Reportajes La construcción narrativa :: Un viaje en la procura de un lenguaje propio (Parte 2)

La construcción narrativa :: Un viaje en la procura de un lenguaje propio (Parte 2)

Este artículo se configura como la segunda entrega de un amplio reportaje sobre la construcción de la narrativa en los videojuegos. Su primera entrega fue publicada el 12 de abril de 2019.

Se recomienda su lectura antes de afrontar esta.

La narrativa emergente en Red Dead Redemption 2

Antes hablábamos de integrar la narrativa dentro de las mecánicas de los videojuegos y lo hacíamos a través de un recorrido por Gone Home, pero estamos ante un medio que es un nido de ideas y posibilidades y cada juego construye su narrativa de formas muy distintas. Si hablamos de narrativa emergente, los ejemplos más claros están dentro de los mundos abiertos. Por eso, ahora vamos a tomar como ejemplo un título que se mueve en este ámbito: Red Dead Redemption 2. Analizaremos cómo se construye su historia y cómo los jugadores pueden elaborar sus propios discursos a partir de los elementos que componen el juego.

Si hablamos de narrativa emergente, hablamos de aquella que los jugadores creamos a partir de las herramientas que nos proporcionan los diseñadores dentro de los límites definidos del mundo del juego. Se trata de una de las características fundamentales de cualquier mundo abierto y el Red Dead no es una excepción. Nos encontramos ante un mundo lleno de posibilidades asumiendo el papel de un forajido, por lo que los límites no existen, somos un bandido, somos una persona que está fuera de la ley, así que podemos hacer lo que nos venga en gana. El problema de esta percepción es la disonancia que se produce cuando nos damos cuenta de que realmente Morgan no es una mala persona, sino que simplemente es un ser humano que vive en una sociedad que lo está rechazando por no cumplir con sus estándares. Es un hombre con sus matices, sus blancos, sus negros y todas las tonalidades de gris que se puedan imaginar.

La clave narrativa de Red Dead Redemption nos la da Arthur Morgan, su protagonista, a través de su diario. Leer lo que va escribiendo Arthur a medida que avanza la historia principal es lo más importante de este juego para comprender la profundidad de la que Rockstar ha dotado a este forajido, una de las personas más humanas y complejas que se han visto en el medio. En estas páginas podemos ver lo humano que es Morgan, un hombre al que le tortura estar haciendo las cosas mal, siendo plenamente consciente de que, a veces, es una mala persona, y arrepintiéndose en los tramos finales de muchas de las cosa que ha hecho a lo largo de su vida. La evolución y profundidad de este protagonista son las claves de la narrativa que Rockstar ha desarrollado para este juego y que, por las características intrínsecas del medio y el tipo de mundo en el que tiene lugar la aventura, una parte de los jugadores no ha comprendido o lo único que ha hecho ha sido pasar de la existencia de ese diario para asumir a Morgan como un avatar que puede hacer lo que la sociedad no le deja hacer.

Arthur es un personaje complejo, torturado por sus actos en ocasiones.

La otra parte importante del juego a nivel narrativo es la banda, la familia de Morgan, la forma en la que te relacionas con ellos, también cómo se reaccionan entre ellos y cómo la familia se va deshaciendo poco a poco en los tramos finales del título. En este sentido, igual que ocurre en los Souls, pararse, sentarse delante de la hoguera, observar y reflexionar cuando descansas en el campamento resulta fundamental para comprender el mensaje que Rockstar quiere transmitir. ¿Qué es lo que vemos? Vemos una sociedad que no ha cambiado tanto, vemos que problemas de la sociedad actual están reflejados en los pueblos y aldeas del mundo, en un lugar que acaba de salir de una guerra, de un país que está en pañales. Inmigración, problemas raciales, mujeres dando sus primeros pasos hacia la igualdad. Observas, piensas y analizas y la conclusión que sacas es que no hemos cambiado tanto en poco más de un siglo. Seguimos viviendo en una sociedad en la que, a pesar de todos los avances, seguimos criminalizando a quien intenta sobrevivir, mientras que premiamos y queremos parecernos a quien nos explota y mercantiliza, bien directamente, bien indirectamente a través de nuestras capacidades y cualidades.

Antes hablábamos de los límites de los videojuegos, sistemas interrelacionados en los que todo lo que podemos hacer está previsto y medido al milímetro. Pasa lo mismo aunque nos encontremos en un mundo abierto, con la diferencia de que tenemos la sensación de tener más libertad, de que podemos hacer lo que queramos en el mundo que nos brindan los diseñadores. Para Red Dead Redemption 2, Rockstar utiliza una narrativa disgregada en la construcción de su protagonista: los elementos que componen la personalidad de Arthur así como su evolución están para que el jugador los encuentre y saque sus propias conclusiones al respecto. Pero ¿qué pasa cuando como jugadores obviamos esto y actuamos como nos da la gana? Si pasamos de leer el diario de Arthur y vamos por el mundo matando y robando indiscriminadamente no estamos entendiendo ni el personaje ni el juego, pero es un comportamiento totalmente lícito, porque de esto se trata la narrativa emergente: de crear nuestras propias historias a partir de las herramientas que nos proporcionan los diseñadores.

Inside: simbología y narrativa ambiental

Usa la cruceta para mover al personaje, pulsa un botón para saltar y otro para interactuar con los objetos que te rodean. Este es el planteamiento de Inside que, usando mecánicas sencillas y tan antiguas como el propio medio, consigue transmitir un mensaje completo y muy bien medido. Inside retuerce la narrativa de la literatura y del cine y la adapta a las posibilidades que le dan los videojuegos. Se trata de un título que, a través de unas mecánicas muy sencillas, genera una narrativa muy elaborada y profunda.

Todas las obras de ficción tienen un significante, un discurso y un significado, una historia que, en el caso que nos ocupa, se transmite sin una sola palabra. Inside narra a través de sus mecánicas, de su ambientación y de su simbología. Un diseño minimalista que nos guía hacia escenas concretas que resultan relevantes para entender lo que está sucediendo, quiénes somos, por qué estamos en un mundo gris y sin vida y, sobre todo, por qué estamos huyendo.

Inside basa su jugabilidad en escapar, siempre hacia delante, hacia dentro, hacia el interior. Metidos en la piel de un niño pequeño e indefenso, un papel que va más allá de la mera anécdota y que se convierte en una declaración de intenciones, cada movimiento y cada acción pesan. Esto se refleja en el control y nos mete de lleno en el papel de un fugitivo que, por sus características, no se puede defender. Así es cómo este título genera inmersión en su mundo y en su historia.

El recorrido que hacemos nos lleva desde un bosque, paradigma de la libertad, hasta escenarios cada vez más opresivos, algo que resulta fundamental para entender lo que nos pretender contar. Las mecánicas, los enemigos, la cámara, todo nos habla de una huída. Sin embargo, la ambientación, la simbología e, incluso, un gesto tan sutil como la dirección hacia la que corremos, dicen lo contrario. El rol final que nos tiene reservado Inside es el de liberador, no el de fugitivo.

Cada movimiento y cada acción en Inside tienen su peso para un fugitivo que no se puede defender y que tratamos de mantener a salvo.

Todo lo que sucede en Inside, desde las pequeñas escenas del fondo hasta los puzzles, pasando por los efectos de sonido y la forma en que controlamos a nuestro personaje, trabaja en una misma dirección: hacernos reflexionar sobre el concepto de control. ¿Quién controla a quién en un videojuego? Desde el momento en el que controlamos a los trabajadores para escapar de la granja, hasta el momento en el que usamos a uno de ellos para controlar a los demás, pasando por cuando nos revive la sirena que nos persigue durante toda la fase acuática y hasta el momento en el que nos convertimos en una masa informe que nos usa para escapar de su prisión, todo es una reflexión sobre el papel de los jugadores en los eventos que acontecen en un videojuego.

Obviamente, no existe una única interpretación posible sobre una obra e Inside está abierta a múltiples análisis de su mundo, simbología e historia. Pero la lucha de clases, el poder de las masas, la manipulación y el control social están claramente presentes. Decisiones de diseño narrativo como, por una parte, humanizar a tus perseguidores haciendo que aparezca un niño pequeño entre ellos o llevarte de un entorno agrícola a un entorno industrial y, por otra parte, decisiones de diseño de mecánicas, como hacer que la masa sea muy difícil de controlar o que el control del protagonista se sienta torpe y pesado, no son elecciones casuales. Responden a un propuesta que combina la parte narrativa con la mecánica para ofrecer un diseño inteligente que aprovecha el lenguaje del medio para crear una historia con mucha simbología y trasfondo.

Lo más interesante, a nivel narrativo, es que esta aventura trata temas complejos y muy humanos, por lo que las conclusiones que ofrece no son unívocas ni completamente satisfactorias. Tanto el final normal como el final secreto hacen que nos quedemos con más preguntas que respuestas. Lo que sí nos queda claro es la capacidad y el potencial que puede tener nuestro medio para transmitir ideas y mensajes complejos sin renunciar al factor entretenimiento que, al final, es lo que muchos jugadores buscan cuando se deciden a comprar un videojuego.

Until Dawn y la narrativa cinematográfica

Si no habéis jugado, tal vez sea importante comenzar esta parte comentando que Until Dawn no es un survival horror, probablemente tenga más similitudes con los libros de elige tu propia aventura. Un reparto coral, ocho protagonistas entre los que vamos alternando el control a lo largo de una noche que se hace cada vez más y más larga mientras intentamos recopilar pistas para saber qué está pasando en esa montaña y definimos el destino de cada uno de los personajes con las decisiones que vamos tomando.

El juego de Supermassive Games usa todos los tropos habituales del género de terror, concretamente, para su historia, echa mano del cine de terror de los noventa y principios  de los dos mil. ¿Queréis un asesino en serie? Presente. ¿Queréis adolescentes en plena efervescencia hormonal? Ahí están. ¿Giros de guión forzados para encajar todas las piezas? Por supuesto. Pero lo maravilloso de este título es cómo su narrativa funciona muy bien a pesar de tener una historia tremendamente estereotipada. Until Dawn emplea muchas referencias al cine de terror adolescente para poder construir una narrativa cinematográfica que se adapta y encaja a la perfección en un medio interactivo dejando que el peso de las decisiones afecte y recaiga realmente en lo que hacemos a lo largo de la aventura.

Until Dawn abraza todos los estereotipos del terror adolescente y los usa de una forma muy inteligente para construir una ambientación y una atmósfera que se hace cada vez más tensa y opresiva a medida que avanza la historia. Ese es uno de sus elementos narrativos más importantes y, tal vez, el más trabajado de cara a ofrecer una experiencia inmersiva que, basado en ese polémico estilo de “película interactiva” y combinado con el poder de decisión y las ramificaciones que se derivan de él, logra algo que David Cage y Quantic Dreams llevan años intentando hacer con menos éxito y mucha más grandilocuencia.

El punto fuertde Until Dawn es su funcionalidad, su éxito pese a ser una historia contada mil y una veces.

Muchas veces, las mal llamadas películas interactivas (podemos discutir de esto en otra ocasión, aunque no hay debate, no cabe recurso porque son videojuegos) no emplean todas las posibilidades que puede ofrecer el control, no hacen que se sienta el peso y que las acciones o las decisiones que llevamos a cabo tengan impacto en la aventura. Antes comentábamos la importancia del control en Inside, en Until Dawn sucede algo similar porque emplea el mando de la consola para darle peso a determinadas acciones y secuencias del juego.

La toma de decisiones, el dar al jugador la posibilidad de que lo que hace dentro del juego tenga repercusiones reales en la historia, es algo fundamental y, especialmente relevante, en los juegos de aventura. Pero ¿por qué Until Dawn es brillante en su construcción narrativa? Vamos a hablar sobre el mayor acierto narrativo del juego de Supermassive Games, el efecto mariposa, una característica alrededor de la cual gira todo lo que sucede en el juego. El batir de alas de una mariposa puede provocar un tsunami en otra parte del mundo, una premisa que puede resultar manida pero que funciona muy bien de cara a la elaboración de la narrativa de Until Down. Los diseñadores emplean esta característica de forma brillante: usan la teoría del caos y hacen que situaciones o diálogos que no parecen importantes terminen siendo fundamentales en el destino de los protagonistas y, al mismo tiempo, generan una experiencia inmersiva en la que las decisiones de los jugadores son relevantes para el devenir de los acontecimientos.

Antes destacábamos las referencias cinematográficas del juego, pero el parecido de Until Dawn con el cine no termina solo en los tropos de la historia sino que se amplía en las secuencias cinemáticas. Cuando hablábamos de Dark Souls, hablábamos de que querer contar determinadas historias requería del empleo de cinemáticas, pero que el juego de From Software prefería no forzar estas secuencias para buscar otras formas de narrar que se ajustasen más a un medio interactivo. En Until Dawn, las cinemáticas resultan fundamentales y los tan odiados quick time events que las acompañan, también. Muchas de las acciones que llevamos a cabo, están basadas en este tipo de control, requiriendo de nosotros que tan solo pulsemos un botón en el momento adecuado. No resulta relevante en este caso entrar a discutir si esto resta o no resta control al jugador, porque el control en este juego está en el poder de decisión y hacer que las cinemáticas estén acompañadas de quick time events hace que nos demos cuenta de que no tenemos el control total de lo que sucede, algo que es importante para forzar la ambientación y generar una tensión que va in crescendo a medida que avanza la aventura. Además, las secuencias de Until Dawn, sobre todo las persecuciones, son muy efectivas, frenéticas, sirven como contra punto a los momentos más tranquilos y contribuyen a mantener el ritmo del juego, haciendo que no sea aburrido en ningún momento.

