Análises Dragon Quest XI. A viaxe cara un pasado mellor

Dragon Quest XI. A viaxe cara un pasado mellor

O ben e o mal. Cando un é neno ten moi claras as diferenzas. Os matices chegan despois, coma unha hostia ben dada de realidade, pero, sobre todo, de dúbidas. Por iso, xogar a un título coma Dragon Quest XI ten moito que ver coa infancia, coas cousas máis ou menos claras, coa aparición dese pensamento de saber que todo o que estás a facer, de que todas as decisións chegarán a bo porto, de que poderás salvar ao mundo porque merece ser salvado. Unha marabillosa viaxe cara ese final que intuímos pero ao que queremos chegar sen outro motivo que facelo real.

Está claro, o comezo de Dragon Quest XI: Ecos dun pasado perdido é case prototípico: neno que nace con algún tipo de singularidade, nai que trata de salvalo, recollida do rapaz nun río por parte dun bo home para logo medrar nunha aldea rural e humilde, descubrimento do poder oculto, pensamento de “estou destinado a algo importante”… Todo iso xa o temos visto, ouvido e xogado. Pero senta ben revivilo porque sabemos que o camiño que se irá trazando ante nós estará (ten que estar) cheo de novas amizades, de inimigos sedentos de poder, de fantasía e de soños. Por suposto haberá xiros e momentos escuros, pero o optimismo prevalece.

A narrativa do xogo é tan potente en si mesma que chega a encher esa carencia tan notoria como que o protagonista, o heroe, non articule palabra ao longo da historia. Todo o guión está cargado nas costas das personaxes secundarias, e non poucos chegan a empatizar verdadeiramente co xogador. Uns máis, outros menos; claro, pero a inmersión está ben conseguida. Sobre isto dicir que Dragon Quest XI chega dobrado ao inglés a Occidente. O xogo orixinal, como é habitual, non conta con voces. Square Enix non quixo arriscar co mercado.

Non se parecen un pouco a Son Goku e compañía as personaxes? Claro, pois os deseños de Dragon Quest son de Akira Toriyama, o creador de Bola de Dragón e posteriores sagas. Un traballo, por certo, sobresaínte, capaz de darlle a cada monstro ou inimigo certo encanto adorable e amable, con algún ata parece que estás actuando mal se o matas.

 

Así, o apartado visual é do melloriño que un pode aspirar a ver nun JRPG destas características. O cel shading está aplicado dunha maneira particularmente fermosa, e os efectos de iluminación coma nas postas de sol son dignos de admirar pese a fuxir do fotorrealismo. Algo para nada doado nos tempos que corren.

E tamén esta Erdrea. Un mundo enorme, cono moitos quilómetros por percorrer, con moitos paraxes que visitar e cunha chea de NPCs con historias que contar. Non é allea a nós. Erdrea cambia e cambiará a medida que a historia avance, non conta con personaxes estancadas que non saben que ocorre fóra da súa cidade ou das súas murallas. Hai unha tendencia á vida moi conseguida, pero sobre todo cara a coherencia entre accións e efectos.

A aposta por manter o sistema de combate clásico pode ser un acerto para uns e un desastre para outros. O que escribe queda co primeiro, pero entende que as tendencias actuais do xénero buscan outras xogabilidades (permitidas ata certo punto neste título grazas  as posibilidades que ofrece o apartado de “táctica” aínda que persistan as quendas). A esencia da saga mantense nese sentido, pero aproveita as novas tecnoloxías e pule algunha que outra mecánica. Se algo non chega a convencer do combate, como exemplo totalmente subxectivo, poderían ser as inspiracións, que poden acontecer cando un menos as necesita e non aparecer cando de verdade as queremos.

Pode un tamén chegar á conclusión da facilidade coa que o xogo avanza. Ademais de que a maioría de combates poden evitarse (algo un pouco temoroso pois algún ten que caer para subir nivel), a curva de dificultade é certamente baixa. Nesta versión occidental pode cambiarse, pero a estándar, a que vén por defecto, é moi doada. Rara será a vez na que non poidas pasar un xefe final á primeira e, en xeral, cunha pequena táctica ou estratexia todo é viable (que un ataque e outro defenda, que un cure e o outro debilite… Algo lóxico e cómodo) o que pode facer que o xogador non aproveite todas as mecánicas dos protagonistas e non tome demasiado en serio o panel de cada heroe e a súa especialización.

Dragon Quest XI promete horas e da días. Mínimo sesenta horas, estimamos que un centenar para acadar o cen por cen do progreso. A duración dun xogo segue sendo un tema de debate, por iso quizais conveña resaltalo. E non, non é unha cuestión de recheo de narrativa, a historia precisa desas horas e mantense no tempo interesante e vigorosa. Hai certos arquetipos, por suposto, algúns incluso un tanto arcaicos na súa liña, pero non hai que esquecer que isto é un JRPG e ten as súas regras e a súa tradición, xunto co seu contexto asiático.

Un sente un baleiro ao final. O cal xa di moito. O título pode que non invente nada, tampouco trata de facelo; e que o propio título xa o avise: é un eco do pasado. Non está nada mal iso. Moitos días gozamos de vivir doutros tempos. Dragon Quest XI pode ser unha fermosa viaxe. É unha fermosa viaxe.

9.2

O mellor

  • A narrativa, marabillosa a ratos e cunha historia longa e interesante, cada vez máis
  • Demostra que o combate por quendas non é algo anclado no pasado e pode funcionar xenial cando se pule un chisco
  • A banda sonora, preciosista é familiar
  • A sensación de vivir algo grande, de saber que será un xogo para o Olimpo do xénero

O peor

  • As misións secundarias son... moi secundarias. Moitas carecen de calquer tipo de interés para a historia ou o xogador máis aló da recompensa.
  • Non é un reto na dificultade por defecto. O que o busque debería subila
  • O sistema de gardado pode xogar algunha que outra mala pasada se levas tempo sen facelo manualmente
Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

2Comentarios
  1. Subrayar cada una de las palabras de este análisis… a excepción de las gallegas que por desgracia desconozco (xD)
    DQXI no pretende estar a la altura de otros títulos de mismo genero. DQ tiene su propia forma de ser, y muy poco comparable con sagas como Tales of, Final fantasy o Persona. Siempre he recomendado DQVIII para todo aquel que pretenda navegar por las aguas de los RPG´s por turnos, por su estilo clásico, historia adictiva, y jugabilidad sencilla. DQ como saga en si, pretende eso, ser un regalo para los fans de un genero.

    En cuanto a éste titulo en particular, yo no lo he jugado. La espera de su versión en Switch me tiene en ascuas. Pero se ve de lejos la calidad de todos sus apartados. Concretamente su banda sonora fruto de la mente maestra de Koichi Sugiyama, gran compositor de toda la serie desde su primera entrega. Temas adictivos y de enorme calidad que no tardaras en ponerte alguna en el despertador de tu móvil.

    Para acabar me gustaría hacer mención a DQVIII una vez mas, puesto que es con quien se atreven a compararlo, y eso me da miedo… ¿Podrá DQXI desbancar del primer puesto a mi RPG favorito? Toca esperar.

    Un saludo y espero poder comentar en mas temas de la pagina. Me esta gustando 😉

    Responder
    • Carlos Pereiro

      Arriba a la derecha tienes un selector de idioma galego / castellano.
      ¿O entiendo que te refieres a alguna palabra suelta que se me ha colado? hehe

      Graciñas por las palabras.

      Responder
Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *