Reportajes La construcción narrativa :: Un viaje en la procura de un lenguaje propio (Parte 1)

La construcción narrativa :: Un viaje en la procura de un lenguaje propio (Parte 1)

Vamos al cine, leemos o jugamos para evadirnos de la realidad, para vivir aventuras que no son nuestras, para entretenernos, o para crear mundos en los que podemos tener el control total de todos los aspectos de nuestra vida. Muchas veces, de un videojuego lo único que nos interesa es el aspecto lúdico, que nos resulte divertido y que enganche mediante sus mecánicas, a través de su jugabilidad, porque lo que necesitamos es desconectar y pasar un buen rato.

No obstante, en un medio que está aprendiendo a caminar y que está en constante evolución, no podemos restringir todas sus posibilidades a que nos resulte entretenido. Por eso es importante hablar de narrativa en los videojuegos. Cuando hablamos de narrativa, no solo nos referimos a la historia que nos están contando, sino que también tenemos que tener en cuenta todo lo que no se nos cuenta, las propias acciones que como jugadores podemos llevar a cabo y todo lo que envuelve el universo de cada videojuego. Así, la experiencia narrativa dentro de los videojuegos es un aspecto a tener en cuenta en el momento de elaborar el diseño, y, por suerte, se trata de algo que cada vez se está trabajando más en el medio y a lo que de un tiempo a esta parte se le está dando más importancia. Porque el campo narrativo en los videojuegos resulta importante de cara a generar una experiencia inmersiva para los jugadores.

Pero, ¿poseen todos los videojuegos narrativa? Para poder responder esta cuestión debemos comenzar por diferenciar lo que es narrativa de lo que es la historia. La narrativa no se limita al hecho de contar una historia como sucede, por ejemplo, en el cine o en la literatura, sino que es algo que se construye a partir de la propia experiencia de cada jugador. Por simple que parezca, Tetris tiene narrativa, en cada partida, a partir de unas mecánicas muy sencillas, cada jugador construye una historia diferente. Partiendo de esto, podemos establecer dos tipos de narrativas fundamentales dentro del medio: la embebida, esto es, la creada por los propios diseñadores, los acontecimientos que suceden dentro del juego y, por otra parte, la narrativa emergente, aquella que surge de las experiencias particulares que cada quien tiene en el momento de jugar.

The Stanley Parable nació como un mod de Half-Life 2.

Si buscamos un juego que suponga un punto de inflexión en lo que se refiere a la construcción de la narrativa y que, el mismo tiempo, nos sirva para introducir la narrativa como una mecánica jugable más dentro del medio, tenemos que hablar de The Stanley Parable. Surgido de un mod de Half-Life 2, cuenta la historia de un hombre que pasa su jornada laboral pulsando teclas según le va marcando el monitor de su escritorio. Llega un día en el que Stanley se da cuenta de que está solo en la oficina y con el miedo de ser el único trabajando en un día festivo, decide ir a hablar con su jefe. Todo lo cuenta un narrador y, cuando llegamos a una bifurcación, se dice que Stanley caminó por la puerta de la izquierda pero, ¿qué pasa si desobedecemos?

The Stanley Parable transforma y adapta su narrativa a las propias mecánicas del juego empleando la figura de un narrador. Convierte la historia que se nos cuenta en la mecánica jugable del título y, como jugadores, nos hace protagonistas al dejar en nuestras manos el destino de Stanley. Todo lo que podemos hacer aquí está previsto, tiene unos límites definidos, pero lo interesante de este juego es cómo a cada paso que damos, en cada decisión que tomamos, nos va recordando que estamos limitados por las decisiones que otros tomaron por nosotros. Estamos ante un título que se ríe del medio, de sus límites, y los emplea para dejarnos una reflexión sobre la libertad.