Hacia la evolución narrativa del medio

Cuando comenzábamos, hablábamos de que todos los videojuegos poseen una narrativa y establecíamos la diferencia entre historia y narrativa llegando a la conclusión de que no todos los juegos tienen una historia que contar pero sí tienen, todos ellos, mecanismos narrativos para que nosotros, como jugadores, podamos elaborar las nuestras.

No deja de ser curioso que, mientras que las películas y los cómics de superhéroes se centran en las historias, emociones y conflictos internos de los personajes, los videojuegos siguen ofreciendo peleas, rompecabezas, carreras y diversión gratuita, muchas veces sin ahondar a nivel narrativo en qué motiva a nuestro avatar a actuar de esa forma. Somos nosotros los que dotamos de sentido a sus acciones pero, la mayor parte del  tiempo, no nos sentamos a reflexionar sobre por qué lo hacemos.

Muchos videojuegos hacen como Megabot, los Power Rangers o tantas otras series de animación: necesitan meter una pelea en cada episodio para que el espectador se quede enganchado. En los videojuegos esto sucede cada cinco minutos, lo cual no es un problema si las peleas tienen un sentido narrativo, sea el que le damos mediante nuestra experiencia de juego, sea el elaborado por los propios diseñadores. El caso es que esto no sucede siempre, un ejemplo son las aventuras gráficas clásicas, donde cada poco tienes que resolver un rompecabezas que hace que la historia avance y, así, la sensación es la de estar desbloqueando el guión, no la de estar totalmente inmerso en el universo narrativo que pueda presentar el juego.

En este sentido, los videojuegos siguen tratando a su público como si fueran niños pequeños que necesitan sentirse importantes porque han resulto algo o porque han matado a ese jefe final tan tremendamente épico y complicado. Seguimos sintiendo la necesidad de introducir un desafío constante a cada paso que damos mientras estamos jugando porque, si no, buscaremos otra cosa al no ser capaces de estar entretenidos con lo que tenemos en la pantalla. De todas formas, esto es un problema inherente al medio, ya que los videojuegos son sistemas interrelacionados: todo lo que sucede está programado y guiado por unos límites.

La mayoría de videojuegos continúan buscando desafiar al jugador dentro de sus propios límites.

Nadie puede prever lo que nos va a deparar el futuro, ya que los videojuegos son un medio en constante evolución, puede ser que en un tiempo seamos capaces de dejar atrás todas las mecánicas tradicionales tan explotadas cuando el videojuego pretende contarnos una historia, o quizás mantengamos las mismas dinámicas para siempre, sin ser capaces de salir de construcciones de narrativas manidas que no acaban de explotar todas sus posibilidades. Pero podemos ser optimistas al respecto, porque estamos viendo cierta evolución en un patrón de desarrollo de un lenguaje propio, aunque aún queda camino por recorrer.

Antes usábamos Gone Home, Dark Souls o Red Dead como ejemplos de formas de construcción narrativa. Pueden parecernos mejores o peores como juegos pero, sin duda, son formas de construir historias que aprovechan muy bien las posibilidades de un lenguaje narrativo que poco a poco va tomando forma en un medio que tiene, apenas, 40 años. Si nos basta con la diversión que nos puede ofrecer un videojuego, será suficiente con que sigamos tal y como estamos ahora mismo mientras vemos pasar el tiempo sin acabar de evolucionar, gozando de unas pocas horas de diversión sin pensar delante de la pantalla, pero si lo que realmente queremos es experimentar una historia, unos personajes y unas situaciones más o menos complejas, donde la trama sea el vehículo y no la propia acción, entonces tenemos que ir más allá y ser capaces de explorar el lenguaje que nos ofrece el medio y terminar construyendo  el nuestro propio a partir de los elementos que caracterizan y diferencian a los videojuegos de otras artes.

Artículo escrito por Esteban Canle

Redaccion
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