Erea Carbajales: «A música dun videoxogo non se pode analizar como a dunha película»

Erea Carbajales: «A música dun videoxogo non se pode analizar como a dunha película»

Musicóloga, Erea Carbajales (Ourense, 1991) coñece ben as melodías que desprenden os videoxogos. Dende as súas orixes ata hoxe. O seu traballo de fin de estudos versou sobre sobre iso, unha tarefa pola que lle foi outorgada a máxima cualificación durante a súa defensa ante o tribunal do Conservatorio Superior de Vigo. Abordou este tema en diversas conferencias impartidas no Museo de Arte Contemporánea de Vigo, o Conservatorio Profesional de Música de Ourense e no Grao en Música Online UNIR. De mente inquieta, tamén colabora xunto ao compositor e pianista Brais González nun recomendable podcast de divulgación sobre musicoloxía e investigación musical Anónimo IV.

Hoxe en día sería imposible non ver a industria do videoxogo como un ente multidisciplinar e transversal. A música, sen dúbida, igual que os efectos sonoros, entra de cheo nela dende o inicio. Discutir a súa importancia fundamental é absurdo, non?

Exacto, totalmente de acordo. E non só pola miña parte. Moitos xogadores consideran a música unha das partes fundamentais dun videoxogo, sobre todo se nos fixamos nalgúns tipos de títulos como poden ser, xeralmente, os de narrativa, aventura, aventuras gráficas… Ou con desenvolvementos gráficos potentes, con diversos mapas, nos que a música pode actuar como un medio no que simplemente acompaña ao xogador, ou pode, mesmo, axudalo.

Cambia segundo as situacións, conta tamén cousas.

En moitos videoxogos, non só os que agora describín, falo dun plano máis xeral, a música pode dar unha chea de pistas ou axudar a que o xogador se oriente moito mellor. Tamén pode contribuír a dificultar o seu avance. A música convértese nunha arma para os creadores . Pensemos no Space Invaders. Unha música cada vez máis rápida que busca acelerar o pulso do xogador. En principio case se complementa co pulso do corazón, pero o tempo vai subindo para que este vaia a fume de carozo e perda os reflexos, que custe un pouco máis sacar diante a partida. É algo habitual nos xogos arcade. Metes unha moeda, pero a idea é que xogues oitenta partidas, non unha nin oito.

Erea é violinista na Orquestra 430 de Vigo e tamén participou en bandas de corte metal tocando la guitarra.

Apuntou algunha cousa de enorme relevancia. Falamos de xogos pioneiros, como quen di, pero nos que xa se sabía da importancia total da música como vehículo de ideas.

Claro. E máis que música é unha célula melódica. Falar de música nestes primeiros xogos sería mesmo raro. Unicamente dispoñían de catro sons. Do, Sib, Lab, Sol. Todo o tempo. Un bucle no que se vai aumentando o tempo. Xa queda patente que o son é un elemento crave para o videoxogo, capaz de engadir dificultade a unha partida. Doutra banda, volvendo cos xogos de aventuras, vemos como a música pode anunciar a chegada dun inimigo. Xa temos un exemplo de narración, de mensaxe clara cara ao xogador. Facilita a comprensión. Tampouco convén deixar de lado outra cuestión, a posibilidade de que un videoxogo sexa mellor sen música. Pode distraer ou non deixar que fixes certos elementos. É algo subxectivo.

Entendo que a música para vostede leva sendo unha fórmula de expresión moitísimos anos, a súa carreira esíxeo, pero… e os videoxogos? Cando aparecen e mestura os dous elementos de maneira rigorosa e analítica?

