Reportaxes Dificultade e experiencia :: Queremos xogos doados ou difíciles?

Dificultade e experiencia :: Queremos xogos doados ou difíciles?

Nunha entrevista de 1996, o pai da intelixencia artificial (IA), Marvin Misnky, comentaba que algún día as máquinas poderán facer calquera cousa que fagan as persoas, porque as persoas non son máis que máquinas. Nese sentido, o que un individuo faga nun videoxogo sempre estará supeditado ao que a máquina lle permita facer. A relación entre medio e usuario é un diálogo complexo que en non poucas ocasións acaba por se traducir nunha pregunta simple, que definiu á gran maioría de xéneros por anos: Como de difícil é pasar este título? Ou dito doutro xeito: Son mellor que a máquina?

A nivel semántico, sucede algo curioso co termo dificultade. O seu uso popular na industria do videoxogo, que ben podería ser definido como o nivel ou esixencia que posúe unha obra á hora de ser xogada, non está recollido pola RAG. É dicir, en termos estritos, cando un pregunta pola dificultade dunha obra en realidade está a reclamar saber o abanico de complexidades e obstáculos que esta posúe, cantas dificultades, e de que tipo, ofrece ao longo da partida. Alén da pura anécdota, non deixa de ser un feito curioso. O gran público entende o concepto como un todo e case sempre podería establecer un baremo do 0 ao 10 en calquera título, aínda que os resultados resultasen moi diversos a nivel individual.

É máis difícil rematar un Dark Souls sen un golpe ou xogar ao Tetris na súa máxima dificultade trinta minutos?

É un dos problemas crave á hora de entender a xogabilidade como unha proposta fácil ou difícil. Que mide o termo dificultade no medio? Poderíase establecer, sen demasiado problema, que un xogo difícil é aquel no que custa horrores acabar cos inimigos sen morrer no intento; pero tamén podería ser un límite de tempo concreto para finalizar unha tarefa; ou unha historia realmente complexa na que o xogador acabe perdido de maneira inconsciente —máis aló de problemas de guión ou estruturas narrativas deficientes—. Así, o que para un é difícil para outro é doado. Apuntar e disparar nun FPS pode ser unha delicia natural para algúns, pero un imposíbel para outros. Xogar ben o Tetris ou a certos xogos de crebacabezas desata auténticas iras internas se a solución non asoma de forma sinxela. Cada xogador establece, ou posúe, as súas propias dificultades, e como as soporte pode derivar nun auténtico soño ou nun pesadelo. Quere os público xogos doados ou xogos difíciles? É unha pregunta trampa, claro. Depende.

Posibilidades e intelixencias

Nun artigo de Israel Fernández exponse un feito máis que interesante á hora de asaltar a liña cronolóxica do videoxogo, que para o gran público adoita comezar nos anos 70 con éxitos como Pong (1972), Computer Space (1971) ou Space Invaders (1976). Dúas décadas antes, os primeiros prototipos do que hoxe entendemos como entretemento dixital xa existían nas universidades e outros centros de investigación. Ben é certo, e aí é onde se inicia a viaxe escrita de Fernández, que os simuladores de Arthur L. Samuel e de Claude Shannon ben poderían ser interpretados como pioneiros dentro deste asunto. Damas e xadrez, respectivamente. Máquinas contra xogadores, números e posibilidades contra pensamentos.

Kaspárov perdeu en 1997 contra o supercomputador Deep Blue. O xenio do xadrez caía perante o poder matemático dunha máquina que calculaba un número finito, pero inmenso, de posibilidades máis que a súa mente. IBM non lle concedeu o desquite, non contra o mesmo modelo polo menos, e o público xa desde anos atrás podía gozar do Chessmaster (1986) nos seus sistemas, incluíndo PlayStation, que obtivo a súa versión no ano 95.

E que ten que ver a dificultade co xadrez? En realidade, todo. Polo menos, á hora de entender como os creadores conseguiron implementar sistemas graduais para que a máquina responda o xogador. Na práctica, un título de xadrez calculaás toas as posibilidades de elección á hora de escoller cal é a xogada óptima en base ás nosas accións e o valor das pezas que hai sobre o taboleiro. O sistema realiza estimacións a velocidades de vertixe para achar as diversas opcións. Canto máis alto o nivel, máis lonxe observa. A limitación desta capacidade de cálculo é clave para poder gañar, do mesmo xeito a que no tute ou no póker; ningún bo xogador que se prece xoga co presente, senón co futuro máis posible.

Sexa como for, a lóxica leva a pensar que esta especie de Intelixencia Artificial de carácter deductivo aplícase, de diversas formas e posibilidades, nos videoxogos que chegan ao mercado. Todos contan cunha serie de regras que deben ser interiorizadas para logo ser levadas ao límite a través da práctica. Todo o mundo viu a algún xogador profesional —non sobra o adxectivo— asumir a tarefa de rematar un Dark Souls sen recibir dano algún alén do obrigatorio, de habelo. É unha tarefa que a gran maioría de usuarios daría por imposíbel. En realidade, o que fixeron estes xogadores é aplicar caracteres dedutivos ás súas partidas dun modo enfermizo: saben que facer diante de cada ecuación ou dificultade da maneira máis óptima posíbel, é dicir, escollen sempre a opción correcta. Un paso á esquerda, un salto no segundo adecuado, unha labazada no momento xusto…

A capacidade dos inimigos para comprender os movementos do xogador é unha limitación básica para graduar a dificultade. A súa puntería, a súa maneira de cubrirse, de flanquear…

Así, do mesmo xeito que o xogador acaba por comprender a intelixencia e as limitacións da máquina, sería posíbel falarmos tamén dunha aprendizaxe interna que eleva a súa forma de xogar. Cómpre retomar a idea, precisa e obrigatoria, de entender que non todos os xogadores deben enfrontar ás mesmas dificultades nun mesmo videoxogo. En 1983, Howard Gardner publicaba o seu famoso modelo das intelixencias múltiples, que, en resumo, presenta o pensamento non como unha masa única, senón como unha rede de intelixencias autónomas, parcialmente interrelacionadas, propoñendo a seguinte lista:

  • Lingüístico-Verbal – Consiste na dominación da linguaxe
  • Lóxico-Matemática – Capacidade de conceptualizar as relacións lóxicas entre as accións e os símbolos
  • Visual-espacial – Capacidade de recoñecer obxectos e facerse unha idea das súas características, sexa como cadros visuais
  • Musical – Capacidade para poder producir unha peza musical
  • Corporal-Kinestésica – Capacidade para coordinar movimientos corporais
  • Interpersoal – Capacidade da empatía, e de entender a elección das amizades, parella, etc
  • Intrapersoal – Habilidade de coñecerse a un mesmo, por exemplo, os seus sentimentos ou pensamentos, etc
  • Naturalista – Sensibilidade que amosan algunas persoas cara ao mundo natural
  • Emocional – Mestura entre a interpersoal e a intrapersoal
  • Existencial – Meditación da existencia. Inclúe o sentido da vida e a morte
  • Creativa – Facilidade para a innovación e a creación de novos elementos
  • Colaborativa – Capacidade de elixir a mellor opción para alcanzar unha meta traballando en equipo

Non sería unha tolemia pensar que as dificultades no medio poden ser desenvoltas dunha maneira similar na súa base, tomando a idea da rede autónoma e case independente dentro de cada xogador. Así, habería xogadores que se especializan en xogos de habilidade, outros na resolución de quebracabezas, outros na acción e a velocidade, etcétera. Perante esta idea, xorde a posibilidade de entender a dificultade dentro dos videoxogos en base a cinco posibilidades:

  • Dificultade fisiolóxica – Sería aquela que entra en conflito directo co corpo do xogador. Está relacionada con cuestións físicas: as súas mans, o seu oído, a súa visión, o seu pulso… Na práctica, este tipo de dificultade contemplaríase como a accesibilidade ao videoxogo, e podería non só englobar unha obra en concreto, senón o soporte físico onde xogarmos.
  • Dificultade cognitiva – Recóllense aquí todos os aspectos que teñen que ver cos reflexos, a resposta inmediata a accións concretas. Alén da experiencia e a práctica, é evidente que algúns xogadores demostran habilidades innatas para certos tipos de títulos que requiren movementos acelerados e veloces. Os FPS son un bo exemplo, igual que calquera xogo de acción que precise unha atención extrema nos movementos, coma Sekiro: Shadows Die Twice (2019).
  • Dificultade rítmica e/ou musical – Podería ser entendida como unha variante da cognitiva, pois tamén require de certa inmediatez por parte do usuario. Aquí entrarían todas aqueles conflitos que requiren dunha harmonía interna para a súa solución, en ocasións relacionada coa propia música como sería o caso dun Guitar Hero ou Frets on Fire. En GTA: San Andreas (2004) tamén existen minixogos que se resolvían pulsando no momento xusto da canción, así como en moitos outros.
  • Dificultade estratéxica – É a máis extensa e complicada, pois recolle infinidade de elementos que ben se poderían relacionar con outras categorías xa nomeadas, pois calquera proceso humano voluntario require un exercicio de pensamento e interpretación. Sexa como for, entraría aquí a resolución de maneira lóxica a formulación e execución de estratexias —como Age of Empires II (1999) ou League of Legends (2009) no seu apartado máis técnico—, así como a resolución con éxito de distintos crebacabezas (sen afondar nos seus tipos).
  • Dificultade empática – Ligada ás emocións que sentimos, a todas elas. Abarca un compendio de sensacións diversas: desde o terror que provoca unha obra como Silent Hill (1999) na que non queremos continuar, á ira após múltiples intentos errados que escurece a correcta experiencia. Tamén poderían recollerse aquí as palabras dun compañeiro nunha partida que fagan máis dura e triste a experiencia e, polo tanto, difícil.
  • Dificultade externa – Todos aqueles factores que non dependen estritamente do xogador. Unha conexión deficiente nun xogo en liña, un usuario que lastra a experiencia debido ás súas decisións, un elevado ruído que impida entender unha clave concreta no intre máis inoportuno da aventura… É unha categoría vasta e complexa e, certamente, difícil de clarificar na súa totalidade, pero podería chegar mesmo a contemplar o tipo de periférico que usamos nun determinado contexto —non é o mesmo xogar cun teclado e un rato que cun Arcade Stick a Dragon Ball FighterZ—.

Alén de toda dúbida ou clasificación posíbel, é evidente que algúns xogadores teñen máis facilidades que outros en certos títulos e viceversa.

Debe ser tomado este achegamento, esta clasificación, como unha simple hipótese lóxica na procura dunha definición máis efectiva de dificultade. Pode ser perfectamente rebatíbel —e así debería ser—, mais só pretende lembrar que a experiencia dun xogador pouco ou nada se parece á doutro. Aínda que si se pode falar dunha «xogadora promedia», é o videoxogo un medio interactivo, polo que a participación do usuario sempre xerará unha resposta única e intransferíbel dentro da seu pensamento. Así, e fuxindo do tema aquí tratado, debemos lembrar este feito ao falarmos doutros conceptos tales como a influencia dun título sobre unha persoa, desterrando a xeneralización que encerran enunciados como: «eu xogueino e non saín tan mal» ou «isto pódeo pasar calquera». Non é posíbel sabelo a nivel categórico.

Por que es tan difícil?

Ao longo da súa historia, a capacidade de superar retos coñecidos foi unha constante para o home. Máis aló do seu propio percorrido vital, no que tivo unha e mil veces que sortear obstáculos infranqueábeis nun principio. A resiliencia é a capacidade de adaptación dun ser vivo fronte a un axente perturbador ou un estado ou situación adversos. Os videoxogos basearon a miúdo o seu sistema de diversión na consecución de obxectivos como a supervivencia, a finalización dunha misión ou a investigación dun misterio.

Non é estraño, por tanto, que os usuarios falen de gañar ou perder á hora de cualificar as súas experiencias. É unha idea que forma parte do ADN do medio desde o seu nacemento. Pong, Asteroids (1979), Pac-Man (1980)… en todos eles o xogador pode saír vitorioso ou derrotado. Así, durante non poucos anos, con especial énfase na época das recreativas, a dificultade das obras estivo supeditada ao rendemento económico que estas puidese xerar. É dicir, compensaba crear xogos difíciles —sen perder de vista a diversión inicial— para que os xogadores tivesen que se esforzar en lograr chegar ao final, gozando polo camiño dunha experiencia notable.

A realidade é que entre os xogadores que viviron os lanzamentos dos oitenta e acudiron aos salóns recreativos, este pensamento é unha constante nas comparacións entre títulos e xeracións. Se ben é certo que a xeneralización é un erro, ben se podería falar sen demasiado temor que antes —na inexacta temporalidade que suxire o termo— moitos xogos si eran máis complicados no sentido estrito de rematalos. Por que? Porque as moedas tiñan que descender pola abertura frontal. A máis intentos, máis moedas; a máis moedas, máis beneficio para o dono da máquina.

