Análises Days Gone :: Manual de supervivencia

Days Gone :: Manual de supervivencia

Viggo Mortensen  vagaba por un mundo abatido, sen piedade e a piques de esmagalo co seu implacable puño en calquera momento. The Road mostrábanos a loita dun pai por amosar ao seu fillo a cordura que había máis aló da barbarie e os métodos de supervivencia fundamentais nun planeta post-apocalíptico. Porén, non só o neno dedica o tempo a aprender os ensinos do seu pai, é o pai o que tamén recolle as virtudes do seu fillo, o seu motivo para seguir adiante e é nesa pequena, pero firme familia, onde se apoian o un ao outro cun obxectivo común: sobrevivir.

Days Gone, o recente exclusivo de Sony dirixido por Bend Studio, preséntanos a Deacon St. John, un home que perdeu aquilo que máis quería, a súa muller Sarah, e que loita por sobrevivir xunto ao seu mellor amigo Boozer. O mundo viuse arrasado pola praga dos enxendros e Oregon, territorio no que nos movemos, é un auténtico campo de batalla no que humanos, enxendros e animais están dispostos a matarse os uns aos outros polo último anaco de pan.

Tal e como sucedía en The Road, Deacon e Boozer tivéronse o un ao outro durante os últimos 735 días dende o principio do fin e están dispostos a facer o que sexa para seguir vivos. O manual de supervivencia ao que se aferran consiste en alianzas as xustas, agresividade e intimidación por milleiros e moitos disparos. Imos necesitar todo o que teñamos ao noso alcance para loitar un día máis.

Con esta premisa, Bend Studio decide que exploremos un amplo mapa ambientado nos diversos terreos que ofrece a flora e fauna de Oregon, desde a frondosidade dos bosques, pasando polos áridos desertos ata as estepas máis invernais. As distancias non se percorren soas polo que teremos á nosa disposición unha moto, elemento crave e fundamental de Days Gone.

A mellor amiga do home

A moto de Deacon é o máis parecido ao cabalo de Arthur Morgan en Red Dead Redemption II. Debemos coidala, mantela sa e ata loitaremos por ela se é necesario. Teremos que darlle de beber gasolina de forma constante, o cal resulta un gran detalle de tensión perpetuo durante as viaxes, xa que teremos que deseñar rutas nas que atravesemos postos onde se atopen bidóns ou gasolineiras.

Ademais, haberá que exercer tamén como mecánicos, posto que as caídas a gran altura ou os golpes irán deteriorando a moto e a chatarra será fundamental para poder facer apaños en calquera lugar. As alforxas da parte traseira poden ter esa última carga de munición que necesitamos para enfrontarnos aos perigos que nos axexan. Como non, a moto pode ser completamente tuneada, modificada para mellorar a súa potencia, velocidade, tracción, rendemento… e poderemos pintala ao noso gusto se así o desexamos. Todo un acerto, sen dúbida.

A nosa moto será fundamental para poder sobrevivir.

Benvido a fin do mundo

Se hai algo que deixa totalmente claro Days Gone dende o primeiro minuto é que a tensión e o perigo van ser os teus grandes acompañantes de viaxe. Oregon e os seus territorios séntense realmente cheos de trampas en calquera momento.

Podes estar a conducir pola estrada e que un cable á altura do pescozo, que atravesa a vía acabe por tirarte ao chan, para logo ser asaltado por un grupo de errantes que sen compaixón tentarán arrebatarche todo o que leves encima. Podes ser perseguido por lobos mutados que saltarán cara a ti para devorarte. Podes atopar unha horda de centos de enxendros que comezarán a perseguirte para esnaquizar o teu corpo ou podes acabar nun campamento de saqueadores que non che van dar abrigo e comida.

Estes tres grandes grupos, animais, enxendros e humanos, son os perigos que vas atopar e cada un actúa de forma totalmente distinta. Os humanos colocan cepos de osos e cables con latas para que tropeces con eles e saiban onde estás para así acabar contigo. Unha emboscada de cinco humanos pode ser algo moi difícil de superar.

Doutra banda, os animais, especialmente os lobos, serán moi agresivos contigo. Actúan en manda no caso dos lobos, atacando un a un pero roldando o teu perímetro para que sexa difícil atopar o oco polo que fuxir. Os osos son grandes moles que se te atrapan e que poden acabar contigo case ao instante e cuxa resistencia fianos uns inimigos a evitar. Ademais, os corvos e os pumas son outra ameaza que axexa nos bosques.

