Reportaxes Dead Space :: Ninguén escoita os teus berros no espazo (de novo)

Dead Space :: Ninguén escoita os teus berros no espazo (de novo)

Nementres Ripley fuxía entre os angostos corredores da Nostromo, o aterrador xenomorfo axexábaa polos condutos de ventilación coma se fosen o seu propio tobo. O oitavo pasaxeiro —noveno se contamos o gato— da nave intergaláctica era un convidado indesexado, un ser non convidado a a unha reunión cunha fame insaciábel. Isaac Clarke é tamén ese pasaxeiro, pero os necromorfos non teñen ningún problema en recibilo coas coitelas abertas…

Ano 2003. Electronic Arts erixíase, do mesmo xeito que hoxe en día, como unha das grandes editoras e desenvolvedoras da industria dos videoxogos. Unha das súas filiais, EA Redwood Shores, contaba con grandes profesionais como Ben Wanat, Wright Bagwell e Glen Schofield. Un trío de deseñadores que cumpría firmemente coas súas obrigacións. Un xogo dos Simpsons? Non hai problema. Outra aventura na Terra Media? Feita. Un reto moi sinxelo para algunhas das persoas que formaran parte do equipo de desenvolvemento de System Shock.

E xa se sabe: xerro que vai moito á fonte, algunha vez rompe, aínda que con alegría para o estudio desta vez. EA deu o visto bo á idea que querían levar a cabo desde a súa filial un survival horror espacial que volvese estremecer á comunidade. Porén, unha condición foi imposta no camiño.

Shinji Mikami, pai da saga que definiu o survival horror, conseguiu outro éxito glorioso en 2005. Resident Evil 4 apareceu perante o mundo como unha reinvención máis dos posíbeis camiños que o terror posúe. Unha cámara sobre o ombreiro tan aceptada co paso do tempo e un desvío cara á acción pura converteron á cuarta entrega da franquía nun mito. E en EA se a algo non teñen alerxia é a copiar o éxito dos mitos.

Dead Space comprendeu a conmoción que causou Resident Evil 4 e recolleu os froitos.

Unha vez aceptados os termos e condicións, o traballo comezou. O froito caeu da árbore finalmente no 2008, durante unha época na que o xénero de terror vivira grandes momentos na xeración de PS2, Gamecube e Xbox. Project Zero, Haunting Ground ou Eternal Darkness foron referentes do terror psicolóxico, pero o seu tempo xa pasara.

Influenciados polo auxe dos títulos bélicos e confiados após o éxito do rescate de Leon S. Kennedy no norte español, Dead Space viu a luz en PS3, Xbox 360 e PC.

Twinkle, twinkle, little star

Con tantas influencias correndo polas mentes dos creadores, con tantos traballos ás súas costas, era evidente que os videoxogos non serían as únicas fontes das que beberían para conformar o proxecto.

O cinema creou nas décadas pasadas algunhas das obras magnas da historia do terror. Películas como Event Horizon (1997) ou a mencionada Alien (1979) xurdiron rapidamente durante a tormenta de ideas. System Shock xa se apoiaba nestas referencias, nas que unha persoa debía enfrontar o máis absoluto horror para conseguir ver o sol unha vez máis.

De Event Horizon extraéronse ideas como o descenso á tolemia que inflixe a proximidade da Efixie adorada polos membros da Unioloxía; un estado mental que os volvía contra os seus propios compañeiros. Doutra banda, Alien achegou a espreita constante do xenomorfo, o ruído constante do perigo ás túas costas e o conduto de ventilación como porta ao inferno.

Aínda que con posterioridade circulou polos mentideros da internet que desde EA Redwood Shores visionaran vítimas de accidentes de tráfico, a realidade é moito máis sinxela. O mellor filme ideado polo xenio John Carpenter foi a inspiración máis lóxica para crear os necromorfos e as súas formas de pesadelo. The Thing (1982) serviu DE  luz para guiaren a moitos outros nas súas obras e aquí non foi a excepción.

The Thing foi unhas das referencias cinematográficas mais evidentes na creación dos necromorfos.

E en que amigábel estación espacial teremos que vivir as vindeiras horas? Na USG Ishimura, unha nave mineira que orbita no sistema Aegis VII realizando manobras de extracción de minerais. Por motivos descoñecidos, a Terra perde o contacto coa súa tripulación e un reducido grupo de enxeñeiros son enviados a reparar calquera problema que puidera existir.

Isaac Clarke preséntase como un protagonista inesperado, que se alista na expedición para pescudar se a súa noiva Nicole atópase ben durante o seu traballo na Ishimura. Isaac non fala, apenas emite sons desde o seu cinguido e metálico traxe. Non lle vemos o rostro durante toda a partida, polo que se converte no perfecto avatar no que vernos reflectidos. O influxo que puidese xurdir das súas conversacións desaparece, polo que a inmersión é total.

Non é un home preparado para a batalla, é o fontaneiro ao que chamarías para arranxar ese maldito escape de auga baixo o vertedoiro. Tanto é así que as súas icónicas armas, como a cortadora de plasma, o rifle de impulsos ou a serra industrial, non son máis que ferramentas de traballo.

Unha aposta que realizaron desde o estudio foi a de crear unha plano secuencia constante durante todo o xogo. Non hai un só momento de elipse ou transición no transcurso da historia, ferramenta narrativa que axuda no labor de procurar que o xogador sinta que forma parte de todo o que sucede. O mesmo acontece coas escasísimas cinemáticas, xa que na maior parte das ocasións teremos un holograma perante nós, nunha mostra máis de enxeño á hora de narrar a súa historia podendo movernos libremente.

Este é unha linguaxe habitual durante todo Dead Space. A nosa barra de saúde está perfectamente indicada na columna vertebral de Isaac, nunhas costas que vemos constantemente. O menú no que almacenamos as nosas provisións tamén é mostrado como un holograma, eliminando a pausa de tempo, polo que a tensión nunca desaparece.

Emporiso, os que rouban a festa do terror son os necromorfos. Os seres de pesadelo, humanos transformados en criaturas do averno cuxo único fin é acabar con todo ao seu paso. Grazas a eles Dead Space flue. A casquería, o gore e o sangue xorden a gallarón. Non se agocha a obra para mostrar as brutalidades que son capaces de realizar os necromorfos. Bebés con tentáculos, deformacións que agardan entre as sombras… a variedade é ampla e as súas goridas pequenas.

Cortar, desmembrar e sangue. É o único que vas obter dos necromorfos…e eles de ti.

Porque cada conduto de ventilación pasa a ser un sinónimo de perigo. A USG Ishimura renxe, quéixase en cada movemento mecánico que realiza e a nosa pel acaba por non lembrar o seu estado natural, sempre en alerta. O son convértese noutro elemento que nos mantén co corazón na gorxa e lembra a cada intre que non estamos sós.

A presenza da acción é interpretada desde un punto de vista selectivo. Isto non é un shooter calquera, xa que a vía máis sinxela para eliminar aos necromorfos é cernar as súas extremidades. Elimínase o costume de apuntar á cabeza para dirixir os nosos disparos a puntos máis precisos; todo iso mentres varios deles atácannos.

A ponte de mando, a enfermería, os invernadoiros…todas e cada unha destas zonas están claramente diferenciadas cada vez que chegamos no vagón que suca a estación espacial. Son lugares cunha personalidade de seu, totalmente pragmáticos e austeros nas súas funcións.

Todos eles aparecerán rodeados por simboloxía relacionada co culto da Unioloxía, credo elitista que abraza a chegada da praga dos necromorfos como unha salvación. Unha crenza que acaba coa vida da tripulación e que non deixa opción ao rexeitamento. Electronic Arts tampouco rexeitou o éxito que creou Dead Space. As secuelas eran inevitábeis. O desastre foi confirmado cunha terceira entrega que abandonou por completo o survival horror para abrazar sen pudor unha acción que se afastaba das formulacións orixinais.

A reconvertida —posteriormente desaparecida— Visceral Games comezou a espremer unha galiña co único afán da recadación. Porén, esa é outra historia. Primeiro hai que atopar a saída da Ishimura.

Este artigo foi posible grazas a Alita Comics, librería especializada con dúas tendas na Coruña e unha en Compostela. Podes coñecelos facendo clic na imaxe.

 

Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.