Evidentemente, este punto supoñía —e supón— un aspecto transcendental dentro do deseño dun videoxogo. Como de difícil pode ser un xogo antes de resultar molesto? Onde está o límite de aguante do xogador? Como saber que non se cansará antes de tempo e decidirá non gastar máis tempo nel? Son preguntas moi variadas que gardan moitísima relación coa experiencia individual, pero é evidente que hai un concepto común: se me divirte, seguirei tentándoo.

Desde hai anos, é ben coñecido o concepto «curva de aprendizaxe» ou «curva de dificultade» no medio. A súa explicación é sinxela, relacionando de maneira gráfica e visual a relación entre o tempo que un pasa xogando á proposta da obra, as dificultades que presenta e a diversión resultante. Por exemplo, os MOBA como DOTA 2 (2013) teñen unha curva de aprendizaxe moi particular, onde é fácil xogar, pero tremendamente difícil de dominar. A aparente sinxeleza do título esconde unha profundidade de estratexia e posibilidades case absurda —igual que ocorre en League of Legends— o que xera unha diversión no tempo case infinita, ao se manter unha aprendizaxe continua. Nunca haberá unha partida igual. É imposíbel.

O éxito, por exemplo, da saga Souls radica en boa medida dentro da súa dificultade. Nun momento no que o medio se volvera certamente predecíbel, Hidetaka Miyazaki decidiu que iso dos autogardados cada cinco segundos non ían con el, tampouco un sistema de progresión que fixese todopoderoso ao xogador e non puidese morrer chegado certo punto. O creador xaponés propuxo aventuras con narrativas emerxentes, pero cunha dose de bágoas de xogadores que vían a súa suor caer polo rostro segundo que momento.

É innegábel que a dificultade en Dark Souls (2011), Bloodborne (2015) ou Sekiro é unha ferramenta indispensábel dentro das xogabilidades de seu. Obras onde a esixencia cognitiva é moi elevada, cun saboroso adobo de aprendizaxe polas malas: o morrer e o repetir. En ocasións, a dificultade é tan abafadora que mesmo ri diante do xogador e a súa frustración a través de trampas imposíbeis de prever para case ningún ollo, o que abre portas de conexión entre a obra de Miyazaki. Alguén que xogue por primeira vez a Dark Souls III (2016) e vexa un obxecto solitario brillar ao lonxe quizais vaia por el; emporiso, alguén que xa coñeza ao xaponés moverá a cámara para comprobar que o terreo é seguro e que non hai un inimigo axexando. Sorpresa! Habíao. A dificultade chega a ser unha experiencia trampulleira, segundo se mire.

Calquera dos últimos xogos de Miyazaki é un exemplo onde de non ser un reto, o obxectivo do título carecería de sentido.

Pero fóra de toda moda ou saga moderna, a dificultade como función lírica, inxusta mesmo por momentos, foi unha constante no medio. A revisión da triloxía orixinal de Crash Bandicoot xerou unha chea de comentarios que aseguraban que os dous primeiros capítulos do xogo eran un inferno. O certo é que a propia Activision recoñeceu que as novas versións podían ser algo máis difíciles que as orixinais pois retocaran o sistema de salto así como o de colisión. Doutra banda, ao falarmos de plataformas clásicos faise case obrigatorio lembrar unha das axudas máis coñecidas dos deseñadores cara aos xogadores, o chamado Coyote Time.

É este un pequeno truco de deseño, malia que quizais sexa un dos que máis vidas —e mandos— salvou dentro da industria. Fundamentalmente, trátase dunha axuda case invisíbel, unha xanela de tempo mínima á hora de facer un salto, tanto para despegar como ao aterrar. Moitos dos xogos que pasaron de incluír esta característica foron tachados de «demasiado difíciles» xa que a marxe de erro era singularmente menor que noutros. Con todo, serve de exemplo para lembrar a importancia dun deseño ben realizado e do impacto que este ten á hora de facer viable ou non un título.

