Reportaxes Cinema e videoxogos :: Unha achega interactiva

Cinema e videoxogos :: Unha achega interactiva

De todas as afirmacións que relacionan en maior ou menor medida o cinema cos videoxogos, e viceversa, paga a pena prestarlle especial atención a aquela ofrecida, ou lembrada, polo xornalista Ángel Luís Sucasas, na que anticipa –ou reafirma- que o videoxogo no século XXI será o medio cultural e social que foi o cinema para o XX. O interese que esperta esta resposta parte da súa simplicidade pero, á vez, reveladora realidade.

Os videoxogos son un dos mecanismos de comunicación e entretemento máis usados do mundo, esa rama da árbore cultural que quere que as súas follas sexan verdes aos ollos de toda a sociedade, revalorizarse como a industria que é; deixar de ser o pato feo da cultura e elevarse como un medio positivo, válido, colosal. Non é un camiño doado. Pero a estas alturas é imparábel.

O cinema foi a arte absoluta do século pasado. Non hai ningunha forma de entretemento máis consumida e de xeito tan masivo como a proxección de películas. Podería a música tentar plantarlle cara a esta afirmación, pero os métodos de consumo actuais de cancións distan moito da idea de gozar realmente dun produto cultural completo –escoitar un disco enteiro sen ningunha outra actividade polo medio, realizar audicións en compañía, etcétera-. De nenos a adultos, os espectadores seguen acudindo ás salas. Continúa a ser  unha opción de lecer aplaudida e un dos transmisores de ideas máis efectivos do planeta. Seguro que vostede sabe dalgún coñecido que non abre un libro ao longo de todo o ano, porén, si se permite o luxo de ver un bo número de cintas imprescindíbeis, actuais ou non. O século XX foi inequivocamente do cinema.

Cinema e videoxogo son dúas ramas culturais cun crecemento e evolución dependentes da tecnoloxía.

Un dos primeiros paralelismos que asoma entre os videoxogos e a sétima arte conxúgase a través da tecnoloxía. Necesaria para a evolución de ambas as dúas formas de expresión; a modernización dos medios permite a creación de novas e poderosas ferramentas. Así, o avance que experimentaron as obras dixitais no seu apartado gráfico durante os últimos vinte anos é abafador. Quizais alentada por unha corrente de opinión, desmontada en certa medida nestes últimos tempos, de que a mellores gráficos, mellor título. Non o digo eu, dicíao de maneira indirecta no 2017 a Entertainment Software Association (ESA), que recollía no seu informe anual de 2016 as tendencias e as cifras de venda por tipo de xogo. Era a historia o motivo principal para comprar un xogo? O seu guión? A súa xogabilidade? Non, era o seu apartado gráfico.

Datos: ESF. Gráfico e tradución: Javier Pastor.

Así, fronte a calquera evolución en xogabilidade, mecánicas ou posibilidades narrativas, o videoxogo sempre tivo un aroma exacto, ter de evolucionar cara ao fotorrealismo, perante esa idea de que, algún día, non saibamos se estamos a ver unha película ou xogando a unha obra dixital. Non nos enganemos, boa parte do investimento realizado en tecnoloxía sempre ocorreu no campo gráfico, obviando temas que agora si se alzan como novos retos a bater —melloras substanciais das IA, innovación e revisión profunda de xéneros…—. Nese eido, os estudios independentes veñen demostrando que o visual non o é todo, ofrecendo experiencias reveladoras en forma de títulos que non poderían competir a nivel gráfico coas grandes producións, pero que si o fixeron en materia de xogabilidade e narración.

Porén, este non é un escrito que pretenda repasar os puntos de interconexión entre ambos os dous mundos, tampouco a súa historia pura. Sería interesante calquera destas viaxes, pero a idea aquí é afondar na relación máis íntima do videoxogo e o cinema, aquela na que a obra dun lado, xoga a ser por un intre a obra do outro. Onde empeza o cinema e acaba o videoxogo nunha cinta interactiva? Bastan un par de eleccións para definir un título? E centos delas? É evidente que se hai unha diferenza substancial entre os dous medios sería a figura do xogador, o usuario e a súa faceta protagonista. Nunha película é un ser pasivo, no videoxogo, activo. Que queda entre medias?

A ou B, que elixes?

