Análises Devil May Cry 5 :: Este inferno senta moi ben

Devil May Cry 5 :: Este inferno senta moi ben

Se abre a boca do inferno, se confirmamos a súa existencia, se comprobamos que as descricións de Virgilio na Eneida, de Homero na Ilíada ou de Dante Alighieri na Divina Comedia son reais, conviría, máis que probablemente, comezar a rezar. Nese caos de almas en pena, dunha apocalipse percorrendo as rúas; a evidencia recaería sobre os seres humanos. De xeonllos, tocaría agardar polo final. Xuntariamos as mans, baixariamos a cabeza e a continuación pediriamos un milagre, un salvador. Só quedaría gritar: «Sálvanos Dante!», «Sálvanos, oh, fillo de Sparda!». Pois se hai demos, tamén ten que haber cazadores.

Devil May Cry 5 chega para lembrarlle dúas cousas ao mundo. A primeira, que o xénero hack & slash é esa rama dos videoxogos onde cando todo funciona, cando todo encaixa, é unha auténtica mina de diversión e adrenalina. A segunda, que Capcom é unha das compañías de videoxogos máis en forma do momento. Avisou con Resident Evil VII, sacou nota con Monster Hunter World, quixo que gozáramos con Mega Man 11, tocou o ceo con Resident Evil 2 e agora dálle a Dante (e ao seu público) o mellor Devil May Cry da historia.

O novo título da compañía xaponesa é a resurrección completa dunha saga neste momento lendaria e que empezou alá polo ano 2001, cando non poucos meteron o disco negro de Devil May Cry na PlayStation 2. Alí naceu unha historia de altibaixos, aínda que a grandes liñas con máis éxitos que penurias. Dante alzouse como o cazademos por excelencia dunha xeración. O seu pelo branco, a súa gabardina granate, as súas dúas pistolas, a súa espada, a súa… Todo nel é unha especie de simbolismo puro, de como debería ser o asasino de bestas contemporáneo. O seu regreso é espectacular.

O xogo conta cun modo foto que, sen ser un alarde técnico, permite obter boas tomas.

Boa parte do éxito que gozará Devil May Cry 5 durante os próximos meses partirá da súa sobresaliente estética. O RE Engine é un motor gráfico que de seguro superou as expectativas de máis dun. Cada escena que se pinta na pantalla é un pequeno gozo audiovisual. Unha especie de resposta sen pregunta, que reza: «si, é unha pasada, sabémolo». Capcom fixo un traballo antolóxico no rendemento. A compañía sabe que é imperdoable que un xogo destas características sufra de perdas de fotogramas durante a acción. Cumpriu o obxectivo e sacou á palestra unha serie de personaxes de enorme beleza, cheos de aristas. Non só o trío protagonista, conformado por Nero, V e Dante. Nico loce incriblemente ben. É posible que sexa a personaxe mellor deseñada de todas as que abren a boca ao longo da aventura. Axuda a súa actitude e as súas liñas de diálogo, pero o agarimo que desprenden os seus ollos, o seu peiteado, a súa roupa e as súas tatuaxes encandea.

O sangue empapando as roupas, o pelo; as faíscas que saltan nos choques entre as tesoiras das parcas e os cazadores, a danza mortal de balas e fíos que se recrea en pantalla pasará á historia como un dos puntos álxidos desta xeración de consolas. Se esta é unha das súas despedidas, un dos seus adeuses, hai que dicir que é máis doce que amargo. Oxalá todos fosen así.

O descoñecido, o mozo e o mito

Tres personalidades distintas para un total de vinte misións. Unhas oito horas de xogo a primeira vez. Podería parecer pouco, pero este é un título que se repite non só unha vez, senón varias veces. Sempre foi así con Devil May Cry. Xa o dixo Amantine Lucile, o final é un obxectivo, non unha catástrofe. No caso desta quinta entrega numérica non hai maior verdade que esa. Unha meta que alcanzar e á que voltaremos unhas horas despois, sen maior preocupación, aínda que cunha dificultade máis alta.

Non convén falar demasiado de V. A súa identidade, tal e como arroxa o seu nome, tende ao misterio e aos equívocos. Poñernos na súa pel é fresco e estimulante. A diferenza de Dante ou Nero, o home que combate recitando versos do século XVI faino a través das súas invocacións. Loitan por el. Unha aposta orixinal que sorprende de primeiras e que non alcanza a mesma profundidade nos combos que os seus compañeiros, sobre todo de Dante, pero que se desenvolve de maneira espectacular.

É un loitador a distancia, preocupado só de rematar aos seus inimigos cun botón, e de dar ordes os seus esbirros co resto de teclas. As súas misións antóllanse divertidas e os combates cos xefes finais moi ben resoltos, orientados ao seu estilo particular de loita. Non goza do humor de Nero, tampouco da brutalidade de Dante, pero a súa aparente fraxilidade esconde máis dunha sorpresa.