Ben, non creas que eu son unha gran afeccionada aos videoxogos como tal. En verdade, eu nunca fun unha persoa con demasiado acceso aos títulos. O que si podría facer era ir a casa dalgúns amigos e ver como xogaban. Con 15 anos, máis ou menos, foi cando empecei a xogar. Non podo dicir que se me dese demasiado ben, por iso había que ceder o mando aos que máis sabían e eu quedábame aí mirando [ri]. Non me quedaba outra, así que realmente comecei a interesarme moito máis na música que saía dos altofalantes, que realmente si me interesaba máis. Empecei a analizala. Os meus amigos tamén me dicían, xa que tocaba o violín nun grupo de metal, os mesmos cos que xogaba, que flipaban coas bandas sonoras dalgúns xogos, que as escoitaban nas súas casas sen a necesidade de acender a consola. Foi algo que me chamou a atención, moito. Seguín xogando e cando chegou  a posibilidade de ter que facer un traballo de fin de carreira apetecíame que fose algo innovador, algo que achegase novas cousas a nivel nacional e que non fose estudar aos compositores de sempre, levantar as tumbas de sempre, quixen apostar por algo diferente, algo inédito e orixinal, que non fora investigado en España. Atopei isto como unha boa opción. Comprobei que en Estados Unidos, tamén en América Latina, si hai bastante contido teórico e de investigación sobre música e videoxogos, pero aquí non había nada.

Cando di nada, é… nada?

Case nada. Empecei a tirar e a tirar e pescudei que mentres facía o meu traballo estabase a rematar unha tese doutoral, de feito o seu autor enviouma antes de finalizala, que trataba este mesmo tema. Facíase na Universidade de Málaga, en Audiovisuais.

Vaia, que o primeiro traballo de investigación académico sobre música e videoxogos é seu e comparte podio con esa tese nestas terras.

Si. Dende logo, no ámbito serio; presentada e validada, esa tese era pioneira. Facía un varrido histórico de como evolucionou en España a música de videoxogos. Centrábase en obras de toda índole, pero sobre todo en compositores españois. Falaba moito de Mateo Pascual, autor de Commandos, por exemplo. Achegaba moita información pero ficaba no 2010. Desta última década non había nada analizado. Por suposto, atopar esta tese en construción foi unha xoia. A día de hoxe xa se pode consultar e imaxino que estará colgada nas bases de datos das principais universidades españolas.

Entón, recuperando o que apuntaba antes, non se considera unha xogadora habitual?

Non, non demasiado. Son das xogadoras que o toma con calma, carezo desa destreza que si vexo noutra xente que coñezo e que naceu cun mando e xa movía o joystick aos cinco anos. Eu fun máis tardía, tomando influencia dos meus amigos e non quedaba outra que xogar [ri].

Percibe descoñecemento neste tema por parte do mundo que a rodea? Digo porque é habitual que cando a un lle din «música de videoxogos», automaticamente pensa en algo sinxelo, de tipo retro, e omite composicións máis grandes, sinfónicas, de enorme valor, e que están cada vez máis presentes en certos xéneros.

Son moitos factores a ter en conta á hora de falar do desenvolvemento na industria do videoxogo, pero xeralmente todo vén determinado pola capacidade dos medios técnicos, dos tecnolóxicos. Non é o mesmo facer música para unha ZX Spectrum que para unha PlayStation 4. O desenvolvemento tecnolóxico é o que marca o desenvolvemento musical nos videoxogos. É posible que moita xente recorra a melodías máis sinxelas porque foi coas que máis conviviu. A día de hoxe, o son dixital cambiouno todo. Temos librerías musicais, medios para a composición de son enormes… Xa é indiferente compoñer para unha película que para un videoxogo. É exactamente igual a nivel de medios. Haberá que ver como cada motor implementa esa música no videoxogo, pero a nivel creativo apenas hai límites. Evidentemente, se vas compoñer música para un título de Android, cun menú con dúas opcións e pouco máis, pois non dá demasiadas opcións a facer unha BSO enorme, pero… A realidade é que moitos compositores de cinema quixeron probar sorte nos videoxogos, e moitos de videoxogos tamén no cinema. Si, existe un perfil de compositor, a maiores do habitual, que posúe coñecementos informáticos, que tamén é capaz de meter a música no xogo, de implementala porque coñece os recursos necesarios. A maioría de compositores españois que entrevistei e coñecín para o meu traballo preferían non só cinguirse ao labor de composición, senón continuar co seguinte paso: meter a música, os sons, os efectos… Evitar a chegada dun técnico de audio a maiores.

Exercen labores de produción entón.

Exacto. Si que é vedade que hai compositores que tamén son produtores. Outros non. Depende moito do videoxogo, do equipo… É obvio que non é o mesmo ser trinta persoas traballando no apartado do audio que tres. Ou ti só. O orzamento tamén está aí. A plataforma elixida, a duración das partidas… Todas estas variables condicionan a composición.

Pregunta obvia.  Cal é ese xogo con esa música que para vostede ten o seu aquel?

Buf! [Ri] Gústanme moitos. Dicir só un…

Pois diga tres ou catro.

É que de entrada teño que defender o videoxogo que máis analicei, que é o Castlevania: Lords of Shadow, con música de Óscar Araujo. Foron semanas e semanas só con ese título, coas súas cancións, falando con Óscar, estudándoo, tocando os seus temas, asubiándoos… Indiscutiblemente tería que ser o primeiro xogo da listaxe. Encántame como está implementada a BSO, pero tamén porque a coñezo dende o punto de vista do creador, xa que tiven a fortuna de conversar con el. Contoume como a creou, por que, que sentimentos quixo expresar en cada melodía… Outórgalle un valor que para min é indiscutible.

Despois? Mólame moito a banda sonora do primeiro Assassin’s Creed. É brutal. En xeral, a de toda a saga é boísima, pero a do primeiro ten uns temas árabes e xudeus que demostra unha capacidade de adaptación que só polo valor que ten a propia investigación que realizou a compositora xa se merece un dez.

De terceiro pois… encántame a do Skyrim. Que vou dicir? Se tivese que elixir tamén outro videoxogo español, diría Rime, de David García que vive en Gran Bretaña e que traballou con Ninja Theory en Hellblade: Senua’s Sacrifice. Moi, moi, moi chula. É outro tema, claro. Hai xente que prefire cousas épicas, con moito coro, tipo O Señor dos Aneis. É difícil escoller, pero creo que un factor determinante á hora de ver se unha BSO é boa é cando a queres poñer en casa, escoitala sen xogar. Todas as que nomeei leveinas no coche, tranquilamente.

A banda sonora de Skyrim é un exemplo habitual de gran produción.

Xa o dicía antes, o do cinema. Bandas sonoras como as de Howard Shore ou John Williams exceden sempre a pantalla.

Claro.

Hai unha corrente moi positiva na península de compositores sonoros. Non hai moito Berlinist, creador da banda sonora de GRIS, obtivo tamén un recoñecemento internacional. Existe tamén en Galicia unha boa escena? David García é galego.

Si, estudou aquí, ademais, no Conservatorio Superior de Vigo. Mola, porque cando empecei a investigar todo isto veume un profesor de piano a dicir: «pero aí tes a David», coma se fose un amigo meu, sabes? [Ri] E eu non daba crédito. É unha persoa xenial. Fixo traballos moi bos. Gustaríame dicirche máis compositores galegos dedicados en exclusiva a videoxogos pero… Hai xente facendo cousas, pero nada como David.

En España hai unha industria cada vez máis potente de videoxogos. Iso abre portas e opcións aos músicos que buscan unha saída laboral.  Basta ver o Games& Symphonies, que non parou de medrar en interese e público ao longo dos últimos anos. É moi importante traer a compositores para que falen da súa música e organizar ese tipo de simposios. Creo que hai algunha entrevista gravada en YouTube. Sentar nunha sala de concertos e escoitar música de videoxogos é algo novo aquí, pero que se fai dende hai máis de tres décadas en Xapón. Ter acceso a eses autores é fundamental, que expliquen os motivos que utilizaron… Dá a coñecer o seu traballo e a forma de realizalo a novos músicos que queren empezar.

Todo ademais nunha linguaxe propia, o da música de videoxogos

É que a música dun videoxogo non se pode analizar como a dunha película. Hai que pensar que aquí existe interactividade, e unha vez está aí, todo cambia. Podes analizar unha cinemática igual, pero non o resto. No momento no que eu teño o mando comprobas que non é unha BSO lineal.

Máis aló de que unha personaxe poida levar asociado un tema, ou un espazo, ou unha acción (en AC cando es atacado soa unha música diferente, máis axitada), e extraias unha serie de conclusións; a BSO dos videoxogos adoita ir moito máis alá. Ao longo do meu estudo propoño unha metodoloxía propia que ten en conta diferentes apartados e parámetros a como responde o xogador ante estas cousas. É algo complexo.

Convértese nunha ecuación para resolver a análise da BSO dun título concreto?

Podería. É que posúe moitas variables. É así. Pódeste volver tola. Non é o mesma a música nunha partida que noutra. Non vas tardar nin o mesmo tempo en acabala. Depende do videoxogo, claro, pero por norma xeral a experiencia é única. Nun xogo un pode escoitar unha canción concreta á media hora de comezar e outro tardar máis de tres. Ou mesmo non escoitala nunca. Imaxína que nunca chegas a atopar ningún inimigo, ou que nunca es descuberto. Non se reproducirá a canción dese encontro, a música de batalla. A música actúa en base ás decisións do xogador por iso é máis complexa do que parece na primeira ollada.

É curioso que ás veces non caiamos nestes asuntos. Quizais sexa un tema cultural? En Xapón, por exemplo, a importancia da música dentro dunha obra dixital é recoñecida dende hai décadas. Dragon Quest, por exemplo.

Foi a primeira banda sonora dun videoxogo que se interpretou en directo, en Tokio, a finais dos anos oitenta. Koichi Sugiyama, non? Un autor amplamente coñecido. O concerto foi gravado e comercializado con enorme éxito, interpretado pola Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra.

Koichi Sugiyama, pai das melodías de Dragon Quest e referente mundial.

Ademais Sugiyama xa era un tipo adulto, non era un rapaz que irrompía cos videoxogos como base.

Non, non. O fenómeno fan de música de videoxogos nace alí, sabémolo. Non só o da música, senón o de moitas máis disciplinas. Xapón é un dos berces desta industria e existen demandas de cousas antes que en ningures. Logo, acaban por chegar a outros países. Fíxate. Aquí tivemos que esperar ata o 2016 para poder escoitar un concerto íntegro sobre música de videoxogos por unha orqestra sinfónica. Quen non coñece a Kōji Kondō? Vale, quizais non o nome. Pero coñeces as melodías de Super Mario.

Grandes autores que funcionan como os pais de todo. Normalizaron tamén a figura do compositor de videoxogos. Que, por certo, quizais queira arroxar algún dato sobre o esforzo mental e temporal que supón a creación dunha obra completa.

Moito, claro. Pensa que ademais esta é unha industria que vai cara arriba. Traballar nun triplo A cunha duración de corenta horas pode supoñer un contrato de tres anos para a creación da súa música. Non tres meses, tres anos. Que é o que pode levar de media a banda sonora dunha película.

Adiantabámolo antes. Cada vez haberá máis músicos e compositores que se fixen nesta industria como unha saída laboral. Certo? Pasou xa cos actores e as capturas de movemento. Profesións que parecían alleas ao videoxogo pero que xa están á orde do día.

Claro, si. Teño amigos, mesmamente, que están a investigar e a tratar de chegar a ese mercado laboral. O problemaé que tan rápido aparece un nicho de mercado aí vai a xente. Se hai dez anos, quizais un pouco máis, isto era un campo ermo; agora hai unha cantidade moi decente de músicos que están a traballar nesta industria e que acaparan os traballos que van saíndo. O videoxogo é a industria cultural e de entretemento que máis diñeiro move, pero á vez tamén é difícil meterse nela porque as compañías apostan polo que elas consideran: un músico próximo, un compositor xa coñecido… E claro, compositor necesitas un, non oitenta. Non é tan fácil entrar nunha empresa grande, e os estudios independentes teñen os seus propios problemas para saír adiante.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Artigos relacionados