Reportaxes Apoxeo contemporáneo :: O roguelike vive!

Apoxeo contemporáneo :: O roguelike vive!

De todos os xéneros clásicos —clasificación máis contextual que útil— o roguelike vive un apoxeo de seu que ben paga a pena sinalar. No fondo e na superficie, tampouco debería ser un feito estraño: trátase dun tipo de videoxogo que asume desde o minuto un —sempre que o faga ben— a mestura perfecta entre sorpresa, reto e xogabilidade. Mais todo empezou hai xa ben anos, lonxe da repetición lúdica e mortuoria que hoxe tanto traballan as obras máis famosas como Hades (2018) ou Dead Cells (2017).

Á hora de lograr unha definición histórica do concepto roguelike, axuda entender que hai anos, os xogos de alxubes ou calabozos aparecían no imaxinario colectivo da man dos xogos de rol, que collían con agarimo os elementos das altas fantasías, permitindo xerar narrativas diferentes en cada partida, tomando como base o xogo por quendas, os parámetros seleccionados en fichas e, moi lonxe do videoxogo actual, a morte permanente da personaxe —con claras excepcións tamén actuais—. Dungeons & Dragons pode ser o exemplo máis evidente e coñecido dentro destas dinámicas de ocio.

Porén, o termo que recolle o xénero de videoxogos vén dunha obra concreta, Rogue (1980), título baseado en código ASCII, considerado precursor de todo o que estaba por vir. É certo que houbo xogos anteriores que tamén usaban os alxubes como contorna, como Apple Manor (1978), malia lonxe do éxito entre estudantes e programadores da época que si acadou Rogue. Por suposto, as variantes ou xogos moi similares a este non tardaron en chegar: Hack, Moria, Angband… Hai onde elixir.

Aspecto de Moria, xogo inspirado na novela de J. R. R. Tolkien O señor dos aneis, do ano 1983.

O asunto, como todo na vida, está na mestura. Os xogos de alxubes foron combinados ao longo do tempo con outros xéneros, tanto en xogabilidade como en aspecto visual. No sentido máis severo, a esencia dos roguelike chegaría da man dunha serie de elementos máis ou menos comúns e obrigatorios, que foron amplamente definidos na chamada Interpretación de Berlín, un conxunto de regras elaboradas na Conferencia Internacional de Desenvolvemento de Roguelike do 2008, celebrada na capital alemá, e que contou coa presencia xogadores e programadores. Tomaron cinco xogos como base para estas normas: ADON, Angband, Linley’s Dungeon Crawl, NetHack e Rogue.

Na práctica, a Interpretación sería utilizada para estimar ‘canto de roguelike hai nun xogo’, sinalando que a ausencia dunha característica non eliminaba a etiqueta como tal, mais tampouco a aparición dalgunha delas permite aplicala de xeito inmediato. Así, na conferencia foron analizados baixo estes criterios tres deses clásicos, obtendo 57,7 puntos posíbeis de 60. Diablo (1996), definido naquel intre como roguelike de xeito popular e habitual, só logrou a metade dos puntos.

Cales son esas normas? A Interpretación de Berlín definiu oito factores de alto valor:

  • O xogo utiliza unha xeración aleatoria para aumentar a rexogabilidade. Por suposto, os xogos poden incluír niveles predeterminados, como unha cidade de inicio ou un cuarto principal onde comprar e vender equipo. Porén, na maioría dos casos os programadores apostan máis por un enfoque de xeración procedimental máis que de verdadeira aleatoriedade. Hai un deseño de dificultade, de inimigos e de narración que se mantén no tempo. Nunca imos atopar ao xefe final do xogo na primeira fase, en poucas palabras.
  • É utilizada a morte permanente. Unha vez morre o personaxe, o xogador debe coñezar unha nova partida coñecida como run, que reiniciará de novo os niveis do xogo seguindo o establecido no primeiro factor. A función de ‘gardar partida’ só permite pausar o xogo e retomalo despois, non funciona como un punto ao que volver no caso de fallar. Utilizar unha copia de seguridade podería ser considerado trampa. Seguindo as palabras de Michael Toy, creador de Rogue, a morte permanente foi incluída non para facer o xogo más difícil, senón para lle dar peso a cada decisión que o xogador tomaba, propiciando unha experiencia máis inmersiva.
  • O xogo ten quendas e ofrece tempo para tomar cada decisión.
  • É non modal, no sentido de que todas as accións deben estar dispoñíbeis para o xogador en calquera lugar.
  • Posúe certo grao de complexidade por mor do número de sistemas de xogo diferentes que ten o xogador. É dicir, hai unha xogabilidade emerxente e podemos chegar ao final ou superar os retos de varios xeitos. Unha porta pode ser destruída, rodeada ou podemos abrila cunha chave.
  • O xogador debe utilizar ben os recursos para sobrevivir. A maioría de obxectos teñen usos limitados, polo que o usuario debe averiguar o mellor modo de utilizalos para sobrevivir na súa viaxe. O deterioro da resistencia pode ser considerada outro elemento relacionado con esta xestión. Rich Carlson, creador de Strange Adventures in Infinite Space (2002), compara esta xestión con un reloxo vital que obriga a xogar cun evento ou un tempo límite, favorecendo a tensión.
  • A xogabilidade é a dun hack & slash, onde o obxectivo último e matar monstros e non existen outras opcións pacíficas.
  • O xogo obriga á exploración. O xogador debe explorar o mapa e descubrir obxectos non identificados dun xeito aleatorio en cada partida. É posíbel que algúns obxectos teñan unha función nunha partida e mude na seguinte (unha poción pode curar na run actual, mais pode matar na seguinte).

