Reportaxes Ciencia ficción e videoxogos :: Soñan as gamers con narrativas futuras?

Ciencia ficción e videoxogos :: Soñan as gamers con narrativas futuras?

A ciencia ficción, xunto coa fantasía, é probablemente o xénero narrativo máis inabarcable e importante de todos cantos hai. Inabarcable, si, porque falarmos de ciencia ficción como xénero é case un oxímoro; a “ciencia ficción” é, máis ben, a punta dun iceberg que contén en si mesmo decenas de xéneros e subxéneros, maior ou menormente explotados pola cultura popular, que compoñen historias ben distintas unhas doutras. O verdadeiro eixo común, porén, é sempre o lugar da tecnoloxía e os avances científicos respecto á humanidade

Mellor non entramos, para non tolear, nesa categorización infinita que divide o xénero macro en micro-xéneros como ciberpunk, postapocalíptico, ucronías, space operas, ciencia ficción dura ou branda… Porque é todo un caos cósmico —nunca mellor dito—. Pero o certo é que, máis alá do seu compoñente principal, esa premisa fantástica-científica que leva ou sirve como “escusa” para a trama, cada subxénero destaca por explotar algunha hipótese en particular, ou por poñer o acento narrativo nalgún ton, contexto ou concepto específico. Non é o mesmo Star Trek que 2001: Unha odisea do espazo, Black Mirror que Alien, ou Halo que Death Stranding.

E digo que é o máis relevante porque tamén é, con toda probabilidade, o que mellor explica e entende ao ser humano. Do mesmo xeito que a comedia, a través da subversión da risa e a esaxeración, permite espirnos coma seres sociais e purgar as nosas conciencias, a ciencia ficción, que expón escenarios a priori impensables ou futuros utópicos-distópicos que semellan inalcanzables na actualidade, ofrécenos unha serie de lecturas sobre o noso agora, o que somos, que afondan con moita máis forza no noso subconsciente precisamente por resultar alleas. Por provir, coma quen di, do exterior. E por cuestionarse, a través do que pode definirnos no futuro ou do que podemos alcanzar como especie, o que somos no presente, coas nosas dificultades e traumas. 

O videoxogo, amigo da ciencia ficción

Malia que o videoxogo é un medio máis novo que a literatura, o cine ou a banda deseñada, adalides por antonomasia da ciencia ficción, é unha arte que presenta un gran interese polas historias deste estilo dende os seus comezos. Para proba, a existencia de Space Invaders, un dos títulos arcade máis recoñecidos, xa no ano 1978, en pleno auxe das recreativas. Pero non é ata un par de décadas máis adiante no tempo, coa explosión narrativa do medio, que podemos atopar xa historias dignas de mención.

Concretamente, é a finais da década dos 90 cando comezaron a publicarse títulos que triunfaron con propostas cercanas ou pertencentes ó xénero. No 97, ademáis da aventura gráfica Blade Runner, que daba pé a unha trama allea pero converxente á do mítico filme, saeu ó mercado Final Fantasy VII. A franquía Final Fantasy, xeralmente apegada ó xénero fantástico clásico, optou coa súa séptima entrega principal pola hibridación co steampunk, feito que sería replicado en posteriores xogos, tanto da saga como de fóra: Deus Ex, The Order: 1886, Wolfenstein… E só un ano máis tarde verían a luz títulos como Half Life e Metal Gear Solid; dous videoxogos que non necesitan presentación algunha, e cuxas aportacións e influencias a posteriori son máis que evidentes. 

De Portal a Dead Space, pasando por Dishonored ou Destiny, o número de títulos é tan elevado que é difícil atopar unha figura única tan masiva que nos veña a todos á cabeza inmediatamente; un “Star Wars” do videoxogo. Franquía, a de Lucasfilm —perdón; Disney—, por certo, que tanta presencia ten na industria: os múltiples Battlefront, The Force Unleashed, o recente Fallen Order, o lexendario Knights of the Old Republic… Porén, aínda que non haxa algo semellante, penso que si hai unha saga que pode presumir de enganchar a moitos/as a isto dos tiroteos con láseres no espazo: Mass Effect

Mass Effect é o máis parecido a Star Wars que existe en clave videoxogo.

Mass Effect é, en certo sentido, o punto sobre o que converxen todos os grandes tópicos do xénero. Canto menos no máis mainstream. Se ben non destaca por innovadora en canto ás súas mecánicas ou á súa trama, e non pode compararse en profundidade e intelixencia con outras obras do estilo, a saga de BioWare foi un dos primeiros intentos verdadeiramente grandes da industria de representar unha galaxia ó completo, conseguindo que, como explica o xornalista José Altozano -ou DayoScript– nun vídeo para a súa canle de Youtube, por primeira vez coma xogadores sentíramos a magnitude dun universo enteiro á nosa disposición. E, a pesar de que xa conta cuns cantos anos, consérvase bastante ben; se somos capaces de perdonarlle o seu final ó estilo Lost, poucos xogos hai máis entretidos e idóneos para deixarse levar e explorar todo canto é posible. 

A narrativa do ‘e se…?’

Moitas veces tamén definimos a ciencia ficción como unha narrativa especulativa, articulada en torno a preguntas hipotéticas: que pasaría se os aliens invaden o mundo? E se somos nós os que intentamos conquistar o espazo? E se colapsara a civilización? Etcétera. As mellores, claro, adoitan suxerir aínda máis preguntas que respostas. Así que, para rematar esta reportaxe, imos falar dalgunas das historias do videoxogo que mellor representan estes ítems dos que estamos a falar, e que con máis vehemencia nos fixeron cuestionarnos coma xogadores.

E se o videoxogo se deixara levar pola ficción especulativa?

Un dos meus casos preferidos é o de Horizon Zero Dawn. Herdeiro da tradición máis clásica do xénero, con referentes como a triloxía da Fundación de Isaac Asimov, a premisa deste fantástico título intenta responder a unha serie de cuestións que deberíamos empezar a considerar seriamente: como ‘evitar’ o colapso climático do planeta? Como conservar non só o noso propio mundo, senón tamén a nosa cultura e saber? Engade á ecuación unha boa dose de acción e feminismo, e o resultado é un dos xigantes deste último lustro. 

Outro dos supostos máis prolíficos e interesantes é o referido ao fin do mundo… pero desde a perspectiva dos que o sobreviven. No videoxogo Triplo A temos dúas sagas que dan boa conta do xénero postapocalíptico: Fallout e o eternamente readaptado The Last of Us. Se a IP de Bethesda fai da aventura con tintes de horror e pulp e da exploración do mítico ermo a súa bandeira, a de Naughty Dog ofrece un desolador retrato da humanidade en crise a través dun “díptico amor-odio”, segundo as palabras do seu propio creador, Neil Druckmann, que se cuestiona o valor da moral e da bondade en tempos oscuros como fan obras do estilo A Carretera ou Fillos dos Homes, en cine, ou Metro e Days Gone en consolas, aínda que sen tanto éxito. 

Bioshock, a triloxía de Ken Levine desenvolvida por Irrational Games, é outro gran exemplo. As entregas desta franquía expoñen cidades-sociedades distópicas con algunha que outra diatriba política e filosófica; Columbia, por exemplo, representa a deriva do conservadurismo e puritanismo máis radicais, apoiados no valor simbólico dun pasado alabado en exceso, e nela o racismo e o clasismo están á orde do día. Mentres que a icónica Rapture, pola súa parte, amosa dun xeito esaxerado e paródico -inspirado pola obra da infame Ayn Rand- as consecuencias do capitalismo exacerbado e da ideoloxía neoliberal/anarquista aplicada a todos os ámbitos dunha sociedade. Spoiler: sae mal

Falando de Rapture: Everybody’s Gone to the Rapture, de 2015, é o máis parecido que temos a The Leftovers no medio. Irmán indie da serie e adscrito á fórmula dos walking simulators, o título de The Chinese Room narra a desaparición dos habitantes dunha pequena vila inglesa, a ficticia Yaughton, deixando no lugar do xogador a asimilación e interpretación do evento e as súas consecuencias. Cunha banda sonora incrible a cargo de Jessica Curry, este xogo vén a confirmar o que xa sabemos: a ciencia ficción, independentemente do como, ten moito que dicir neste medio.

Jorge Riveiro

Xornalista en proceso. Penso, logo escribo. Spoiler: a maioría de veces sáeme mal.