A chegada de Bandersnatch a Netflix, en decembro do ano pasado, trouxo consigo varias das cuestións anteriormente expostas. Xogamos ou vemos? Na práctica, a cinta de David Slade expón unha proposta interactiva simple: eliximos unha entre dúas opcións para logo desencadear unha fervenza de posibles sucesos.

En realidade, a sensación de elección é un feito irreal. É certo que o espectador ten na súa man realizar unha ou outra acción, pero son eleccións propostas por un creador para levar a un, dous, ou cantos finais creados existan. Chegaremos a un, pero todo seguirá sendo parte dun plan concreto.

Mapa que recolle todos os camiños posíbeis en Bandersnatch.

Os videoxogos de mundo aberto, por exemplo, sempre presentan unha problemática para con este asunto. É dicir, non estamos suxeitos a decisións como tal, senón que o xogador elixe un camiño que seguir ou unha acción que realizar sen un esquema único. Pero a realidade é que a liña argumental principal case nunca se verá alterada, é dicir, podemos facer moitas cousas pero nun momento dado haberá que pasar polo aro de completarmos a misión X se queremos continuar. Que dúbida cabe que este é un dos grandes retos do xénero para bater nun futuro. Cyberpunk 2077, por exemplo, promete que toda acción que realicemos teña algún tipo de consecuencia na propia historia, é dicir, ningún xogador vivirá a mesma aventura que outro, polo menos, na teoría.

Malia todo isto, cómpre centrarse no que habitualmente son chamados videoxogos narrativos, interactivos ou películas interactivas. Vemos como na cultura popular, o xénero que englobaría a títulos como Life Is Strange, Until Dawn, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls ou Detroit: Become Human adoita asociarse máis coa sétima arte que coa propia cultura do videoxogo mesmo desde a súa nomenclatura.

Se entramos en materia histórica, o primeiro videoxogo deste tipo foi Astron Belt, de SEGA, en formato laserdisc. Non, non polo seu guión —que era case inexistente, pois era un xogo de naves—, senón pola súa mestura de figuras dixitais con movementos de vídeo reais. A nave do xogador era ficticia, pero as contornas eran de verdade —ou todo o de verdade que podían ser—. Por méritos evidentes, se viaxamos até os 80, é imposíbel non falar de Dragon’s Lair, tamén en laserdisc. Unha épica aventura na que debiamos pulsar o botón adecuado do mando para que o cabaleiro Dirk fixera unha determinada acción e continuar co seguinte plano. Si, plano, pois era unha película de animación con todas as da lei. O seu aspecto era xenial, a tecnoloxía permitíao, pero tamén limitada a súa xogabilidade. Por certo, este é un dos tres videoxogos, ademais de Pong e Pac-Man que se exhibe de xeito permanente no Smithsonian Institution en Washington.

En moitos títulos similares a Dragon’s Lair primaba realizar o que hoxe se coñecería como quick time event, ou evento de tempo rápido (ETR / QTE). Preme un botón cando toque. O termo como tal atribúeselle o lendario Yu Suzuki, director da saga Shenmue, que utilizou a nomeada mecánica ao longo da franquía para dotar dun ritmo novo ás secuencias cinemáticas propostas no videoxogo. O asunto era, en palabras do propio creativo, conseguir fusionar o mellor do cinema coa propia esencia do medio no que se estaba xogando. Resident Evil 4, Gof of War, Mais Effect 3 ou Tomb Raider tamén fan uso desta mecánica. Aínda hoxe, segue sendo un elemento querido e odiado a partes iguais pola comunidade de xogadores.

O que si queda patente na opinión popular é o feito de asociar decisións con accións narrativas dentro das películas interactivas actuais. Aí, na que se coñeceu como a segunda onda do xénero, Quantic Dream ten moito que dicir.

Buscando unha xusta mestura

Quantic Dream foi fundada en París en 1997. David De Gruttol, máis popularmente coñecido como David Cage, e Guillaume de Fondaumiére asinaron unha asociación na que a aposta polas ferramentas de captura de movemento para cinema e videoxogos eran un todo. Cage é un tipo particular. Nunca se mordeu a lingua á hora de criticar a industria actual e a súa maneira de facer títulos. Ambicioso e, para moitos, fachendoso nas mensaxes que busca transmitir ao xogador. Gusta de moi poucos xogos da competencia, e os seus encomios apenas van dirixidos a proxectos concretos e especiais, como é o caso de Fumito Ueda e o seu The Last Guardian, ou, doutra banda, o belo Journey.

Guste ou non o camiño escollido polo francés, os seus xogos posúen un esquema cinematográfico claro. Unha obsesión por achegar os dous medios até medio disipar a súa liña divisora. A presenza de actores relacionados coa gran pantalla, cada vez máis recorrente en todos os niveis e xéneros do medio, axuda a crear esa sensación. Viaxes emocionais. Historias guionizadas como Detroit: Become Human ou Beyond Dúas Almas, ademais dese xenial Heavy Rain, habitualmente englobados baixo a etiqueta de videoxogos de drama interactivos

Ben é certo que, coma todo, houbo un inicio. Quantic Dream non convencera con Omikron e decidiron tomar o seu tempo para demostrar ao mundo que non dixeran a última palabra. Chegou así Fahrenheit, ese título que presenta unha Nova Iorque baixo un temporal de frío criminal e con un Lucas Kane posuído por unha entidade que lle obriga a cometer un asasinato. Un guión de máis de 2.000 páxinas explica o traballo dun Cage que premera a tecla adecuada, contar unha historia cos seus respectivos e variados puntos de vista, deixando que o espectador sexa testemuña dunha serie de sucesos nos que, aínda que xoga, actúa como un ente máis pasivo do habitual perante a pantalla dun videoxogo.

Na rama de aventuras interactivas, o traballo do estudio francés é un referente habitual á hora de trazar, ou borrar, depende do prisma, similitudes entre medios e definicións. Non é algo casual, esta é unha situación buscada e analizada. Do mesmo xeito, Until Dawn volveu priorizar a narración sobre a acción cun guión tipo slasher, onde uns adolescentes deben sobrevivir nunha cabana afastada da man de Deus. Fóra do obvio, da existencia dunhas mecánicas concretas que unha película non posúe, en que se diferencia esta obra de Bandersnatch? Non é seica unha historia na que as decisións se converten na prioridade do xogador? Chegar a un final, ese que provocamos a través de apertar un simple botón no intre axeitado.

As decisións de Until Dawn levan a un final ou outro.

E se imos máis aló? O feito de que a narración estea por encima de calquera outro elemento xogábel provoca sempre unha pequena revolución dentro do usuario. Podería ser GRIS unha película interactiva? Xustificar ou englobar a obra catalá noutras etiquetas sería sinxelo á vez que práctico, pero non evitaría que un terceiro puidera vela coma unha viaxe emocional, de guión mudo, que vira en espiral, contando unha historia abstracta e máxica. E faino a través duns elementos sinxelos e cristalinos, aptos mesmo para aquel que non acode aos videoxogos con regularidade. É dicir, en busca desa reflexión, entendendo esa liña invisíbel que separa cinema interactivo e videoxogos interactivos —termo absurdo ao comprobar significado e significante—, até onde chega logo esa etiqueta dentro do medio dixital?

As series reclaman o seu sitio

Non é un segredo que as ficcións televisivas experimentaron nas dúas últimas décadas unha danza amábel coa calidade e o crecemento sen teito aparente. Guionistas, directores e actores migraron cara ao formato episódico no que se deu por denominar polos críticos a Idade de Ouro da televisión. En realidade, segundo os ensaios que afondan no tema esta sería a terceira idade deste tipo, iniciada grazas á aposta de HBO para producir series dramáticas de longa duración —Oz, The Sopranos, Six feet under, The Wire, etcétera—. Ao longo de moitos anos, a televisión presentouse como a irmá pequena do cinema. Investir demasiado en produtos destinados para ela estaba lonxe de ser tentador, malia que algunha vez que outra apareza a excepción. Hoxe, o espectador medio está a agardar que chegue o novo bombazo en forma de serie.

Nas aventuras interactivas, o formato episódico tamén suscitou un elevado interese para os estudios de videoxogos e para o público. A posibilidade de ofrecer por capítulos unha historia é proveitosa, en certa medida, para todas as partes. Por unha banda, as compañías poden vender o produto antes e xerar beneficios que lle aseguren a súa supervivencia, namentres o calendario é programado dun xeito efectivo, controlado e cómodo. O prezo desta obra será máis barato que unha estrea habitual, polo que o xogador poderá mirar con bos ollos a súa economía. Así, os dramas interactivos víronse reflectidos nas series, e diversas compañías quixeron emular o modelo de negocio.