Por último, o elemento diferencial, os enxendros. Aínda que todos nons referimos a eles como os zombis, non son tales, xa que non son seres que volvan á vida, nin por maxia vudú nin nada similar. Os xogos hoxe en día buscan outros títulos e neste caso os enxendros son humanos infectados por algún tipo de virus que lles anula a súa conciencia e raciocinio, reducíndoos a buscadores de carne.

Respecto a os tipos de estes seres, Days Gone bebe completamente dun compañeiro de temática como é Left 4 Dead. Temos aos zánganos, que en conxunto forman as temibles hordas, os cágados que só atacan cando estás desprotexido, os tremendos que son similares aos Tank do título de Turtle Rock, a chillona que é a meiga de Left 4 Dead e que atrae a todos os enxendros dos arredores cun berro ensordecedor e os atrapadores, que en definitiva son zánganos moito máis áxiles e resistentes. Todos conforman unha variedade non orixinal pero si diversa que hai que abordar de diferentes formas e en case todos os casos, o máis intelixente é fuxir deles.

As hordas actúan como un só ente e son impoñentes.

Como non, especial mención merecen as hordas. Hai moitas, escondidas en covas,  hibernando en edificios, emigrando polos  páramos como unha mente colmea que tan só busca sustento polas noites. Hainas de diferentes tamaños pero todas son igual de temibles. Unha vez detéctanche, máis che vale que saibas o que tes que facer porque se non estás morto. Para enfrontarche a elas, debes inspeccionar o terreo, preparar trampas e rutas polas que vas dirixir á  horda para reducila. É impresionante mirar atrás e crer que estás en metade dunha secuencia de Guerra Mundial Z.

Con todo, cando Days Gone deixa saír o mellor de si mesmo é cando estes grupos enfróntanse entre eles. Basta un disparo dun humano para que un grupo de  enxendros óiao, comece a atacarlles e que poidas aproveitar para pisar o acelerador e non mirar atrás…ou podes quedarte a contemplar o espectáculo.

Máis ferramentas que un mecánico

Enfrontarse á apocalipse require que nos armemos con todo o que teñamos á nosa disposición. Days Gone presenta unha gama de ferramentas moi ampla coa que poder xogar. Reclamos, bombas, bates con cravos, armas de fogo, cócteles molotov, granadas…o repertorio é extenso e todo ten a súa utilidade. Nalgún momento vas botar man do menú radial no que poder craftear ese obxecto que necesitas imperiosamente.

Para iso, debes inspeccionar todos os recunchos dos lugares polos que pases. Acumular trapos, botellas de cervexa, pólvora ou vendas é fundamental se queres prepararche para a apocalipse. Abrir capós de coches estrelados nas estradas, inspeccionar os seus maleteiros…calquera recuncho pode ser o lugar onde se atope ese obxecto necesario.

Trazos irregulares

John Garvin, director creativo de Days Gone, declarou que o xogo tería un sistema que nos permitiría ter varias tramas abertas ao mesmo tempo e que gozaría dun estilo que lembraría ao de populares servizos de streaming coma Netflix. Ao que se refire Garvin con esta declaración é que poderemos ver no menú, en calquera momento, as historias que teñamos activadas e saber a porcentaxe que avanzamos nelas.

Historias que non son poucas precisamente, xa que existen varios campamentos (cada un coa súa importancia), nos que Deacon recibe encargos, xa sexa como cazarrecompensas ou  saqueador. Days Gone tómase o seu tempo para presentarnos aos seus personaxes, están ben construídos, na súa maioría, e déixannos claras as súas motivacións. Cada un loita polos seus intereses, individuais ou colectivos.

Os flashbacks mostrarannos un dos puntos fortes da trama, a relación entre Deacon e Sarah.

Con todo, Days Gone presenta problemas de ritmo á hora de expoñer a súa narrativa. As seis horas de  cinemáticas que aseguraron desde Bend Studio que tería o xogo, parecen máis, a verdadee. A cada situación, Days Gone detén a acción e amosa unha  cinemática de apenas uns segundos, con dúas frases e devólvenos ao campo de batalla. A situación é máis flagrante no momento no que comezas a comprobar que o que parece un caso illado repítese máis da conta.

Hai misións nas que despois de inicialas, salta unha cinemática, dinse dúas frases e xa aparece en pantalla a recompensa de que a nosa confianza cun campamento aumentou en 500 puntos e que avanzamos un 7 % na trama sen facer nada, non parece un sistema propio da xeración na que nos atopamos.

Ademais, o comezo do xogo é algo lento, tendo que pasar por todos os campamentos e movéndonos máis por imaxinar o que poida suceder no horizonte que pola acción inmediata. Menos mal que a parte final do título pega un subidón e dignifícase.

Ademais, tamén temos os eventos aleatorios, que suceden de forma continua pero que resultan complicados de atopar, xa que desaparecen aos poucos segundos de avisar ao xogador no minimapa. Claro que cando os atopas, son unha dinámica máis que ten a súa recompensa.

A  horda técnica

Tempo. Iso é o que debeu pedir Bend Studio a Sony constantemente, porque o que chegou ás tendas non pode ser a versión final dun exclusivo da compañía xaponesa. A pesar do atraso duns meses que sufriu, Days Gone está claro que necesita moito máis tempo de traballo.

A semana post-lanzamento estivo repleta de actualizacións constantes pero son parches nun barco que non que non debeu partir do porto. Ao principio comecei a realizar unha recompilación de erros, bugs ou glitches pero acabei por deixalo. As caídas de frames pasan a ser o pan de cada día, o xogo carga personaxes, texturas, escenarios ou obxectos con moitísimo retardo, até o punto de poder acabar estampado coa moto porque diante de ti non había nada e de súpeto si.

Cinemáticas enteiras nas que non se cargan correctamente as texturas, inimigos que aparecen da nada, unha intelixencia artificial que moitas veces saca o peor dos programadores. Chegado o momento, o xogo decidiu que se me gustaba a paisaxe, que vise o que había debaixo do mapa e fixen caída libre cara ao baleiro.

As decapitacións non funcionaban así, verdade?

Como non, tiven que cargar a partida un par de veces porque o xogo conxelárase ou porque Deacon era incapaz de baixarse da moto. Os diálogos entran en demasiadas ocasións mal, písanse constantemente as liñas de diálogo, e mesmo se repiten en bucle, o que obriga a cargar a partida porque avanzar nunha misión na que non che sabes que sucede non termina de ser agradable.

O auténtico manual de supervivencia ao que te enfrontas durante a partida é o duns fallos técnicos constantes e que poden chegar a entorpecer a experiencia. Iso si, ao César o que é do César. Gráficamente o título é máis que aceptable e cunhas paisaxes estupendamente recreadas que trasladan moi ben a sensación de variación de clima e como afrontar as situacións respecto o que dite o ceo.

Lembro cando No Man´s Sky saíu ao mercado que Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, declarou o seguinte sobre o estrepitoso fracaso do título de Hello Games: «Estou moi satisfeito co xogo, e sorprendéronme as súas vendas, así que non son a persoa adecuada para xulgar se se prexudicou a marca PlayStation. Eu persoalmente non o creo. En todo caso, síntome orgulloso de que a xente pode xogar No Man’s Sky tanto en PS4 como PC.»

Se a Yoshida ou a Sony o único que lle interesa son as vendas, está claro de quen é a responsabilidade de que Days Gone chegase neste estado a PlayStation 4. Bend Studio non acusou os sete anos sen publicar un título, acusou a axenda de Sony por lanzar un título sen puír pero con grandes ideas.

Days Gone colle o mellor de moitos outros xogos, do mesmo xeito que o fixo no seu día Uncharted, e os xunta nunha aventura que a pesar dos seus fallos, é moi entretida. É un exemplo de que por moi manido un tema como é a temática  zombie, ou que a orixinalidade non brille especialmente, non impide que a mestura de ideas poida converterse na gasolina que faga funcionar un xogo.

7.7

O mellor

  • O mundo semella realmente vivo e cheo de perigos
  • A motocicleta e todo o que a rodea
  • A variedade de situacións e escenarios convida a deseñar a túa propia estratexia

O peor

  • Unha chea de erros técnicos imperdoables
  • Fallos de ritmo narrativos
Juan Sanmartín
Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.

Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *