Análises Blasphemous :: A virtude por riba do pecado

Blasphemous :: A virtude por riba do pecado

Chamado a ser un dos xogos do ano dentro do ámbito independente, Blasphemous chegou cunha etiqueta que mesmo pesa demasiado: a da expectación global, o poderío do imaxinario local, o futuro novo éxito da industria peninsular. Lonxe de ser arrastrado até o fondo por ela, navegou nas augas da expectación, do temido hype, con pericia. Sae vivo, pero non indemne.

O acerto de The Game Kitchen é recoñecíbel e evidente. Tomar esa base tradicional que Sevilla posúe, aderezala cun tétrico aroma cristián convertido en pesadelo e unha revisión do Barroco español moi lograda. O produto final é único. Un exemplo do como xestionar a arte local, ese padal persoal e autóctono que un posúe, para darlle a unha obra un carácter verdadeiramente especial, irrecoñecíbel para a maioría, é dicir, rechamante para todos.

Porque Blasphemous é unha obra de carácter exquisito. Non hai outra similar, a nivel artístico, que poida competir con el nese terreo de oracións, penitencias e espiñas sanguentas. É un feito meritorio que lle valeu o aplauso inmediato e unha recepción nacional e internacional que outras desenvolvedoras só soñan neste océano de lanzamentos no que vivimos. É todo perfecto? Non, non o é. Pero hai máis virtudes que pecados.

Beleza profanada

As referencias artísticas do xogo sevillano foron analizadas —e máis virán, de seguro— desde o seu lanzamento. Afondar niso é, como pouco, interesante; pero é un labor que quizais non corresponda nestas liñas, e que se antolla unha tarefa máis histórica que xornalística, na procura desa comparación do elemento real co elemento convertido. O cadro orixinal contra a imaxe que Blasphemous dexenera e converte en pesadelo.

Se o interese pode contigo, atoparás útil o fermoso fío creado por Alberto Venegas, xunto con algún artigo posterior, no que distingue e fía moitos destes elementos.

Máis aló deste deseño artístico comparado, a obra de The Game Kitchen loce sobresaliente. Tanto no gameplay directo como nas cinemáticas que acoden ao rescate narrativo cando chega a ocasión. O silencio mudo do protagonista é un elemento que discorre en paralelo ao explicado polo resto de personaxes, perante unha aventura que avanza de xeito correcto, entre o misterio e o destino.

Os inimigos son un retrato escuro da igrexa cristiá. Un abismo creativo esixente que paga a pena lembrar. Hai un bo número deles, malia que os seus comportamentos pequen de certa aliteración. É normal. Os xefes finais funcionan como eses xigantes bíblicos que derrotar, cunha serie de patróns que requiren atención e que, na maioría de casos, mudan cara á metade do combate para achegar un desafío maior. Nada fóra do xa coñecido, aínda que os seus deseños orixinais, e con moito gusto, fanos espectaculares.

A narración en Blasphemous é críptica, pero máis clara, por exemplo, que a utilizada na saga Souls.

Curiosamente, é aí onde, con algo de pericia, áchase un dos erros que os sevillanos non acabaron de rematar. Os grandes inimigos teñen patróns, si; pero o uso destes é demasiado aleatorio. Pode pasar todo un combate sen que realice certa manobra que no anterior duelo si fixo que morreras, ou viceversa. Isto deriva nun factor de dificultade estraño, aquel no que a experiencia dun xogador pode diferir bastante da doutro nun momento tan álxido como é a loita contra un inimigo destas características. Na partida dun servidor, cheguei a matar un xefe sen coñecer o seu segundo modus operandi. Intúo que pola rapidez coa que actuei, pero non podo estar convencido.

As melodías de guitarra con raíces andaluces tamén aderezan un apartado técnico no que Blasphemous brilla e retroaliméntase, ampliando a música ese mundo que propón a obra nunha primeira ollada, para logo continuar a súa expansión por todas as estancias.

¿Metroidvania? ¿Soulsvania? ¿Blasphevania?

O mundo que percorre o Penitente é caótico, escuro e gaioleiro. Quere ser explorado, aínda que pon limitacións para iso baixo a bandeira de presentarse ao mundo como un metroidvania. Ora ben, este espazo dixital creado por The Game Kitchen está lonxe de comportarse como o mapa habitual do xénero. Si, está interconectado, e imos abrindo atallos e pasadizos que minutos antes simulaban pechados; pero as mecánicas que usamos para iso non aplican a típica progresión de habilidades —obter un dobre salto, un gancho para rubir por paredes…—, senón que se limita a premer interruptores ou romper muros.

É certo. Algúns puntos do escenario son só accesibles cunha serie de técnicas especiais que proporcionan uns obxectos que equipas no menú adecuado. Deste xeito, poderemos ver plataformas de salto que antes eran invisíbeis, ou poder caer ao baleiro sen preocuparnos do fonda que sexa a caída. Porén, estes dous exemplos queren facer máis fácil o camiño ou asegurar o achado de pezas coleccionábeis que doutra maneira serían imposíbeis de alcanzar, non tanto asegurar a continuidade da aventura.

No é un mundo enorme ou colosal, pero si o suficiente como para perdernos por el e tratar de velo como un labirinto ao que un debe afacerse. Bótanse en falta máis teletransportadores directos entre zonas, ou cunha situación máis cómoda para o que queren facilitar: viaxar rápido. Hai roteiros que poden resultar aburridos, mesmo perigosos se levas un bo anaco sen tocar un altar.

Odiarás as mortes instantáneas que provocan as famosas agullas do chan que se instalaron por toda Cvstodia. Mortais após o máis leve rozamento. Desesperantes se un mide peor do que cría. Son o verdadeiro inimigo final do xogo. Poucas dúbidas neste asunto.

Así, a etiqueta metroidvania parece diluírse. Quizais sexa un erro dos propios usuarios o querer facer uso dela. No seu proxecto orixinal, os seus creadores falaban e presentaban o futuro xogo como un «escuro e brutal plataformas 2D non lineal». Non mentiron.

Mea culpa, a arma contra todo

A diferenza de Dead Cells, exemplo de éxito recente en 2D, o sistema de combate de Blasphemous pasa por só unha arma. Unha espada que leva por nome Mea culpa, e que irá gañando poder co tempo. Non hai arco, non hai alabarda, non hai bésta. Todo inimigo deberá ser esnaquizado polo fío dunha folla nada do remorso.

Non hai progreso? Hai, pero peca dunha simplicidade rechamante. As melloras que poderemos mercar para o Penitente son escasas: engadir un golpe máis ao combo estándar, realizar unha estocada tras un arrastre, cargar a espada para un ataque potente… Na práctica, poderemos golpear, esquivar, saltar e bloquear ao inimigo. É un sistema de combate non demasiado fondo que obriga a premer de xeito áxil o botón de atacar para non dar un respiro aos inimigos, namentres non perdemos de vista a posibilidade de bloquear o seu golpe. Os bloqueos poden derivar nunha execución vistosa e violenta, marca da casa.

Tamén existen as maxias, que dependendo da súa forma serven como power-ups ou como unha forma ofensiva máis. A única arma a distancia aparece deste xeito, por exemplo. Outro poder? Ofrecer máis velocidade no golpeo, ou curarnos mentres realizamos esta mesma acción. Poucas maxias, pero efectivas no seu conxunto, aínda que só podamos usar unha á vez.

O deseño das paisaxes e os fondos locen enigmáticos e tétricos.

A dificultade do pecado

Non é unha obra doada. O xogo sevillano pode supoñer un reto para aquel usuario que non estea familiarizado co xénero, e mesmo así deberá esforzarse un pouco máis da conta nalgunha situación que o requira. As plataformas e as agullas do chan marcan a verdadeira dificultade dun título que sempre nos reservará un punto de control antes dun inimigo perigoso, e que mesmo dá a opción de ter algo de axuda durante o combate se así a pedimos. Non cambia demasiado o duelo, pero pode marcar a diferenza no momento xusto de caer ou continuar.

É aí, nesas plataformas onde reside o maior problema de Blasphemous. Namora coa súa arte, pero enfada cun control afastado do ofrecido por outras xoias recentes e de corte independente. En Nintendo Switch, este factor semella máis evidente polo lido en foros e comentarios. Unha morte por un salto mal calculado doe, unha morte porque o personaxe decide non agarrarse a unha escaleira enfada. Ocorre.

O xogo sevillano colocouse durante varios días como un dos títulos máis vendidos en Steam

Igualmente, non poucos usuarios criticaron a falta de acerto no tema das hit-boxes. É certo que a precisión dos ataques e as defensas podería ser máis certeira, pero non é un problema que impida gozar dunha experiencia plena, non no caso que aquí se transmite. A esixencia nos bordos que o Penitente non alcanza, ou o milímetro ese polo que queda ensartado entre agullas, é moito máis delicado.

É comprensíbel que a dificultade deste tipo de xogos suba nas seccións de plataformas, se é que ese é o camiño que quere tomar o estudio; pero a dificultade baseada nunha aliteración provocada polo que o xogador sente como un erro de deseño ou técnico, antóllase máis complicada de manexar. Púidose puír máis este apartado e o resultado final sería case impecábel, pero é unha mancha que pesa.

Igual que hai movementos fóra de lugar, como ese salto que o personaxe dá porque para pechar o mapa é preciso apertar o botón da comentada acción. É unha parvada, si; pero tamén é tan doado de corrixir que debería ser revisado.

Hoxe, 25 de setembro, The Game Kitchen colgou un novo parche en Steam. Nel corríxense algúns erros reportados e busca mellorar a experiencia xeral do usuario.

O futuro por diante

Calquera mala cara de Blasphemous, das moitas que ten, é ocultada por un disfrace de excelente beleza. É evidente que os erros que presenta o título serían máis duramente criticados nunha produción maior, pero o contexto tamén importa, e o estudio sevillano supera con fartura a proba de sobrevivir ao seu propio éxito, finalizar un Kickstarter feito viral e ser levantado en Metacritic como unha aventura ben valorada, querida. O apoio está aí. Hai que mantelo.

O seu problema? A comparación inconsciente que recae sobre el, despois dun par de anos en que auténticas bestas do xénero 2D de acción e plataformas galoparon en vendas e amosaron ao mundo un potencial artístico e mecánico pulido até o imposíbel. Aquí falta algo de cera, aínda que a base é marabillosa.

The Game Kitchen deberá aproveitar o impulso desta aventura. Deuse a coñecer no mapa internacional cunha obra persoal, competente e coa que podes gozar. Non sempre ocorre desta maneira; é máis, poucas veces os tres factores conxúganse de maneira real e efectiva. Blasphemous faino, malia que polo camiño non rematou  de encaixar todas as pezas do quebracabezas. E de seguro que o pode facer. Quizais o faga.

7.5

O mellor

  • Todo o deseño artístico, un uso perfecto da tradición cristiá e andaluza dentro do medio
  • Un combate simple pero efectivo, contra uns inimigos variados. Engancha
  • Os xefes finais impoñen respecto e ofrecen un bo desafío

O peor

  • O control peca dunha imprecisión pouco amable coa impaciencia
  • O sistema de progresión é demasiado simple, apenas notas a evolución do personaxe
Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *