
Aventuras gráficas :: A narrativa tamén importa
Antes da aparición das videoconsolas e mentres estas establecían, aos poucos, os estándares da industria actual, a computadora viviu unha época moi especial en canto ao entretemento dixital. Falamos das aventuras gráficas. Para contextualizar, antes hai que falar dos xogos de aventuras como tal, que son as experiencias ideadas para un só xogador nas que este asume o rol do protagonista dunha historia. As dúas grandes mecánicas nas que estes se basan son a exploración e a resolución de quebracabezas, pois son o que permite avanzar a trama, e estas aventuras beben directamente do cinema e da literatura.
ADVENT –nome orixinal por causa das limitacións do sistema no que se programou–, máis coñecido como Adventure ou Colossal Cave, é o primeiro videoxogo de aventuras do que se ten constancia. Foi creada polo programador –e espeleólogo afeccionado, de aí a temática– Will Crowther nun esforzo por conectar coas súas fillas. Colossal Cave está baseada na Cova do Mamut, un entorno natural situado en Kentucky que Crowther coñecía ben. Trátase dunha aventura conversacional. Nela, o xogo narra os eventos que van ocorrendo mentres o xogador debe interactuar a base de comandos sinxelos compostos por un verbo e un substantivo (go south, take keys…). Ao tratarse dun programa tan sinxelo que só recoñecía certas palabras e certos verbos, era moi común atascarse botando horas e horas sen avanzar na mesma liña de diálogo.

O primeiro xogo de aventuras contaba cun sistema conversacional
Colossal Cave –cuxo código conservouse e aínda se pode xogar nesta web– abriu a veda e moitos programadores lanzáronse a escribir aventuras conversacionais. A desenvolvedora Infocom coas súas exitosas franquías Zork e Enchanter logrou establecerse como unha das punteiras no tocante á ficción interactiva e lanzou numerosos títulos ata a súa desaparición en 1989, tres anos despois de ser adquirida por Activision. A semente para a aparición das aventuras gráficas xa estaba plantada e ben xerminada.
Os inicios das aventuras gráficas: Sierra On-Line e Lucasarts
Roberta Williams, unha programadora californiana, pasou unha cantidade obscena de tempo obsesionada con Colossal Cave, até o punto de perder noites de sono por explorar o xogo programado por Will Crowther. O ano era 1979 e o seu marido, e tamén informático, Ken Williams, seguiuna de cheo na súa fascinación polo mundo dixital da Cova do Mamut. Pero ela non quedou aí. Seguiu probando diferentes aventuras conversacionais como Journey, de Softape, e enganchándose ao xénero pouco a pouco. É entón cando, inspirada por estes xogos, Agatha Christie e o mítico xogo de mesa Cluedo, Roberta Williams comezou a desenvolver unha aventura de misterio nunha mansión victoriana. Cando decidiu compartir o proxecto co seu marido, que nese momento era un programador autónomo, a el chamoulle a atención a maneira na que o fixo: no canto de describilo en termos de que se podería programar e que non, fíxoo en forma de planos, de debuxos. Na cabeza de Roberta xa estaba debuxado cada un dos entornos explorables da casa. E ese concepto convertiuse na primeira aventura conversacional ilustrada: Mystery House (1980). Acababa de nacer Sierra On-Line.
Aínda que Mystery House non incluía ningunha innovación técnica no xénero, a adición das ilustracións –debuxadas pola propia Roberta Williams– fíxoo destacar no mercado e logrou vender 80.000 copias, converténdose no xogo máis exitoso da época. A programadora californiana aínda non sabía que a súa pequena obsesión –e a compañía que acababa de nacer arredor dela– ía revolucionar a industria dos videoxogos nos anos 80.
Catro anos despois, en 1984, Sierra On-Line publica a considerada primeira aventura gráfica da historia: King’s Quest I: Quest For The Crown. IBM encargara a Ken e Roberta Williams un xogo superior a todo o coñecido ata o momento, polo que idearon un sistema no que, conservando o método de introdución de comandos, o personaxe podíase mover co teclado a través das ilustracións, con todo animado nun entorno semi tridimensional. Antes de converterse na saga máis exitosa de Sierra, King’s Quest arrincou con mal pé, pois fora desenvolto para o fallido PCjr de IBM, aínda que a decisión dos Williams de usar un parser versátil (o famoso Adventure Game Interpreter, ou AGI) para programalo salvoulle a vida á franquía, pois foi sinxelamente porteado a PC, Atari ST e incluso Sega Master System.

King’s Quest foi a primeira aventura gráfica
Durante as catro primeiras aventuras da saga, o deseño híbrido entre a aventura gráfica moderna e a conversacional mantívose igual –pois foron programadas co mesmo AGI–, pero a partir de King’s Quest V, para o que sustituíron o AGI polo seu novo e icónico motor SCI (Sierra Creative Interpreter), que usaron para todos os seus títulos posteriores e desenvolveron ao longo do tempo, con ata 5 diferentes versións actualizadas. Este foi o motor sobre o que construíron as clásicas aventuras point and click que definiron o xénero.
Na mesma California, na cidade de San Francisco, nacía en 1982 LucasArts co seu nome orixinal de LucasFilm Games, que cambiaron nunha reestruturación en 1990. A compañía naceu nun intento de George Lucas de expandir a súa compañía cara a outros eidos do entretemento. Nos seus comezos adicáronse a publicar xogos de acción como Ballblazer ou Rescue on Fractalus! (1984) e incluso un dos primeiros xogos de rol online masivos con soporte gráfico como Habitat (1985). Non foi ata 1986 que comezou a explorar o xénero das aventuras gráficas, que catapultaría á compañía á fama como a principal competidora de Sierra On-Line. Foi coa publicación de Labyrinth, baseado na película homónima, cuxos dereitos pertencían a LucasFilm. Esta era unha das vantaxes da desenvolvedora de George Lucas, pois contaba con grandes franquías do cine baixo a súa manga. Labyrinth, ao mesmo modo que os primeiros títulos de King’s Quest, era un híbrido entre aventura gráfica e conversacional que pedía aos xogadores que atoparan ao malo do filme, Jareth, e o destruíran, en 13 horas de tempo real mentres tratan de orientarse nun labirinto xigante.
Un ano despois, en 1987, LucasArts lanza Maniac Mansion, a súa primeira aventura gráfica completa que xa usa o sistema point and click. Este lanzamento marca tamén o debut de SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), o motor que a compañía californiana usaría na meirande parte das súas aventuras gráficas posteriores ata 1998, no que o trocaron por GrimE para facer xogos en 3D. SCUMM, co paso dos anos, foi mellorando e implementando outros motores como iMUSE, que permitía sincronizar a banda sonora co que estaba pasando na pantalla.
Competencia e decadencia
A finais dos oitenta e principios dos noventa, Sierra e LucaArts, cos seus motores gráficos SCI e SCUMM, foron os principais referentes no xénero das aventuras gráficas. Os oito títulos de King’s Quest, os seis de Space Quest, licencias de Disney como The Black Cauldron ou a adulta Leisure Suit Larry foron os xogos máis destacados da compañía de Ken e Roberta Williams, mentres que Monkey Island, Sam & Max, Maniac Mansion e a súa secuela Day Of The Tentacle definiron á desenvolvedora fundada por George Lucas.
Ambas empresas sempre estiveron no punto de mira da outra durante a súa curta pero intensa rivalidade, chegando incluso a incluir nos seus xogos referencias meta aos da competencia. E é que, pese ás súas similitudes, como esa dificultade artificial engadida nos quebracabezas para que a experiencia non fose curta, os títulos de Sierra e LucasArts adoitaban ser bastante diferentes. Os primeiros incluían a miúdo eventos temporais cruciais para o progreso da partida que o xogador podía perderse, pero non os acompañaba de avisos ou pantallas de game over, senón que deixaba continuar o xogo ata que era imposible continuar. Isto, e o feito de que as personaxes podían morrer facilmente forzando o reinicio da partida, foi constante burla de xogadores, mesmo de LucasArts, que aproveitou en máis dun xogo para sinalar estes erros de deseño.
Pero esta non se quedaba atrás nas queixas dos xogadores de aventuras gráficas, pois os seus puzles adoitaban ser arbitrarios e bastante pouco lóxicos. En Day Of The Tentacle, por exemplo, temos que facer que Benjamin Franklin se meta en casa. Como? Pois, evidentemente, limpando un carro que hai na porta da casa. Porque enseguida abre a chover. A única pista que nos dá o xogo –se é que a atopamos– é que o personaxe doutra liña temporal nos dirá, ao examinar un coche, que sempre chove cando limpa o seu.

O carro que temos que lavar para que chova en Day Of The Tentacle
O que uniu ás dúas compañías foi, sen dúbida algunha, que os seus videoxogos estaban deseñados para ser máis difíciles de maneira artificial co obxectivo de facer a experiencia máis longa. Aínda que, da man desta circunstancia, naceu o que foi un dos modelos de negocio máis predatorios e inaceptables da historia da industria: as hint lines. Tanto Sierra como LucasArts poñían a disposición do seu público números de teléfono –os coñecidos como 1-900 en Estados Unidos, prefixo que permite cobrar aos receptores da chamada polos servizos tramitados a través da liña– para ofrecer pistas se os xogadores quedaban atascados nalgúns dos seus xogos. O prezo, polo xeral, estaba entre un e dous dólares por minuto. Nalgunhas ocasións, segundo as testemuñas de múltiples usuarios en foros, a chamada era atendida por un contestador automático que indicaría en que parte da aventura estabas, elevando a chamada a dez minutos facilmente. Non é posible afirmar que ambas empresas tiñan isto en mente á hora de deseñar os seus xogos, pero o que si que é certo é que explotaron esta práctica durante un longo tempo, pois daquela o uso da Internet non estaba xeralizado e non existían incontables guías de videoxogos na rede como hoxe en día.
O cansancio da xente cara a este tipo de prácticas e a evolución da industria cara ao 3D e os xogos de plataformas –e máis adiante os first person shooters– foi facendo que a aventura gráfica se convertese nun xénero nicho. Sierra foi vendida a CUC International en 1996 e, posteriormente, pasou a formar parte de Vivendi. Para entón, xa pechara case todas as súas divisións de desenvolvemento de videoxogos e era máis coñecida como editora –chegou a publicar o Half Life de Valve–. A día de hoxe, Sierra disolveuse como tal e é subsidiaria de Activision, que a usou para sacar un reboot de King’s Quest en 2014.
Pola súa parte, LucasArts só lanzou dous aventuras gráficas en 3D co seu novo motor GrimE: Grim Fandango (1998) e Escape From Monkey Island (2000). Para entón, a tendencia nos xogos de PC eran os shooters en primeira persoa e a compañía deu coa tecla máxica explotando a saga de Star Wars, e así continuaría durante o novo milenio ata a adquisición por parte de Disney en 2012. En 2013 Electronic Arts adquiría os dereitos da saga da guerra das galaxias e, desta maneira, remataba a aventura de LucasArts como desenvolvedora. Os restos da compañía –Disney despediu á maior parte dos seus empregados– serven para xestionar as licencias de Star Wars.
Pero o xénero da aventura gráfica non morreu. En Xapón continúa máis que vivo coas visual novels: xogos narrativos, practicamente conversacionais, ilustrados con sprites anime na maioría das ocasións nos que o xogador debe elixir os camiños polos que levar a súa historia. Steins;Gate (2009) ou a máis recente –e viral– Doki Doki Literature Club (2016) son dous exemplos bastante canónicos deste xénero oriental. En occidente, pola contra, os xogos de aventuras evolucionaron cara ao 3D nun intento de construír historias interactivas aproveitando a linguaxe cinematográfica para atraer o interese do xogador. Un dos pioneiros neste campo foi David Cage, quen, con Farenheit: Indigo Prophecy (2005), iniciou o camiño para asentar este tipo de “cine interactivo” na industria dos videoxogos, o cal consolidou con Heavy Rain (2009). Agora, en lugar de puzles complicados e aventuras liñais, as decisións do xogador afectan á historia, que ten múltiples finais. David Cage abriu o camiño e desenvolvedoras como Telltale o explotaron. Conseguindo licenzas de produtos populares como The Walking Dead, Minecraft ou Borderlands, Telltale lanzouse a facer aventuras con narrativas ramificadas, aínda que o seu xeito formulaico de executalas terminou por resultar repetitivo.

Heavy Rain, de Quantic Dream, supuxo un antes e un despois nas aventuras gráficas modernas
No outro lado da evolución das aventuras gráficas están os walking simulators, que priman a narrativa por riba de todo. Son, polo xeral, historias lineais nas que o xogador se adica a xuntar as partes da historia. Un bo exemplo é What Remains Of Edith Finch (2017), que mestura este concepto co xénero de terror.
Explotado até á súa agonía por dúas desenvolvedoras que foron, no seu momento, as máis innovadoras da industria, a aventura gráfica clásica aínda resiste, iso si, en publicacións independentes como Deponia ou Read Only Memories: 2064. O xénero evolucionou, como todo nesta industria que castiga quedar atrás, pero deixou un legado importante, pois, cada vez, a narrativa ten máis importancia nos xogos triple A. Algo que é de agradecer para todos os que desfrutamos dunha boa historia namentres pegamos tiros ou damos labazadas ao inimigo.
Tentar condensar a historia e desenvolvemento da aventura gráfica nun artigo non é posíbel (incluso sería complicado facelo nun libro). Alén diso, hai algunhas asuncións cuestionábeis. O paso do tempo deunos un filtro diferente das cousas, porque as aventuras de Lucas están mellor deseñadas (e isto é unha xeneralización, o catálogo de Sierra é moi amplo e heteroxéneo) e son máis accesíbeis (iso fai que hoxe manteñan maior vixencia e que teñan máis simpatizantes), porén, a competencia real con Sierra no seu tempo foi a que pode ter o Celta co Barça, pouca; Sierra vendía moitísimas máis aventuras. E si, existen algunhas referencias entre compañías nos propios xogos, non é que houbese unha rivalidade inexistente, mais non era unha época de Sierra contra Lucas en termos de penetración no mercado. Sierra era sen discusión a número un. LucasArts non foi tan importante por unha cuestión de volume de negocio como polas súas contribucións ao desenvolvemento desa nova forma de contar historias (aí é onde o artigo, que en teoría parecía falar do que importa a narrativa no xénero, queda moi curto e non afonda na singularidade que posúe).
O xénero non foi só as dúas compañías (no seu tempo había máis aventuras que non era de Sierra ou Lucas das que si) nin deixou de ser un xénero relevante co seu feche. Hai que comprender o contexto no que se desenvolve a aventura gráfica e por que ocupa portadas. O videoxogo entón era algo moitísimo máis pequeno e as limitacións tecnolóxicas penalizaban moito menos ás aventuras, que podían contar historias moito máis complexas que outros tipos de videoxogos e a súa xogabilidade funcionaba ben nesa conxuntura (aínda que por suposto durante algúns anos foi un xénero punteiro tamén no tocante á aplicación dos avances tecnolóxicos). O que pasou (entre outros factores) foi que o videoxogo a mediados dos noventa viviu unha explosión da man de «Doom» e demais, pasou a ser algo masivo (cousa que antes non era, incorporouse moita xente que non xogaba de forma habitual). A aventura gráfica, aínda mantendo un tamaño moi similar, converteuse case en invisíbel (non foi o único xénero que quedou escurecido). Pero o certo é que a aventura nunca se deixou de facer nin de xogar, tampouco foi xamais un xénero que entusiasmase a todo mundo. Mantivo unha audiencia fiel ao longo dos anos, porque ofrece unha experiencia moi diferente ao resto de videoxogos e formas de contar historias.
«Pero esta non se quedaba atrás nas queixas dos xogadores de aventuras gráficas, pois os seus puzles adoitaban ser arbitrarios e bastante pouco lóxicos». En realidade isto é un mito moderno que nun momento dado se comezou a repetir e moita xente asumiuno como certo. Os crebacabezas non eran arbitrarios na súa maioría, porque se fosen arbitrarios trataríase dun xénero inxogábel. A maior parte dos crebacabezas eran coherentes e os xogos fornecían pistas abondas para podelos superar. Despois, é certo que unha minoría de crebacabezas si que estaban mal deseñados (non faltan exemplos diso), non daban pistas suficientes ou eran arbitrarios. Mais non ten ningún sentido, nin responde á verdade, tomar a parte polo todo.
É curioso que elixiras «Day of the Tentacle» como exemplo da arbitrariedade do xénero, porque é un dos xogos mellor deseñados e con menos arbitrariedades. Ademais, usas o exemplo dun crebacabezas ao que semella que non prestaches moita atención: «temos que facer que Benjamin Franklin se meta en casa. Como? Pois, evidentemente, limpando un carro que hai na porta da casa». O obxectivo de facer chover non é que Franklin se meta na casa, é que Franklin poida levar a cabo o seu experimento para que nós aproveitemos a enerxía do raio para cargar a batería. Franklin métese na casa despois de chover porque se decata de que o seu papaventos non era impermeábel e debe construír un que si o sexa. «Day of the Tentacle» ten a particularidade de que reproduce un universo de debuxos animados, así que esas son as regras que o rexen. Entón, os crebacabezas non teñen que ser «lóxicos» no noso universo con outras regras, teñen que ser coherentes coas regras do seu (e esas regras teñen que ser transmitidas á persoa que está a xogar), algo que «Day of the Tentacle» fai moi ben. Esta é unha das razóns pola que a aventura gráfica non é un xénero masivo, demanda atención, a asunción dun rol e transcender o pensamento vertical, require que botemos man da creatividade. Moita xente non está habituada a usar o pensamento lateral ou non goza facéndoo, é completamente normal, cada quen ten os seus gustos e preferencias. Por iso existe unha oferta cultural e de ocio tan diferente.
«O que uniu ás dúas compañías foi, sen dúbida algunha, que os seus videoxogos estaban deseñados para ser máis difíciles de maneira artificial co obxectivo de facer a experiencia máis longa.» É curioso que salientes isto, porque iso de aumentar a dificultade para que durasen máis os xogos era algo que pasaba moito na época, pero sobre todo ocorría noutros xéneros (para aumentar o tempo de xogo a aventura gráfica recorría con maior frecuencia a outras estratexias tamén cuestionábeis: como conectar mal o espazo para que botaramos moito tempo en chegar dun punto a outro ou meter crebacabezas de recheo). Por certo, algunha dúbida si que debería de haber, porque unha das críticas de Sierra a Lucas era precisamente que os seus xogos eran demasiado fáciles.
«Pero o xénero da aventura gráfica non morreu. En Xapón…»
A primeira parte é certa, a aventura gráfica non morreu, nunca se deixaron de facer aventuras gráficas, no último ano saíron algunha que outra ducia delas e nestes momentos hai máis dun cento de proxectos de aventuras gráficas que se atopan xa alén das fases iniciais do seu desenvolvemento. De aquí en diante, no artigo metes xéneros diferentes dentro da aventura gráfica, sin xustificar o porqué. Nin as visual novel xaponesas nin os xogos de Cage ou a derradeira etapa de Telltale son aventuras gráficas, tampouco os walking simulators. O que marca o xénero da aventura gráfica é a xogabilidade, non unha temática nin un tipo de control. Como ti mesmo dis, Cage ou a derradeira etapa de Telltale (que si facía aventuras ao principio) o que fan é achegarse ao cinema ou á televisión e engadir interactividade. Iso non o podemos considerar como unha evolución da aventura gráfica; a aventura gráfica, como calquera outra arte, evoluciona na procura dunha linguaxe propia, que lle dá entidade e a diferencia das demais. As aventuras gráficas caracterízanse polo crebacabezas de aventura, ese elemento lúdico e narrativo ao mesmo tempo que non comparte con outras forams de contar historias. A evolución da aventura baséase en afondar nese crebacabezas, en potenciar a súa expresividade e integración, non na súa supresión (unha aventura gráfica desprovida de crebacabezas é inintelixíbel). Eses outros son xéneros tan lexítimos como calquera outro, haberá persoas ás que lles apaixonen e non soporten a aventura e viceversa (e por suposto tamén xente que goce con todos eles).
Saúdos
Moi boas, Miguel.
En primeiro lugar, moitas grazas pola lectura e polas túas acertadas aportacións.
Quería aclarar que a miña intención non era facer unha historia completa da aventura gráfica nin moito menos, senón falar un pouco das súas orixes e a súa popularidade nos anos 80-90 a través dos seus dous grandes referentes históricos.
Sobre o crebacabezas do Day Of The Tentacle falei de memoria e esquecín o detalle do experimento, eu pensaba que iso xa ocorrera cando o fas e debín botarlle un ollo antes de poñelo, as miñas disculpas. Persoalmente, estiven un par de días atascado nesa parte da historia con Hoagie (e sen poder avanzar cos outros dous por mor disto) e din coa solución de chiripa. Lembro que foi o momento máis frustrante desa aventura para min e buscando por internet vin que a miña opinión non difería moito do sentir xeral con ese crebacabezas. Nembargantes, non estaba para nada dicindo que era un xogo mal deseñado, todo o contrario, encantoume de principio a fin. Simplemente era unha das miñas experiencias máis recentes cun destes puzles e parecíame un bo exemplo.
Por último, si que creo firmemente que as aventuras gráficas point and click dos 90 foron de inspiración para os xogos de aventuras modernos, sobre todo á hora de crear historias complexas, só que teñen ferramentas moito máis desenvolvidas das que Sierra ou LucasArts tiñan no seu momento. Se David Cage comezara nos 80, estou máis que seguro de que o seu Fahrenheit tería sido unha point and click clásica.
Un saúdo.
É verdade que ese foi (é) un crebacabezas conflitivo, por diferentes razóns, mais non creo que sexa unha cuestións de arbitrariedade. Non vou facer o desenvolvemento completo para non deixar outro comentario quilométrico, tentarei sintetizar. O deseño do crebacabezas era impecábel, porque no documento de deseño había un personaxe no presente que tiña un coche lordento. Se lle preguntabamos como levaba aquel coche tan porco, respondíanos que non quería lavalo para que non viñese chover. Por cuestións de produción, coma sempre, recortáronse algúns personaxes, incluído este. Como apuntas no artigo, iso no xogo final é o que di Bernard… mais só se intentabas lavar o coche do presente. Só unha parte pequena das persoas que xoguen a aventura van tentar lavar antes o coche do presente, porque os útiles precisos para facelo xa se atopan no pasado e o lóxico é probar no coche de cabalos. Así que a única pista, cuestionábel, era o típico «Wash me» debuxado no coche abandonado do presente. Iso pasou porque confiaron en que todo o mundo tiña interiorizado aquilo de «non falla, acabo de lavar o coche e xa está a chover». A pesar de que é algo que «universalizou» o cinema estadounidense, porque aparece en moitas películas, non é un coñecemento tan común como se figuraban. A introdución de coñecementos externos adoita ser problemática.
O normal, incluso sen entender o crebacabezas (aínda así non perde a carga cómica, segue a funcionar como gag), é chegar á solución de todas formas pola hipérbole que empregan: o coche de cabalos está moi, moi porco, contrasta co contorno, resulta evidente que temos que facer algo con el. Cando despois imos atopando diferentes útiles de limpeza pola mansión/hotel é complicado non relacionalos. Digamos que detrás hai unha idea xenial que aproveita o contexto de debuxos animados (conseguir provocar a chuva a través do xogo) mais os cambios introducidos durante o desenvolvemento fai que se volva un crebacabezas inaccesíbel para unha parte dos xogadores (aínda que o consigan superar por outros medios).
Respecto a Cage, como inspirarse, puido inspirarse no que fose, que iso non muda nada. Para escribir unha novela podes inspirarte nun cadro e non por iso o resultado é unha pintura moderna. A cuestión non é cando fas algo, senón o que queres facer. Cage nunca tivo interese en facer unha aventura (e paréceme perfecto, cada quen procura o seu camiño e faio o que lle interesa). Como dicía, que a aventura gráfica estivese en portadas si foi algo favorecido pola conxuntura daquel tempo, mais non é un xénero que perdese vixencia, todo o contrario, é un xénero cunhas capacidades expresivas moi especiais e moi evolucionado (porque posúe unha linguaxe propia). Non se deben confundir as ferramentas tecnolóxicas coas ferramentas lúdicas e narrativas. Un filme mudo contido nun nitrato e gravado cunha soa cámara pode ser moito máis evolucionado na súa linguaxe que unha megaprodución realizada coa ultimísima tecnoloxía actual.
Saúdos. Ánimo co sitio, sempre é agradábel poder ler sobre videoxogos na nosa lingua.