Egoland :: O reality fragmentado
A posta en marcha de Egoland, o servidor privado de Rust operativo dende o 3 de xaneiro, está demostrando a capacidade de influencia dos creadores de contido arredor dun videoxogo. Pero o evento non só amosa e constata esa realidade —quizais, ata non moi sorprendente para moitos—, senón que tamén serve como claro exemplo das potencialidades da nosa contorna dixital. Se observamos Egoland dende unha perspectiva comunicativa, o que atopamos vai máis aló do entretemento; falamos dunha sorte de reality virtual que se afasta da televisión e da produción audiovisual canónica para mesturar, de xeito inconsciente, varias das características de consumo e retransmisión deste século XXI.
O escritor e crítico literario Jorge Carrión defendía, no seu artigo Ideas para renovar el periodismo cultural publicado no New York Times, a necesidade de que os xornalistas culturais «venzan a inercia do sistema» e estean abertos a «todos os xéneros e as linguaxes», incluíndo as novas narrativas dixitais. E a iso imos: a entender mos Egoland como unha narrativa colectiva en si mesma que bebe da nosa cultura como consumidores e xogadores e é capaz de definir a nosa forma de aproximarnos ao entretemento.
Estamos, pois, ante un produto baseado na retransmisión fragmentada. O relato que se fragua en Egoland é, irremediablemente, unha historia dividida dunha banda nas diferentes plataformas nas que se emite o contido e, doutra, nos canais e perfís dos seus participantes. De feito, seguir Egoland supón saltar de YouTube a Twitch e logo a Twitter, pero dándolle todo o poder ao espectador; como ocorre en Raiola, a novela de Cortázar, é o usuario quen establece a orde de consumo das historias. É o usuario quen elixe, en última instancia, se empezar polo vídeo de case 8 horas —o máximo permitido no servidor—, polo resumo editado para YouTube ou polos clips en forma de chíos, como de igual maneira ditamina a que voz ou voces acompañará no seu percorrido por Rust, pola súa narrativa. Exerce ao mesmo tempo o rol de co-realizador da experiencia: escolle cámara, punto de vista e ata o modo de xogo —agresivo, pacífico, cantante ao estilo de Elvisa…— co que se identifica. Con todas estas decisións, o espectador é xa un actor interactivo capaz de influír el mesmo na súa propia perspectiva sobre os feitos acaecidos no reality.
A magnitude do acontecemento dixital, vencellado á fragmentación da narrativa, convértese noutro dos alicerces desta nova forma de retransmisión en grupo. Para que o usuario obteña o marco completo do que está a ocorrer, en todas as súas variantes e con todas as súas microhistorias, tería que ver centos de horas de vídeos repartidos entre os máis de 70 protagonistas. E mantendo, claro, un ritmo constante. A visión macro, inabarcable, obriga a tomar as mesmas decisións das que falabamos antes: elixir creadores de contido, saltar dunha plataforma a outra con naturalidade e estar atento á actualidade do servidor. O mero feito de que sexamos capaces de falar de actualidade di moito sobre a vitalidade e a capacidade de produción de vídeos que se ten dentro de Egoland. Xa hai, inclusive, unha canle para informar do que acontece nesta realidade virtual.
Todo leva constantemente á mesma postura: asistimos ao incremento das potencialidades da comunicación dixital. E é algo que non só acontece en Egoland: toda iniciativa fundamentada na colaboración de streamers constrúe explicitamente novas formas de narración, historias colectivas espalladas en distintos perfís. Un relato colectivo composto por todos eses directos extensos, marcado pola non-linealidade; un relato múltiple que nin sequera ten horarios de emisión e moito menos de consumo. En calquera momento do día, o creador de contido salta, conecta o directo, emite e xoga. É a antítese da planificada grella televisiva.
A comunidade efémera
O feito de que o servidor privado estea formado pola mesma tipoloxía de usuarios, os streamers, garante unha circunstancia interesante: a simbiose de mundos dixitais. En cristián, implica que distintos creadores descoñecidos entre si —igual que no reality— poidan colaborar espontaneamente no videoxogo e na creación dos vídeos. Pero a unión é máis que individual, pois interconecta, a maiores, aos seus públicos. Así, un pode aproximarse con máis certezas aos efectos que produce o reality dixital de Egoland: máis dun millón de espectadores simultáneos en Twitch vendo o comezo deste e outros servidores. Móvense as audiencias dunha canle a outra, flutúan, exploran e, sobre todo, son construídas comunidades novas arredor do servidor.
O interese común serve como elemento de cohesión desta comunidade efémera, que perdura namentres perdure Egoland. Unha comunidade, por certo, que achega clips e crea canles non-oficias de contido, compiladores e clasificadores do material alleo, das reaccións e dos gags. Vídeos dos vídeos: mellores momentos, listaxes de enfados, raideos… Nada escapa de todo ese ecosistema social en constante intercambio orgánico e instantáneo de opinións e informacións. Pura contemporaneidade.
Estamos a falar dunha iniciativa fundamentada na diversión e no entretemento de todos, esa é a súa incuestionable esencia, pero tamén delimita un camiño cara a análise madura e adulta deste tipo de encontros dixitais. Porque a radio e a televisión foron hexemónicas compañías nos fogares españois do século XX, pero a retransmisión en directo, participativa e con consumo en diferido está a gañar un peso que máis aló do ocio. Un peso simbólico e cultural.
Non podemos subestimar, dende o xornalismo, as novas formas de comunicación que agroman, sobre todo cando ofrecen un resultado que podería servir como punto de partida para imaxinarmos novos usos e novos proxectos relacionados coa retransmisión fragmentada. Pola contra, tampouco podemos infantilizalas ou reducir a súa complexidade a un simple streaming. Non. Para o caso que nos ocupa, asistimos a un evento comunitario que serve para entender o mundo virtual no que nos entretemos e no que, cada vez máis, xa non só estamos, senón que somos.