Dúas empresas movéronse con gusto neste terreo: Dontnod Entertainment e TelltaleGames. A primeira, da man de Square Enix, deu a luz esa marabilla que é Life is Strange, título que se dividiu en cinco partes distintas, chegando o primeiro lanzamento en xaneiro de 2015, e o derradeiro en outubro do mesmo ano. A segunda viviu en menos dun ano a súa morte e a súa resurrección. Entre 2005 e 2019, a empresa publicou máis de 30 obras diferentes, a maioría delas con varios capítulos aos que xogar. A saturación do mercado, os altísimos custos das licenzas que manexaban  e a baixa calidade dalgúns dos guións prexudicaron e derivaron nun dramático peche, aínda que polo camiño ofreceu obras de relevancia como os enfocados na franquía The Walkind Dead.

É complicado especificar se o formato serie foi ben acollido entre a comunidade de xogadores.  É ben sabido que un número elevado de lanzamentos non está relacionado de maneira directa cunha calidade mínima. Diso é exemplo Telltale, que no 2017 colocouse como unha das poucas compañías en editar máis de doce obras nun ano, porén, foi a que menos puntuación xeral, de crítica e público, obtivo con eles.

Life is Strange sitúase como unha obra de temática adolescente, aderezada cun aroma de ciencia ficción.

Sen esquecer o evidente

Se ao longo deste escrito abordáronse e falamos de obras cuxa relación co consumo cinematográfico é tanxible e móvense nese linde quebradizo entre película e/ou videoxogos, a influencia da sétima arte en calquera ente audiovisual, incluído o novo medio, é palpábel máis aló dunha aventura gráfica ou unha película interactiva. Os videoxogos herdaron a linguaxe cinematográfica, o uso dos planos, do ritmo e da narración. En 1998, a frase máis usada para definir a historia de Metal Gear Solid era moi simple, pero moi eficaz: «ten unha historia de película». Algo que unha boa parte da comunidade nunca chegou a entender, e que mesmo rexeitou en obras onde Kojima ampliaban a duración destas escenas por riba da do xogo real, como Metal Gear Solid 4.

En calquera cinemática —ou cutscene— de calquera obra dixital, os creativos atopan no cinema unha perfecta cultura que tomar e facer súa. As regras do audiovisual xa foron, na súa maioría, escritas e cada plano ten un nome. Por que non usar estes elementos? Planos americanos, contraplanos, secuencia, regra dos terzos… Os videoxogos sitúan en pantalla o que o cinema leva plasmando e refinando un século. Parece tempo, pero máis tempo leva a literatura, que ten miles de anos de vantaxe como arte sobre o cinema.

Por outra banda, foi Hollywood o que se empeñou en facer coincidir ambos os dous mundos en máis dunha ocasión. Un videoxogo que se fai película ou unha película que se fai videoxogo. Calquera das dúas vías establece unha relación na que o consumidor acaba por asociar e estreitar o lazo dos dous medios. Os resultados, por suposto foron dispares: Mortal Kombat, Street Fighter, Resident Evil, Doom…

No libro Cinema e Videoxogos: un diálogo transversal, José María Villalobos presenta un interesante monográfico composto por decenas de artigos e textos onde rememora os encontros e as pelexas que as dúas expresións artísticas foron tendo. Así, por exemplo, é máis que interesante comprobar como Edge of Tomorrow, de Tom Cruise, perfílase como unha película que toma prestada as referencias que definen e condicionan boa parte dos videoxogos, narrar a súa historia a través do ensaio e o erro, da repetición continua diso que chamamos curva de aprendizaxe. O novo medio tamén deixou a súa pegada no vello, aínda que iso queda para outra ocasión.

 

*A temática deste artigo foi votada polos membros do noso Patreon. Graciñas por facelo posíbel.

Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

2Comentarios
    • Inés
    • En: 15 de Setembro de 2019

    Impresionante artigo, tívome enganchada de principio a fin. Fantástica análise e referencias interesantes que me apunto por propio interese. Graciñas!

    Responder
Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *