Reportaxes As 5 mellores demos da historia (ou case)

As 5 mellores demos da historia (ou case)

Vender un produto é complicado. Pensar na estratexia a seguir, os puntos crave nos que incidir ou interpretar que é o que demanda o público é unha tarefa que tan só se atopa ao alcance de Don Draper e os seus compañeiros de traballo. Aínda que cun mini bar en cada despacho as ideas acaban fluíndo moito mellor.

Esta cuestión sempre trouxo de cabeza aos estudios de videoxogos, ás desenvolvedoras que traballan de forma incesante para moldear uns píxeles e que se pareza a aquilo co que soñaron hai uns cuantos anos. «É suficientemente bo este nivel?», «Este personaxe desprende tanto carisma como a min paréceme ou é simplemente un fantoche?»

A túa familia e amigos non se poden converter no baremo co que medir o teu traballo, así que a ávida comunidade de xogadores debe ter unha primeira toma de contacto co xogo. Antes do lanzamento? Imposíbel, aínda quedan bastantes meses… a non ser que cortemos un anaco do pastel e sirvámolo na mesa.

Así foi como xurdiu a idea, o concepto das demos de videoxogos. Un xeito válido de achegar unha porción da obra para resolver fallos, corrixir patinazos e, por suposto, constatar certezas dentro do equipo de desenvolvemento. Foi a comezos dos 90 cando comezou esta práctica e moitas desenvolvedoras apostaron polo modelo anterior, o shareware.

O shareware permitía unha distribución do software cunha serie de limitacións, tales como o recorte de contido ou a restrición do tempo de uso. Algunhas grandes obras brillaron baixo esta premisa, como Wolfenstein 3D. En cambio, as demos, tal e como reza esa mensaxe tan repetida, podían cambiar co tempo e non representaban a calidade do produto final.

Estampa clásica de calquera xogador hai 20 anos.

Por iso mesmo as demos son tan interesantes, porque son unha pequena xanela cara ao pasado, no que algunhas ideas atopábanse practicamente enquistadas nos cerebros dos programadores pero que finalmente foron apartadas. Mesmo pódeste sorprender coa ausencia de elementos básicos na aventura.

As revistas de videoxogos fregaron as mans pensando no aumento das vendas ao incluíren no número mensual unha versión dun dos lanzamentos máis esperados. Xogadores, industria e medios de distribución gañaban neste acordo tácito. Millóns de persoas xogaban e espremían con ansia as demos, agardando a versión final, saboreando un pouco do pastel.

Inesquecíbeis para moitos e desprezadas ultimamente pola industria, as demos forman parte da comunidade desde hai máis de 25 anos. É por iso que aquí debaixo atoparedes unha pequena recompilación con algunhas das mellores demostracións que tivemos o pracer de degustar —non hai orde, pero tentamos que si houbese concerto—.

DOOM

Dixerámosvolo. Principios dos 90, explosións de creatividade por todos lados e id Software chegaba á festa. Dous dos John máis famosos da industria, Romero e Carmack, axuntaron forzas para desenvolver ao pai dos shooter en 3D: Doom. Diaños, recortadas e sangue empapaban a pantalla nun festival inigualable.

No seo da compañía apostaban polas bondades do xogo, pero non dispoñían dos maletíns suficientes cos que comprar a un dos gremios máis crueis: os xornalistas. É por iso que tomaron a firme decisión de publicar o xogo en formato shareware, distribución libre para todos os xogadores que quixesen compartir esta nova obra.

Jay Wilbur, CEO de id Software pola época, decidiu que esta sería a estratexia adecuada para asegurar o éxito de Doom. Con todo, o crunch xa se atopaba instalado entre as oficinas de Romero e compañía, que se atopaban traballando durante xornadas maratonianas para poder lanzar a versión shareware ao mercado.

Algún lector descargouse o shareware de Doom no seu día?

O 10 de decembro de 1993, á medianoite, o equipo subiu o primeiro episodio, de tres que completaban a aventura. A Universidade de Wisconsin, xenerosa ofrecendo os seus servidores para a subida de tan valiosa carga, non resistiu as ondas. Máis de 10.000 persoas colapsaron o servizo; todo o mundo quería probar Doom.

Un capítulo con nove mapas, ese era o contido do shareware de Doom, o que fixo pensar a moitas persoas que o que se estaban descargando realmente era o xogo completo. Un auténtico agasallo. O éxito foi tremendamente irresistible e en 1995 había máis de dez millóns de computadoras cunha copia instalada e unha gran parte delas quedaron como estaban, xa que a cantidade de horas para gozar coa oferta era máis que suficiente.

En posteriores entregas, id Software rexeitou o shareware a pesar dos beneficios que lle reportaba. As dúas experiencias polas que pasaran con Wolfenstein 3D e Doom convencéralles de que a senda era a correcta e a forma de distribución quedou aparcada para sempre.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

O nacemento dunha lenda. E non nos referimos a Solid Snake, el xa tiña boa propia reputación desde o acontecido en Shadow Moses. A demo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty converteuse nunha das máis famosas de todos os tempos por méritos de seu. O bo de Kojima xa daba que falar hai vinte anos.

O E3, esa feira na que as compañías se dedican a sacar a pasear a artillería, viu en maio do ano 2001 como aquel xaponés, que uns anos atrás revolucionara a industria, amosaba un adianto do seu novo traballo. Durante nove minutos, Hideo fixo que todos os presentes na sala quedasen alucinados coa potencia gráfica que alcanzaba o xogo e polo tanto, a PlayStation 2.

Eran eses gráficos legais? Absolutamente e o fervor que se creou provocou que Konami comercializase un DVD con eses impactantes momentos de Snake infiltrándose nun buque e eliminando a calquera que dobrase a esquina. Todo en 60 fps, auténticas tolemias para as consolas de hoxe en día.

22 de febreiro de 2002. Había que esperar case dous anos para catar o xogo. Inaceptábel, absolutamente desmesurado o tempo de espera. E foi nese instante no que a mente de Kojima e a de Konami confluíron, xa que aproveitaron o lanzamento doutro dos seus grandes xogos, Zone of the Enders, para incluír unha demo de MGS2. Xenios do márketing, desde logo. As vendas dunha nova franquía que pouca xente agardaba disparáronse ao grande, unicamente porque contaba co ditosa demo. Moita xente deixou de lado a aventura de mechas xigantes para esconderse, dar pinchacarneiros e investigar o U.S.S. Discovery coma se non houbese un mañá. De tolos.

As expectativas cumpríronse. A demo deixaba os padais con ganas de máis, moitísimo máis (Raiden aparte…), xa que a demostración remataba ao grande, co combate contra Olga Gurlukovich. Unha vez que acababas a partida recibías un código que podías introducir nun sitio web xa eliminado.

En realidade, tratábase dunha páxina que che outorgaba un título de peixe (balea, quenlla, etc…) que variaba segundo as veces que gardases, o número de mortes, o tempo total e outros factores. É dicir, unicamente servía para alardear cos teus amigos da túa nota, comparala co resto do mundo para ter unha escusa coa que volver á demo e mellorar a puntuación. Señor Kojima, é vostede diabólico.

God of War III

Abres a demo e o primeiro que atopas é a un home que lle serviron o café do almorzo demasiado quente. Kratos nunca foi a clase de persoa que dá os bos días e desde logo non tiña pensado facer unha excepción cos deuses gregos.

Unha vez máis volvemos ao E3, o escaparate entre os escaparates. Cory Barlog dirixira os primeiros oito meses do proxecto, pero finalmente foi Stig Asmussen o encargado de capitanear a conquista do Olimpo. En 2009 cumpríanse tres anos desde o lanzamento da PlayStation 3 e Sony quería levar a un punto máis aló á consola cunha das súas exclusividades máis potentes.

Espectacular, simple e sinxelo. A pesar de que non se amosou a demo ao completo, o que se puido ver aquel día convenceu os máis escépticos, se é que quedaba algún. Un Kratos desatado, repartindo labazadas coas Espadas do Caos e mandando ao outro mundo a máis dunha criatura mitolóxica, mentres o deus Helios tentaba acabar cos Titáns de fondo. O festival gráfico tan só viuse salpicado polo sangue dos inimigos.

En outubro dese mesmo ano, un número moi limitado de usuarios de PlayStation Network puideron gozar desta demo, que abarcaba moito máis, como a barbaridade de execución sobre o deus solar. Porén, aínda era preciso esperar até marzo do 2010 para xogar ao título ao completo e como quen entrega o exame a última hora, sobre a bucina, Santa Monica decidiu liberar definitivamente a demo en febreiro do 2010, un mes antes da chegada da tolemia.

Durante a demo non se incluíu a Gaia por motivos argumentais, mentres que dispoñíamos das Luvas de Heracles e brevemente da cabeza de Helios como elementos xogables. No pequeno percorrido que se podía realizar abarcábanse todo tipo de situacións, o que sería un excelente resumo do que nos atopariamos na nosa escalada cara á vinganza final.

P.T.

Lembrádesvos de 7780s Studio? Eu tampouco. E é normal, non vos estrañedes. Aquel estudio aparecera da nada en metade da Gamescom do 2014, proclamando que estaban a traballar nun novo título de terror inmersivo, atafegante, asfixiante e que non permite respiro algún. Desta forma, lanzaron un globo sonda en forma de demo, P.T.

Este Playable Teaser (proba xogable para os anglosaxóns) ocorría nun corredor cíclico, interminable, no que a tensión non facía máis que aumentar cada vez que tiñamos que abrir unha porta ou dobrar a única esquina. Que clase de mente podería procrear algo así? Kojima, sempre Kojima. A pesar de que se atopaba inmerso en darlle un final digno á saga Metal Gear Solid, o noso xaponés favorito decidiu apostar por un xénero co que non probara sorte até ese momento.

O misterio foi resolto moi rápido. 7780s Studio non existía e en realidade estabamos a contemplar os bosquexos do que se pretendía que se convertese na nova entrega de Silent Hill, que parecía perder o rumbo entre a néboa durante os últimos anos. A repartición era impresionante, cun só actor, iso si, pero a presenza de Norman Reedus dirixiu os focos doutros sectores do lecer e a comunicación sobre o proxecto.

Guillermo del Toro, un dos directores máis famosos do mundo uníase ao próximo Silent Hills polo que o tren do hype atopábase a piques de saír da estación. O 12 de agosto dese mesmo ano a demo lánzase a PSN, esperando a aprobación do público. Un mes despois, durante a Tokyo Game Show, Sony anunciou que P.T. fora descargado máis dun millón de veces. Con dúas grandes obras na rampla de saída, Hideo Kojima vivía un momento doce.

Non lle dás un bico a mamá?

Así a todo, os proxectos esvararon polo retrete abaixo. En abril do 2015 as informacións que apuntaban ás desavinzas entre Konami e Kojima Productions comezan a sobrevoar o ambiente. Independentemente das motivacións ou crenzas, Konami anunciou que retiraría P.T. da tenda dixital de Sony. Guillermo del Toro realizou unha rolda de prensa confirmando as sospeitas, que Silent Hills fora cancelado polo que a súa visión do pobo fantasmal quedaba no tinteiro.

O 2016 non vería a chegada deste xogo, programado para aquel ano. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain lanzouse en setembro do 2015, Kojima abandonou a Konami e a compañía nipoa encaprichouse coa demo, imposibilitando as posteriores descargas nunha PS4. Agora, P.T. tan só vive no disco duro dalgúns previsores que a manteñen viva na súa consola e que venden en eBay a prezos desorbitados.

Se queres evitar a propagación de información, substancias ou calquera tipo de elemento, o peor que podes facer é prohibilo. Konami pegouse un tiro no pé, xa que provocou a inimizade da comunidade e converteu a P.T. en toda unha lenda, inspirando a decenas de desenvolvedoras a crear experiencias similares. Finalmente, Death Stranding viu a luz, namentres Konami… ben, Konami regalounos o fascinante Metal Gear Survive, verdade?

Resident Evil 2

Regreso ao pasado. Yoshiaki Hirabyashi, produtor da Division 1 de Capcom anunciou en agosto do 2015 que un remake de Resident Evil 2 estaba en marcha. Alguén dixo hype? Entre medias, recibimos Resident Evil 7, que apostou por unha visión en primeira persoa e un retorno ás mecánicas clásicas da saga, afastándose da colosal acción que nos saturou en Resident Evil 6.

Ninguénn sería capaz de dicir que non, a iso de volver encarnar a Leon S. Kennedy ou a Claire Redfield no seu intento de supervivencia polas rúas de Racoon City. Após varios anos nos que se facían apostas sobre en que evento coñeceriamos máis detalles do remake, o E3 do 2018 deunos a resposta: xaneiro do 2019. A data marcouse no calendario mental da xente con máis forza que o aniversario da nosa parella.

O 11 de xaneiro, dúas semanas antes do lanzamento oficial, Capcom lanzou a chamada Resident Evil 2 1-Shot Demo, que tal e como facían os sharewares de outrora, tiña un límite de tempo moi estrito. Durante 30 minutos podiamos tomar o control de Leon no seu primeiro día na comisaría de Racoon City, escapar dos zombis máis realistas da historia e resolver algún que outro quebracabezas.

O retorno a Racoon City nunca foi tan satisfactorio.

Era curta, moi curta, pero o sabor de boca que deixaba era inigualábel. Sen posibilidade de volver xogar unha vez que o tempo expiraba, moitas persoas crearon numerosos perfís para poder volver darlle un tento, ir unha habitación máis alá e atopar un novo segredo. A nostalxia é moi poderosa.

Até o día 31 do mesmo mes puidemos descargar a demo, que nos recompensaba cunha incrible experiencia e cunha cinemática que deixaba ver o que aínda nos esperaba. Nunha era na que Youtube comanda as viralizacións de contido, tanto a demo de Resident Evil Remake 2 como P.T. beneficiáronse deste tipo de mareas, enchendo a plataforma con vídeos de persoas batendo marcas de tempo ou amosando as súas reaccións dos intres máis impactantes.

Após o anuncio (CHORPRECHA!) do remake da historia de amor máis forzada da historia entre Nemesis e Jill Valentine, Capcom volveu relanzar a demo sibilinamente, sen estridencias. Esta vez a limitación de tempo forma parte do pasado, polo que se pode espremer cada pinga que posúe sen preocupacións de ningún tipo.

As demos proporcionaron horas de diversión. Foron fonte de entretemento de moitísimas persoas que, por diferentes motivos, non podían adquirir novos xogos polo que estas experiencias era como espiar pola fechadura dunha porta que aínda non se podía abrir.

Deixamos moitas demos no tinteiro: Just Cause 2, Halo, Bioshock, Bravely Default…a lista é practicamente infinita. O único que pedimos neste ano novo é que as compañías aposten con máis forza por este tipo de contidos. Entendemos as dificultades, xa que é necesario preparar un escenario e condicións concretas para que os xogadores podamos gozar, pero historicamente demostráronse os beneficios das demos.

E atentos porque outro clásico como Final Fantasy VII Remake terá o seu propia demo e todo o mundo está a falar dela. En Square Enix están a dar botes de alegría coa repercusión que está a ter.

Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.

Comentarios non permitidos
    • Pastel de carne
    • En: 05 de Xaneiro de 2020

    Non sei se a mellor, pero sen dúbida á demo que máis xoguei foi á do Age of Empires orixinal.
    Veu instalado nun PC que comprou o meu pai (Pentium 200Mhz cunha pinguiña de RAM) e tardaba unha vida en abrir.

    Como nese momento eu nin sabía nin me importaba que fose unha demo, xoguei “the shit out of it” máis veces das que podo recordar escoitando na radio ó tempo “Americana” de The Offspring.