En perspectiva :: Tres xogos que ben valen unha década

A dos 2010 foi a década na que a industria dos videoxogos logrou ser a líder do entretemento. Foron dez anos nos que a sétima xeración deu os seus derradeiros pasos e a oitava floreceu para deixarnos grandes fitos da enxeñería en forma de consolas e títulos. Moitos foron os xogos que —ao igual que en anteriores decenios— deixaron pegada e fixéronse notar nun mercado cada vez máis ateigado. Pero, entre toda a marea de videoxogos que saíron á palestra nestes últimos dez anos, tres deixaron un meirande impacto na industria e nos xogadores, cambiando para sempre as regras do xogo.
Dark Souls
O 22 de setembro de 2011 vía a luz Dark Souls, sucesor espiritual do pouco exitoso Demon Souls, obra do estudo xaponés From Software e dirixido por Hidetaka Miyazaki. A priori, semellaba sinxelo: un RPG de acción en tempo real no que o xogador debe progresar a través dun mundo aberto matando criaturas coa súa espada. Pero non había que botarlle moitas horas para se decatar de que as aparencias enganaban. A simpleza do seu sistema de combate contrasta coa envergadura e poderío dos monstros que hai que superar. Deste xeito, a habilidade do xogador é o centro sobre o que pivota a experiencia de Dark Souls. É un continuo ensaio e erro no que a morte é unha mecánica máis, necesaria para aprender a contrarrestar os ataques dos grandes e numerosos bosses aos que hai que facer fronte. Manexar a barra de stamina, saber cando atacar e cando defender, racionar os poucos recursos de recuperación de vida que ofrece o videoxogo… En definitiva, practicar e mellorar (git gud’ é o único que axudará a progresar no título de From Software.

As fogueiras son o único punto seguro no mundo de Dark Souls
Dark Souls aportou un enfoque radicalmente diferente ao estándar da industria, en especial, ao dos xogos Triple A, nos que acostuma a ser primordial a accesibilidade, polo que “levan da man” ao xogador diluíndo así a sensación de realización que este poida sentir ao superar os retos propostos polos desenvolvedores. Isto non pasou desapercibido e, a medida que Dark Souls medraba en popularidade, a franquía pasou a ser o videoxogo difícil por antonomasia, ata o punto no que a prensa especializada comezou –medio en broma, medio en serio– a comparar calquera outro título con este cando presentaba unha dificultade superior á media. Foi célebre, por exemplo, o caso do remake da triloxía Crash Bandicoot. Incluso podería dicirse que volveu a introducir no mainstream esta tendencia, pois dende a súa saída non foron poucos os xogadores que reclamaban retos que os desafiaran moito máis que o triplo A medio.
Neste senso, o gameplay de Dark Souls (ataques corpo a corpo mapeados nos botóns traseiros para ter control absoluto da cámara mentres se combate) converteuse nun dos estándares da industria e moitas franquías adaptáronse a este –God Of War, Star Wars, Assassin’s Creed– con moi bo resultado. A obra de Hidetaka Miyazaki chegou a definir –e dar nome– a un novo xénero: souls-like. Xa son moitos os desenvolvedores que trataron de replicar esta fórmula; algúns con máis éxito que outros, pero o que queda claro é que o xogo de From Software foi un dos máis influentes da década pasada. E quen sabe se da seguinte.
Minecraft
En outubro de 2011, o estudio independente Mojang lanzaba a versión definitiva do Minecraft, un innovador videoxogo que é un sandbox na súa definición máis literal: un espazo de xogo libre e inmenso no que o único límite é a creatividade. A súa estética (construción de bloques) apela aos máis pequenos da casa e fai que a experiencia sexa doada de comprender e intuitiva.

A imaxinación é o único límite en Minecraft.
Este título acabou por se converter nunha poderosísima ferramenta de aprendizaxe, tanto para os máis pequenos como para os maiores grazas á súa ilimitada capacidade de personalización. Por exemplo, é extremadamente útil para ensinar electrónica básica, pois permite crear circuítos mediante os seus materiais de construción. Tamén é unha plataforma ideal para contar historias mediante un medio que chama moitísimo a atención aos nenos. En definitiva, Minecraft abriu o camiño (xunto aos serious games) para a utilización dos videoxogos no ámbito educativo. Por non falar do papel que xoga, neste aspecto, coas persoas dentro do espectro autista ou con dificultades para aprender con normalidade. Esta ferramenta tan visual e creativa axuda tanto a comunicarse con elas como a que poidan expresarse con maior facilidade.
Tamén foi pioneiro na propia industria. Dous anos antes do lanzamento oficial, o seu creador, Markus ‘Notch’ Persson, sacou ao mercado versións de proba para ir obtendo feedback dos xogadores, coa promesa de darlles a versión final de forma gratuíta aos que o apoiaran desta forma. Foi o nacemento da práctica que hoxe coñecemos como early access, que hoxe é practicamente o modo habitual dos estudos independentes de lanzar videoxogos en PC.
Co seu éxito, Minecraft inspirou a moreas de pequenos desenvolvedores para tratar de saír ao mercado cos seus produtos. O pequeno gran xogo de Mojang foi a semente do inxente mercado de videoxogos independentes do que gozamos hoxe en día. Porque, ademais, tamén foi un deses títulos –xunto a Amnesia ou CS:GO– que se fixeron moi populares na era temperá dos gameplays e streamings de videoxogos. Esta foi –e segue sendo– a ventá ao mundo de incontables títulos indies que remataron por converterse en fenómenos mundiais. Untitled Goose Game, xogo do ano pasado, dá boa conta disto.
Ninguén agardaba que un xogo non competitivo como Minecraft chegase a ser un fenómeno mundial. Cativos e non tan cativos conflúen no vasto universo do xogo de Mojang para, simplemente, deixar fluír a súa creatividade e divertirse creando. Ademais, as súas poderosas ferramentas de creación fan que sexa posible construír xogos dentro do xogo. Non hai un só xeito de xogar a Minecraft, hai incontables. E, pese a que leve xa máis de dez anos en funcionamento, continúa a ser un dos xogos máis populares do mundo.
Fortnite
Pouco queda que dicir do título de Epic Games que non se dixera xa. Con máis de 250 millóns de usuarios rexistrados, Fortnite segue acaparando a atención de xogadores e crítica grazas ás súas continuas actualizacións. Trátase dun battle royale no que 100 usuarios entran nunha illa e deben loitar ata que só quede un mentres o terreo vai reducíndose pouco a pouco para evitar que as partidas se eternicen e os xogadores opten por estratexias alternativas a agocharse nun extremo do mapa.
Unha das razóns do seu éxito, aparte da estética cartoon que foxe de toda violencia gráfica para intentar que sexa apto para todos os públicos, é a súa natureza free to play, isto é, completamente gratuíto. Ademais, hoxe en día, podemos atopar Fortnite en todo tipo de dispositivos, incluídos móviles e tablets Android e iOS. Porén, a pesar da súa gratuidade, calcúlase que o 70% dos seus xogadores gastan cartos, unha media de 84 dólares por usuario. Como é posíbel isto? Pois grazas ao seu enxeñoso sistema de microtransaccións. O único que ofertan na súa tenda son skins de personaxes ou armas e os xa famosos emotes, é dicir, elementos cosméticos que non afectan á xogabilidade en ningún aspecto. E onde está o enxeño? Pois en que a maioría deles só están dispoñibles por un tempo limitado. Se che gusta, tes que pasar por caixa antes de que desapareza.

En Fortnite podes afrontar o reto só ou cun grupo de catro persoas.
Esta non foi a súa única contribución á industria. Epic Games puxo o cross-play no centro do debate cando anunciaba a súa expansión a distintas plataformas, como Nintendo Switch e logrou, tras a súa negativa inicial, que Sony cedera ante as presións de millóns de xogadores. Grazas a este movemento, o cross-play é cada día máis normal nos videoxogos masivos e a escusa das limitacións tecnolóxicas xa non vale. Xogar cos amigos agora é un pouco máis fácil grazas ao éxito de Fortnite.
Aínda que non foi o primeiro battle royale, é innegable que o título de Epic foi o que popularizou o xénero. A súa amigable e divertida estética e a sinxeleza e atractivo das súas partidas contribuíron a que ascendera rapidamente como videoxogo máis visto en plataformas como YouTube ou Twitch, nas que segue sendo, tres anos despois, un dos máis seguidos, ademais dunha inspiración para os xigantes da industria. Call Of Duty e Battlefield foron as primeiras franquías en subirse á moda implementando modos de battle royale nas súas entregas. EA e Respawn responderon en 2019 con Apex Legends, que hoxe en día conta cuns 70 millóns de usuarios, lonxe do título de Epic, pero nunha cómoda segunda posición.
O que queda claro é que o battle royale chegou á industria para quedarse e que todos os desenvolvedores seguen cada paso que dá Epic Games co seu xogo estrela. O xogo online desta década estará, sen lugar a dúbida, influenciado polo que faga Fortnite. E nós seguiremos preguntándonos en cada E3 cal da nosas franquías favoritas anunciará unha secuela ou un spin-off situado nunha illa deserta con 100 xogadores loitando por sobrevivir.