Análises Blair Witch :: O círculo infinito

Blair Witch :: O círculo infinito

Os videoxogos levan a experiencia do terror un paso máis lonxe que outros medios coma o cine ou a literatura. Nun xogo ti asumes o papel protagonista. O que toma as decisións equivocadas es ti, o que se mete nesa casa encantada, o que persegue ao pallaso asasino ou entra nunha fraga maldita es ti. Deixas de ser un simple lector ou espectador para seres o protagonista. En Blair Witch a sensación de estar tomando decisións equivocadas acompáñate dende o primeiro momento: por que entras no bosque? Cal é a necesidade? Sabes o que pasou?

Fun ver O Proxecto da Bruxa de Blair na súa estrea, tendo eu 12 anos. O meu recordo é pasalo rematadamente mal no cine. Non a volvín ver dende entón, pero a miña lembranza da preadolescencia é que o que a película mellor facía era crear unha atmosfera que resultaba abafante, asfixiante e que facía que non foses quen de estar cómodo no teu asento. A película tiña a capacidade de manter unha tensión constante con picos onde se disparaba a adrenalina. Pode ser que só sexa a lembranza dun neno, pero se quedou presente vinte anos despois, por algo será.

Trasladada ao videoxogo, esa sensación mantense presente, porque o que mellor fai Blair Witch na súa forma interactiva é, precisamente, crear un ambiente que resulta abafante e que por momentos chega a xerar ansiedade. Algo que enlaza coa construción do seu personaxe protagonista, Ellis. O xogo desmarcouse da franquía cinematográfica e creou unha historia orixinal empregando a mesma mitoloxía. Estamos no bosque de Burkittsville, Maryland, xusto onde dous anos antes desapareceron tres persoas. Ellis é un home atormentado polo seu pasado. Exmilitar, combatinte na guerra do golfo e cunha ansiedade e un síndrome de estres postraumático que non lle permite desenvolver a súa vida con normalidade. Malia isto, entra nun bosque maldito na procura dun neno desaparecido arrastrado por un sentimento de culpa que alimenta a súa neurodiverxencia. A mellor decisión posible. Bo é que está Bullet.

Un bo rapaz 

En xeral, Blair Witch está cheo de boas ideas pero non tanto de bos resultados. Un exemplo disto é a idea de Bloober Team de introducir a un can coma coprotagonista a nivel narrativo e que, asemade, forma parte das mecánicas básicas do xogo. Unha dobre función para Bullet, un cadelo que está aí para controlar a nosa ansiedade e para axudarnos na procura de Peter, o neno perdido. Centrar unha parte da xogabilidade no que podemos facer con Bullet é unha moi boa idea de partida cando se trata, ademais, dun personaxe que funciona como a áncora emocional de Ellis.

Bullet vai ser o teu mellor amigo

Sobre o papel, como concepto, Bullet é marabilloso, pero a realidade é que ao final é o xogo quen decide cando nos imos volver tolos e o noso can non pasa de ser un guía que nos sinala o camiño axeitado mentres nos axuda a procurar pistas que permitan avanzar na procura do neno. Por mor diso, a integración do can funciona parcialmente e faino, sobre todo, no que se refire ao aspecto emocional. Sempre está aí e acabamos por collerlle cariño pola súa mera presenza, pola súa compaña e porque, a quen imos enganar, é un bo rapaz.

Luces e sombras

Se hai algo que sobra nos xogos de terror, sobre todo nos que, como Blair Witch, se presentan coma unha aventura narrativa de terror psicolóxico é o combate. Poucas veces se fai ben e parece que funciona como unha forma artificial de aumentar a duración do xogo. Porque, por algún motivo, seguimos precisando xogos que duren unha eternidade nun momento no que temos moitos e moi pouco tempo que poder dedicarlles.

Antes dicía que Blair Witch é un niño de boas ideas e execucións entre regulares e malas. Pois ben, o seu sistema de combate directamente foi unha mala idea dende o momento no que aos seus deseñadores se lles ocorreu. Herdeiro, polo menos en concepto, do sistema desenvolvido por Remedy en Alan Wake, as pelexas contra os inimigos baséanse en escoitar a Bullet e apuntar coa lanterna para atacar e, en contadas ocasións esquivar e escapar dunha especie de remuíños de follas. Blair Witch colle un concepto moi interesante pero que non dá bos resultados. Non está ben integrado, non resulta fluído e, sobre todo, encáixanos coa construción dun mundo que pretende basearse nos medos que xorden dos nosos erros e que nos levan a vivir no límite do colapso emocional.

A cámara resulta fundamental para resolver os crebacabezas

Porén, resultan moi interesantes os seus crebacabezas, centrados no uso da cámara de vídeo e as diferentes cintas que imos encontrando polo bosque. Son moi sinxelos pero, ao contrario que o combate, casan ben coa ambientación, o fantástico e o terrorífico do bosque da bruxa. Igual que neste aspecto, o xogo brilla no que se refire ao apartado sonoro. Un sistema biaural que contribúe a manter esa sensación de abafo e ansiedade que da pasear polo bosque. O único mellorable é o emprego da música e dos efectos sonoros que acompañan os momentos de máis tensión, xa que poden chegar a resultar demasiado estridentes.

Mellor vai pola esquerda

Blair Witch da voltas en círculos sen saber moi ben a que xoga ou que é o que nos quere contar. Non sabemos se o protagonista somos nós, o trastorno de estrés postraumático ou o propio bosque. O xogo pérdese, narrativamente, no seu propio bosque, presentando un universo que pretende ser moito máis complexo do que en realidade remata sendo. Intenta afondar na vida, nos camiños, nas decisións que tomamos e nas súas consecuencias, pero non atina en ningún destes aspectos. Tamén, tenta presentar o retrato dunha persoa ao borde do colapso pola ansiedade e o estrés postraumático, pero acaba caendo nunha caracterización manida da neurodiverxencia.

Todo segue os carreiros da maioría dos tópicos do xénero de terror psicolóxico, unha dramatización excesiva e manierista dos abismos da tolemia e que resulta ser bastante previsible. O camiño sae do bosque por onde o xogo quere por moito que tentemos desviarnos. Porén, mentres paseamos por el, non esquece darnos certa sensación de liberdade, xa que podemos escoller varios finais, sen que realmente ningún deles sexa moi diferente dos demais e que, amais, non resultan plenamente satisfactorios.

Boas ideas, malas decisións

Unha das cousas que nos gusta do terror é esa subida de adrenalina que nos da cando nos asustamos. O bo terror sabe xogar cos ritmos, con cando ten que facer que a adrenalina suba, cando ten que facela baixar e cando ten que manternos nunha meseta cun mínimo de tensión que faga que a subida sexa máis impresionante. Persoalmente gozo moito deste xénero, tanto en videoxogos, como en cine ou en literatura. Un xénero que segue a vivir, en xeral, da aventura no descoñecido, dos medos máis irracionais ou do pánico a estar volvéndonos tolos, de estar perdendo a ancoraxe emocional que nos mantén cordos.

Blair Witch alonga de forma artificial a súa duración

Neste retrato da tolemia e do colapso emocional e mental é no que se quere centrar Blair Witch, e o fai con moi boas ideas pero malas execucións. Conta con secuencias marabillosas, moi ben deseñadas, divertidas, tensas e incluso emocionantes, pero o mata un inicio lento e pesado, que non nos deixa adiviñar por onde nos quere levar, nin a nivel narrativo nin a nivel xogable. O xogo mantennos durante o primeiro tramo dando voltas en círculos arredor dos mesmos tropos do xénero e dos mesmos personaxes estereotipados que levamos anos vendo. Un recuncho cómodo e que pode funcionar, pero que tamén chega a cansar. Porén, trátase dun título entretido que deixa un sabor agridoce; fai pensar no que podería ter sido pero se perdeu no bosque.

6

O mellor

  • Bullet, o cadelo
  • Moi boa ambientación
  • É capaz de manter a tensión durante todo o xogo

O peor

  • Boas ideas e malas execucións
  • Non sabe manter un bo pulso narrativo
  • Existe unha falsa sensación de liberdade e poder de decisión
  • Resulta artificialmente longo
  • O combate é totalmente innecesario
Esteban Canle

Colaborador de Morcego. Gústame falar, ler e escribir sobre videoxogos.