Amais destes oito factores, existen os chamados de baixo valor, como por exemplo:

  • Controlamos a un só personaxe durante a partida.
  •  Os monstros teñen un comportamento moi semellante ao do xogador, como a capacidade de recoller obxectos e lanzar feitizos.
  • Debe presentar un desafío táctico, polo que require unha aprendizaxe previa e constante.
  • O xogo é presentado utilizando caracteres ASCII nun mapa baseado en baldosas.
  • O mapa está formado por alxubes, habitacións e corredores interconectados. Pode haber zonas abertas ou elementos naturais, como ríos, mais estarían consideradas contrarias á Interpretación de Berlín.
  • O xogo presenta o estado do xogador e da partida a través de números na pantalla / interface.
O presente e os alxubes

Fuxindo da idea de crear un longo artigo sobre a cronoloxía ou historia do roguelike, cómpre pensarmos máis no fenómeno actual do xénero. Tendo como base a Interpretación de Berlín, unha lectura por riba dos seus factores ben lle outorga ao lector unha boa dose de cuestións e posibilidades. «Este xogo é roguelike? Este non tanto. E como facemos con este outro?». Alén disto, co paso dos anos o xénero evolucionou e foi quen de ampliar os seus recursos. Como é habitual no medio, a mellora da tecnoloxía trouxo consigo novas capacidades audiovisuais, o que derivou nunha creación cada vez máis espectacular.

Spelunky 2 foi un dos últimos roguelike de éxito, coñecido pola súa dificultade extrema.

Se ben calquera tendencia pode ser cualificada como moda, sempre é posíbel tentar descubrir algún dos elementos que definen este apoxeo do roguelike que aínda vivimos. Dunha banda, o crecemento continuado dos estudios independente facilitou a chegada de novos xogos e usuarios. Isto é: un incremento do interese nas obras máis pequenas, alén do dominio do triplo A.

Tendo como a excepción de Returnal (2021), exclusivo aínda de PlayStation 5, o videoxogo de gran presuposto nunca tentou afondar demasiado no mundo dos calabozos procedurais. Isto non comporta que non teñamos grandes obras, senón que estas foron feitas por estudios de carácter independente ou alleos a grandes marcas como Ubisoft, Insomniac ou Square Enix. Pola contra, ese carácter de baixo ou mediano presuposto permitiu crear xogos pequenos de enorme potencial, onde a xogabilidade e a orixinalidade lograsen reter xogadores e atraer público. O caso de Dead Cells é máis que evidente, ao igual que Hades, de Supergiant Games, que chegou a estar nomeado como candidato a GOTY no pasado ano, feito que unha parte da comunidade percibiu como e un recoñecemento xeral a evolución do propio xénero.

Doutra banda, o roguelike tamén trae consigo certa esencia arcade. Se ben pode existir unha historia, moitos xogadores atopan títulos de enorme duración, moi enfocados na xogabilidade pura e na idea de ofrecer diversión a esgalla, onde a aposta por comezar unha run nova é un plus moi a ter en conta, igual que a exploración e o coleccionismo de armas, obxectos, documentos, etcétera. Hai unha chea de títulos que recompensan a axilidade do xogador en forma de armas, obxectos ou, simplemente, unha puntuación pública e visible na Rede. Competición, por que non?

Tendo en conta que tamén vivimos na era Miyazaki, a presencia dos Souls tamén fixo a súa aparición nos roguelike, aportando ideas ou conceptos, mais tamén apostando pola moda da dificultade: xogos difíciles, cun forte cheiro a nostalxia e desafío, elementos que nos últimos anos foron descartados na procura de evitaren a frustración do público, cada vez máis acostumado a puntos de gardado automáticos, mortes sen excesivas consecuencias e, en xeral, obras máis doadas de superar que hai tres décadas. Por suposto, a esencia dos xogos de Miyazaki bate contra estas ideas, definindo boa parte tamén do seu éxito.

A relación co pasado non acaba aí. Non son poucos os roguelikes (sexa por decisión autoral ou de presuposto) que decidiron fuxir dos esquemas da cámara no ombreiro ou a primeira persoa moderna, escollendo un camiño neste eido máis clásico, como o 2D, o 2,5D ou cunha cámara cenital ou próxima a ela.

Por último, a capacidade de simbiose dos roguelike á hora de ofrecer acción é moi válida, sendo capaces de asumir moitísimos elementos doutros xéneros. Así, co cambio de milenio é posible percibir como a propia definición de roguelike quedou un tanto limitada, aparecendo termos como roguelite ou roguelike like, coa idea de simbolizar a mudanza na propia semántica do xénero, tratando de ampliala ou, mesmo, diferenciala do pasado máis clásico e, para moitos xogadores, un tanto anacrónico e desfasado no visual. Sexa como for, e etiquetas aparte, é imposible negar o interese actual neste eido e a colosal evolución que experimentou.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.