No es el único caso de este tipo, pero The Stanley Parable, sí es el primero que dio pie a tratar de construir historias buscando ampliar las posibilidades narrativas de un medio que está en constante evolución y, además, se trata de un buen punto de partida desde el que empezar a hablar de las distintas formas en las que se construye la narrativa en los videojuegos. También de cómo el medio está adquiriendo un lenguaje propio, y del que no hemos visto aún todas sus posibilidades.

Conjunción entre diseño narrativo y mecánico: Gone Home

Gone Home es la historia de Katie, de su regreso tras un largo viaje por Europa y de cómo halla una casa vacía. Solo encuentra una nota de su hermana, instándola a no descubrir el acontecido. Parece la premisa de una película, pero es la premisa de un videojuego. La primera impresión que nos llevamos es familiar: un juego en primera persona que te suelta en un escenario del que no sabes nada, acompañado de una hoja suelta que te dice que no entres en una casa oscura y vieja. Su sistema de control, su ambientación, todo incita a que, como jugadores experimentados, recordemos la saga Amnesia o Penumbra, pero es un engaño, porque Gone Home se centra en algo más sencillo, en algo que nos hace humanos. Ese toque, tremendamente humano, que nos lleva a pensar en ese amigo o ese familiar que no nos coge el teléfono. ¿Le ha pasado algo?. Gone Home trata sobre las historias que se forman en nuestra mente cuando alguien a quien esperábamos no está casa.

Pero el especial de Gone Home no es lo que cuenta, sino cómo lo hace. Se trata de una obra que se experimenta y descubre a cada paso que damos como Katie. Somos ella y vivimos cada descubrimiento como ella, a través de explorar la casa y todos los elementos que se encuentran en ese espacio. No existe otro medio que pueda hacer una aportación tan íntima como un videojuego en primera persona.

Si alguien entra en nuestra casa puede hacerse una idea de quién somos o cómo somos por las cosas que poseemos. De este modo descubrimos qué ocurre Gone Home, simplemente mirando los objetos que hay. Leemos, escuchamos, observamos el entorno que nos rodea. Así, el juego va desarrollando su narrativa, convirtiéndola en una mecánica muy sencilla. Algo necesario porque en Gone Home, más que en otras ocasiones, somos Katie, y descubrimos a cada paso lo que está pasando a medida que vamos interactuando con la casa y todos sus elementos.

Gone Home mezcla diseño y guion haciendo una conjunción magnífica.

Dentro de los elementos narrativos con los que se lee da forma a la historia de Katie, existe la figura de una narradora, algo poco común dentro del medio, dado que normalmente no funciona porque satura la experiencia del jugador, pero que en este título su función es otra. Representa una información que no tiene sentido presentar de otra forma, rompiendo con el silencio y marcando transiciones entre puntos argumentales, haciendo así muy fácil aceptar su presencia y convirtiéndola en un personaje más que de la sentido a lo que el juego nos está contando.

El título mezcla diseño y guión, la historia, lo que nos cuenta, el diseño narrativo está dentro del diseño de niveles y la conjunción entre ambos da como resultado un ejemplo magnifico de cómo elaborar narrativas que aprovechen la característica fundamental de los videojuegos, la interacción, en la búsqueda de generar experiencias que resulten lo más inmersivas posibles para los jugadores. En este sentido, la casa por la que nos movemos también forma parte de la historia, no es un simple escenario, es algo más: un símbolo. Una casa vieja, montón de secretos, de rincones oscuros pero hermosos, que puede ser tanto atemorizante cómo relajante. Todos los elementos que nos encontramos ayudan a hacer un retrato de los personajes que la habitan porque son un reflejo de ellos.

Gone Home no destaca ni por su historia, ni por su jugabilidad, ni por su aspecto gráfico o arte, sino por cómo lo integra todo en un diseño muy inteligente y medido, que refleja un pequeño paso evolutivo en el diseño narrativo en los videojuegos, integrando sus mecánicas jugables como parte de su historia, aprovechando así las posibilidades que oferta. Como jugadores damos cada paso que da Katie, y estamos dentro de la historia, porque todos fuimos o somos ella. Gone Home trae una historia muy humana a un mercado saturado de títulos que no arriesgan y que estanca las posibilidades de acabar por desarrollar un lenguaje propio para los videojuegos.

Disgregar la narrativa: Dark Souls

La mayoría de los jugadores que finalizan un título de la saga Souls llegan al final del juego y se dan cuenta de que no se enteraron de nada porque para ellos lo importante era el reto, algo totalmente lícito, pero los Souls no son simplemente juegos difíciles y desafiantes adecuados para aquellos con nervios de acero puro. Son juegos en los que también es importante parar, mirar, leer e interpretar el mundo que nos rodea. Dark Souls no cuenta con una historia que tenga una estructura narrativa clásica, una que se base en diálogos, con un arco de personajes concretos o que se pueda dividir en tres actos. No tienen principio, interludio y desenlace que vaya más lejos de despertar en una hoguera y ver en la pantalla «You died». Estamos ante un videojuego, y como tal, no tiene porque parecerse a una novela, un cómic o a una película.

Los videojuegos necesitan una estructura narrativa que se adapte a su medio y que justifique por qué estamos haciendo misiones secundarias cuando se está  acabando el mundo o por qué el héroe más recto masacra a media humanidad ya que quien lo maneja tuvo un mal día en el trabajo. En ese sentido, Dark Souls adopta una narrativa que, probablemente, sea de las más adecuadas. No cuenta una historia, sino que te obliga a descubrirla y, por el camino, transforma una experiencia pasiva como leer o ver una película en una forma activa de narrar, ya que nos convierte en parte activa de esa narración.

Salvo un par de momentos, la historia en los Souls es prácticamente opcional. El juego nunca se detiene a explicarnos nada. Todo lo que tenemos que saber sobre sus mecánicas lo vamos a conocer por la propia experiencia de juego. La acción nunca se detiene, no hay un sistema de pausa, ni cuando accedemos a los menús, cambiamos de equipo o hablamos con los NPC. Sus cinemáticas no funcionan como vehículos de exposición para una historia como ocurre en otros títulos, sino que pretende evocar sentimientos complejos como la dignidad o la tristeza con un par de pinceladas. No nos cuentan la historia de un jefe final, sino que tiene tendencia a mostrar su estado de ánimo.

Cando falamos de narrativa nos xogos de From Software, está é escasa e está fragmentada, disgregada por todo o mundo do xogo, e temos que ser nós quen de compoñer o rompe cabezas que da forma a historia que envolve o universo dos Souls. Así, atopámonos ante un título no que o  deseño narrativo, de niveles e de mecánicas, relaciónanse entre sí nun deseño extremadamente coherente consigo mesmo e que aposta por deixar que sexa o xogador o que decida que é o que quere facer e como o quere facer, dentro dos límites predefinidos de calquera videoxogo.

Dark Souls no cuenta una historia, sino que obliga a descubrirla.

Como jugadores, cuando nos enfrentamos a un título de este tipo, tenemos la posibilidad de reconstruir  lo que queda de un mundo que ya no existe, un pasado al que solo se puede acceder a través de recuerdos y cuentos populares, de lugares que alguna vez significaron algo, de un mundo del que solo quedan leyendas. Todos los que vivieron el pasado están muertos, con lo cual solo podemos reconstruir lo sucedido a través de vestigios presentes en el mundo, o de relatos que se deforman al pasar de generación en generación. El resultado es que para entender lo que nos rodea, tenemos que hacer un esfuerzo consciente de querer saber. Detenernos, leer las inscripciones de los objetos, hablar con los NPC, y si esto no resulta suficiente, pararnos a pensar en las implicaciones de que un determinado objeto estuviera en una parte del mundo en concreto o dentro de un cuerpo también concreto. ¿Por qué murió en esa localización en concreto?

Esto puede parecer muy complejo, pero no lo es. Precisamente el gran logro de los Souls radica en que todo se convierte en algo orgánico una vez que lo entiendes. Que un gran monstruo hecho de lava te mate al coger una armadura o que un fantasma te ataque por la espalda nada más entrar en un bosque puede parece injusto y frustrante, pero una vez te detienes, observas, lees e investigas, adviertes que el monstruo solo defiende el cuerpo muerto de su hermana y que el fantasma pertenece a una antigua hermandad a la que tu mismo puedes llegar a pertenecer.

Por eso, las reglas de una narrativa más convencional forzarían el uso de una cinemática para explicar la historia, o que hubiera un NPC en la entrada del bosque que te detuviera para explicarte que la entrada está prohibida. En definitiva, se necesitaría detener la acción. No obstante, la decisión fue dejar  pistas y que fuésemos los jugadores los que descubriésemos lo que ha acontecido y a raíz de ello, darle forma a la historia a través de nuestros descubrimientos y reflexiones.

Uno de los elementos narrativos a través de los cuales los jugadores podemos encontrar pistas o reflexionar sobre lo acontecido son los objetos. En Dark Souls, las descripciones pasan a cumplir tres funciones importantes desde un punto de vista narrativo:

  • Explican para que sirve el objeto dentro de las mecánicas del juego: estadísticas, tipo de daño, etc.
  • Relacionan el primero con una parte del lore que lo justifica: da por hecho que el jugador es quien de establecer relaciones con otros objetos o NPC que mencionaran algo similar.
  • La historia del objeto: descripciones que evocan un mundo y unos personajes de leyenda. Una frase abierta que crea dudas entre los jugadores sobre lo que acaba de leer y si es cierto o no.

La narrativa de los Souls surge a partir de una reflexión sobre el funcionamiento de un RPG de acción, de que no se puede construir una historia con principio y final si las mecánicas de tu juego hacen que tu héroe fracase una y otra vez, que muera y renazca de sus cenizas. El resultado es una propuesta que, a partir de una narrativa disgregada por el mundo, resulta más lírica que narrativa, porque prefiere evocar sentimientos antes que contar una historia y, es a partir de este diseño narrativo como lo consigue, definiendo una narrativa interactiva en la que nuestra labor es tan importante como la de los diseñadores.

Artorias, el caballero del Abismo, es uno de los personajes más carismáticos de todos los Souls.

Podemos ver todo esto a través de una de las historias que se nos muestran en el juego, la de Artorias, caballero del Abismo. Se trata de uno de los personajes más carismáticos de todos los Souls, uno de los cuatro caballeros de Lord Gwin, combatiente de los espectros oscuros y siempre acompañado por su fiel lobo Sif. Pero Artorias no aparece en el Dark Souls original, su historia se cuenta a través de los objetos que dejó atrás y, sobre todo, conocemos a Artorias a partir de su ausencia, de los personajes que aún esperan por él, de los que murieron esperándolo, de los que recuerdan a sus hazañas, de los que engrandecen su leyenda aún después de su muerte y de los que intentan seguir sus pasos sin haberlo conocido. Pero, como no podía ser de otra forma, cuando por fin lo conocemos, en el DLC al que da nombre, nos damos cuenta de que su leyenda no es real. No es más que una figura trágica consumida por la oscuridad en un mundo sin esperanza y que seremos nosotros, en el pasado, los que llevemos a cabo las hazañas que se le atribuyen.

Lo brillante de este diseño narrativo es la forma en la que emplea todos los elementos disponibles en un videojuego para dar forma a una historia interactiva en un medio interactivo, que se adapta a la experiencia de cada jugador y que no interrumpe a la acción del juego en ningún momento. Una historia que puede sugestionar nuestra imaginación sin hacer uso de una estructura narrativa tradicional.

Artículo escrito por: Esteban Canle

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