúas semanas reuninme coa xefa de ficción de Planeta, e fixamos un orzamento destinado á produción de toda a novela. Nin un só problema, de verdade. Nin un pero aos temas tratados ou propostos, ou a como se narran… Nada. Era algo moi importante para min.

É algo que semella obviarse en ocasións, a importancia vital do creador, non? A necesidade de crear o que un quere e xusto como quere.

Lembro unha entrevista que tiven con Miyazaki, no que lle preguntaba polo que sentía ao recibir o Golden Joystick. Claro, el dicía que estaba moi ben, pero que aínda que todo o planeta dixese que os seus xogos eran unha merda, el seguiría a facelos. O creador ama o que fai. E se gusta ben, e se non gusta… valo seguir facendo.

El juego de Zhara, publicada por Planeta, é a nova novela de Ángel.

*A conversa tivo lugar en Pontevedra o 7 de abril de 2019

**A foto de cabeceira é de Eva Pernas Vázquez.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Artigos relacionados