O sistema de combate de V non ofrece tanta variedade como o dos seus compañeiros, pero é vistoso e espectacular.

Compartindo protagonismo, Nero preséntase como ese cazademos que xa sabe como salvar unha cidade, aínda que sobre el voe a lenda dun Dante que ás veces o tacha de «estorbo», algo que repercute no seu orgullo. O seu brazo demoníaco non está dispoñible nesta aventura, cousas do guión, por iso Nico irá inventando diferentes próteses que lle permitirán ser o auténtico rei dos combates dinámicos e á vez excéntricos.

Os Devil Breakers resultan ser ferramentas, como pouco, vistosas. Hai de diferentes tipos e os seus efectos van dende retardar o tempo até soltar unha poderosa onda de choque, pasando por látegos extensibles, perforadoras ou brazos foguete. Son parte indispensable do combate con Nero e sacan ao xogador máis dun sorriso (e unha gargallada) debido ao xenial que funcionan. Na outra man está a Red Queen, e con ela os demos verán as súas extremidades voar en pedazos. Como é habitual, todos os personaxes poden mercar habilidades, melloras para as súas armas e aumentar as súas características. É imposible facerse con todas as melloras nunha soa partida, por suposto, aínda que si se conservan entre elas. A rejugabilidad non é unha opción, é unha obrigación real.

Dante. O de Dante. Capcom quixo nesta ocasión cumprir o soño dos seguidores da saga e ofrécelles a mellor versión que un pode imaxinar do fillo de Sparda. A cantidade de posibilidades que outorga o seu combate é absurda. Varias armas de fogo intercambiables cun gatillo, o mesmo para as de corpo a corpo e, a maiores, catro estilos de combate radicalmente diferentes que se escollen coa cruceta.

Aparece no momento xusto da historia, ese no que se lle bota en falta. A primeira toma de contacto con el quizais asusta, pero aos poucos minutos, grazas ao moi bo traballo dos tutoriais do estudio, a cousa xa flúe con elegante naturalidade. As armas das que dispón Dante son gloriosas. Nas retinas quedará gravada a tolemia da moto e os seus combos, pero armas como a King Cerverus, un Nunchanku transformable, son pura poesía para os amantes das longas e traballadas combinacións manuais de golpes. É unha gozada preemer os botóns do mando e xogar con Dante. A súa xogabilidade está a un nivel superior da dos seus dous compañeiros, feito de evidente intencionalidade.

Os demos tamén falan

Aínda que a franquía Devil May Cry non debe a súa fama ao tratamento da historia que contaa, á narrativa que encerra, Capcom quixo darlle á de Devil May Cry 5 un empuxón especial. Porén, non agardes ningún xiro de guión brutal ou antolóxico, tampouco unha trama que cunha enorme profundidade ou unha carga psicolóxica relevante, pero si está ben envolta e ordenada, e coa potencia suficiente para que o xogador prefira gozar tranquilamente das cinemáticas e non pulsar o botón de Start e aforralas.

Urizen é o principal vilán de DMC5.

É encomiable o esforzo da compañía en dotar de humanidade a todos os personaxes que se suceden en pantalla, lonxe daquel soporífero Devil May Cry 2. Non é broma, no propio resumo que inclúe o título sobre a historia de Dante e compañía non se lle adican máis de dez segundos á esa segunda entrega. Sobran os motivos. Neste novo capítulo enténdese ben o papel que xoga cada quen. Advírtense momentos emocionantes pero tamén divertidos, cunha épica especial no caso de Nero. Até aquí podo ler. Basta dicir que a influencia da literatura clásica, grega ou latina, vai máis aló dos nomes dos protagonistas e tamén recicla elementos da súa temática e estilo: a traxedia e a epopea, ou os problemas entre deidades e os seus vínculos familiares.

É un conto completo, con principio e final, narrado de maneira non estritamente lineal. As misións avanzan na súa maioría en orde cronolóxica, véndose este alterado, sobre todo, co comezo de cambio de personaxes. Abonda un pouco de atención para non perderse e mesmo ir atando algúns cabos polo camiño.

Meto coitelo, saco tripas

Non hai heroes sen viláns. Non hai lendas sen monstros aos que facer fronte. A mitoloxía grega é enormemente rica neles, por iso non resultado estraño que Devil May Cry 5 opte por dotar ás súas criaturas de aspectos xeniais, coidados e ricos. E non só falo dos xefes finais. Todo bicho que se cruza no noso camiño contará coa súa debida presentación e gozaremos machucando a uns e a outros.

Hainos máis rápidos e máis lentos, hainos máis pequenos e máis grandes. Mesmo os hai máis repugnantes. O inferno é morada de criaturas viles, pero na práctica non supoñen un problema para un cazador experto.

Non se pode dicir que os encontros cos xefes finais alcancen unha cota de emoción e épica que os vaia facer pasar á posteridade, pero achegan o que deben achegar. Ademais, o seu número non é escaso e cumpren ben a función de ser o derradeiro reto de cada misión. Xeralmente serán seres de gran tamaño, sedentos de sangue e con bastante mala uva. Con algúns compartiremos algunha que outra palabra, aínda que o seu destino quedara selado tras cruzarse no noso camiño.

Dante posúe múltiples estilos de loita cos que se poden crear combos enormes e dinámicos.

Os escenarios son un dos puntos fortes ao comezo da aventura. Se hai unha crítica que facer a DMC5 recaería, sen dúbida, no obvio desdén sobre este apartado na parte final da campaña. É certo que a maioría das últimas misións suceden nun mesmo punto e é difícil inventar localizacións da nada, pero a sensación de atravesar unha serie de alxubes e salas case idénticas está aí, sobrevoando, e contrasta cun principio brillante no que se percorre a cidade, éntrase nos edificios, sáltase polos tellados, crúzanse as súas pontes, baisaxe ao metro, ou lóitase cunha parca nunha biblioteca… A explicación á temática monográfica da recta final é evidente segundo o que apunta a trama, pero non deixa de axexar como unha sombra negativa.

Entrados en materia, e por seguir con posibles escuridades, é habitual mencionar que a cámara pode dar problemas, aínda que non sexa un defecto difícil de destacar dentro dun xogo de hack & slash. É moi difícil que coa velocidade coa que sucede todo, xunto coa cantidade de inimigos que hai en pantalla, non xurda algún problema puntual. O maior pero de DMC5 é a existencia do seu modo en liña que, a día de hoxe, tras unhas decenas de horas, non sei moi ben que pretende. A súa implementación é confusa, vaga, e de non existir non sucedería nada, absolutamente nada. Permite o cameo doutro xogador na nosa partida, e o poder votar a súa acción ao final da mesma pero… a sensación de que non achega nada é tan obvia que ruboriza ao usuario se este matina no asunto máis dun segundo. Non acaba de estar xustificada a súa presenza nin o seu obxectivo real, máis aló de saírnos en pantalla algún que outro aviso sobre con quen “xogamos”.

A graza de ser un demo

Devil May Cry 5 confírmase como un dos títulos de acción indispensables deste ano. Cumpre coas expectativas postas sobre o seu nome e, de novo, pon a Capcom no ollo mediático, pero nesta ocasión, e xa van varias, para ben. Seguirá algún día Konami o mesmo camiño?

Despois dun febreiro cargado de lanzamentos pero que desembocou en varias desilusións palpables, a nova aventura de Dante funciona como un bálsamo rexuvenecedor, tanto para a propia franquía como para os seareiros da mesma. É divertido, visualmente brutal e posúe os elementos suficientes para ofrecer todo aquilo que un xogador veterano agarda dun hack & slash no 2019. Tendo en conta a competencia derivada doutros títulos como Bayonetta, non é un labor doado.

Así é DMC5. Un exercicio ben resolvido a todos os niveis. Con moi poucos defectos, na súa maioría froito da confrontación entre narración e xogabilidade (Por que atopamos repostos do brazo de Nero por todas as partes se até hai unha hora non existía a prótese?) pero que nunha obra desta categoría son simples licenzas poéticas, sinalefas para que encaixen as sílabas dentro da métrica do verso. Devil May Cry 5 é un soneto clásico, con dous cuartetos que introducen a acción e dous tercetos que lle poñen fin. Heroes que se enfrontan ao seu destino, destino do que queremos que saian airosos. Dependerá da nota que obteñamos nos combos.

9

O mellor

  • O apartado gráfico é impactante, rende ao cento por cento e demostra o valor do RE Engine
  • Os tres protagonistas e as súas tres maneiras de loitar, diferentes pero de rápida adaptación
  • A sensación de acabar co xefe final e a absoluta necesidade de volver comezar a aventura
  • A confirmación definitiva da resurrección de Capcom

O peor

  • As últimas misións non posúen escenarios tan traballados como as primeiras
  • O modo cooperativo non acaba de sentirse útil ou sequera entenderse
  • En modo fácil (Humano) é un paseo polo campo
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Comentarios non permitidos
  1. […] Hai que lembrar que só é o primeiro xogo da franquía do cazademos, e non o recompilatorio Devil May Cry HD Colection que viu a luz o pasado mes de marzo. A saga está a vivir un momento doce, igual que a mesma Capcom, que acadou un enorme éxito coa estrea da quinta entrega da serie. […]