Accesibilidade versus realidade

Ao falarmos de dificultade, o termo accesibilidade aparece como unha exclamación irremediábel. É natural. Obviando as habilidades ou esixencias que unha obra poida pedir, a accesibilidade preséntase como o grao en que calquera persoa, independentemente das dificultades analizadas, poida ser quen de gozar da proposta creada. O Ulysses (1922) de Joyce pode ser unha novela extremadamente complexa e esixente para o lector, pero un cego podería gozar dela no caso de posuír unha versión en braille, por exemplo. O mesmo ocorre cos videoxogos. Como é posible asegurar que un xogador cunha parálise parcial do seu corpo poderá facer un uso correcto do controlador? Por desgraza, é unha tarefa máis que pendente.

Porén, nos últimos anos non poucos estudios e desenvolvedoras preocupáronse por integrar opcións e mecánicas que axuden á accesibilidade parcial ou total. As opcións de cor para daltónicos, a presenza de subtítulos para xente xorda en compañía das vibracións no mando, o control adaptativo de Xbox… Pode a dificultade ser tamén un elemento de accesibilidade? Pode, no máis sentido estrito podería, por iso debates como o xurdido a nivel global após a publicación de Sekiro son realmente ricos para o medio e a súa evolución.

Menos dun 10 % dos xogadores rematara Cuphead, medio ano despois da súa estrea.

O asunto é máis complexo do que poida parecer e en ocasións choca de xeito directo co que se adoita chamar «liberdade ou visión creativa», é dicir, a carta branca que o autor ten para coa súa obra. Sekiro é un xogo que premia descaradamente a aprendizaxe. Incluír un modo doado sería unha estraña perversión do título, pois boa parte da súa xogabilidade e relato interno susténtase no tráxico enfrontamento co usuario. Non é que o título de Miyazaki sexa difícil por un motivo aleatorio, senón que é parte intrínseca do mesmo. Ora ben, poderían implementarse medidas como inimigos con menor dano? defensas máis férreas? movementos máis lentos? É posíbel, e poderíase falar dun aumento na accesibilidade, pero chocaría de fronte coa formulación inicial da obra. Ou, polo menos, a formulación do seu autor.

Os títulos desta clase non pretenden ser inxustos —e se o son, o anoxo é evidente— como Hollow Knight (2017) e buscan que o usuario alimente a súa sensación de triunfo tras derrocar ao inimigo que antes lle parecía imposíbel. De novo, a curva de aprendizaxe aparece perante o xogador. Celeste (2018), por exemplo, a aclamada obra que chegou a estar nomeada ao GOTY si expuxo unha accesibilidade máis que interesante fóra da súa esixente proposta. A interesante e simbólica historia que conta podía ser vivida por calquera, pois permitía activar un modo asistencia co que superar calquera nivel. Non resta dificultade, pois o reto continúa aí, pero alivia a posíbel frustración para o que só procura vivir o seu relato. En realidade, este tipo de axudas poden estar camufladas e non ser tan evidentes, como xa se viu co Coyote Time ou o lixeiro autoapuntar de infinidade de shooters.

Por suposto, hai voces que criticarán calquera medida de accesibilidade ou axuda, relatando que restan experiencia real ao xogo, ou que se un usuario non o dá pasado non merece ver o final. A falta de empatía non é algo novo, pero sorprende en non poucas ocasións o seu encomio público. A única realidade é que fronte ás defensas de que os xogos deben ser difíciles, alén de accesibles, non se xustifican polas cifras que achegan os estudios. Sekiro, por exemplo, un mes despois da súa saída, só fora terminado por 6 de cada 100 xogadores. Algo similar pasou con Cuphead (2017), que oito meses despois do seu lanzamento só un 7 % dos usuarios chegara a ver os créditos finais.

A pregunta é evidente. Funcionou realmente entón a formulación inicial do xogo? É certo que enfocar a finalidade dunha obra en só chegar ao seu final sería un erro. Quizais non pasas un xogo na súa totalidade, pero as horas que xogas son gloriosas e simplemente desistes no último enfrontamento, mesmo escolles seguir outro camiño nun momento determinado. Queren as xogadores obras fáciles ou difíciles? A pregunta ten trampa, máis da que parece, pois o entretemento que achega unha obra pode ou non estar ligado á súa esixencia, xa que o nivel de dificultade que expón é intransferíbel, amais de variado. Pódese falar de reto mínimo, de que a gran maioría de videoxogos tentean un duelo básico, pero se este será con pistolas, navallas ou almofadas é un dilema que elixirá, involuntariamente, o xogador.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.