Reportajes La dificultad en los videojuegos :: Nunca llueve a gusto de todos

La dificultad en los videojuegos :: Nunca llueve a gusto de todos

Desde que somo pequeños usamos el juego como un medio para aprender, para divertirnos, para competir y para socializar con otros niños. Todos los juegos tienen su propias reglas, mecánicas y, por supuesto, dificultad. Por eso, siempre va a haber alguien que sea mejor y siempre va a haber alguien que abandone porque no es capaz de superar el reto. Extrapolando esto a los videojuegos, podemos afirmar que es uno de los componentes del medio que acaban por enganchar a gran parte del público y que el diseño de esa dificultad es algo que influye en nuestra capacidad para sumergirnos en lo que cada título nos quiere transmitir.

Para una parte del público, el factor determinante en el momento de escoger un juego es, precisamente, su dificultad, el desafío que supone; pero, también, es una estrategia de marketing por parte de las compañías, una con la que poder llegar a ese público que sigue demandando un reto continuo, algo con lo que demostrar lo buenos que son jugando: el factor competitivo. En el caso que nos ocupa, los juegos para un jugador, esta competitividad es de cada a uno mismo, una necesidad de superarse continuamente, de ser el mejor y, en muchas ocasiones, de mirar por encima del hombro a aquellos que no quieren o no son capaces de superar ese reto, como si siguiéramos siendo niños y no hubiéramos madurado lo suficiente para ver que cualquier forma de enfrentarse al juego es totalmente válida. ¿Por qué tenemos ese afán? ¿Por qué no podemos simplemente sentarnos y disfrutar del viaje y de lo que nos puede ofrecer el medio?

La dificultad, el estado de flow y la pérdida de concentración durante el juego

La percepción que tenemos de la dificultad de un videojuego es algo que depende de nuestra experiencia, de lo familiarizados que estemos con los patrones que se van repitiendo en las mecánicas, de los géneros a los que estamos más acostumbrados y, por último, de nuestra habilidad jugando. De todas formas, ser hábiles en un videojuego no lo es todo, muchas veces conocer el medio, pararse y observar las herramientas que nos dan los diseñadores puede facilitar nuestra experiencia cuando un juego nos está resultando muy complicado.

Los entornos, las habilidades con las que desarrollamos nuestro personaje, el control, etc. Son elementos que se pueden pensar y diseñar de tal forma que proporcionen herramientas que adecúen la dificultad del videojuego a las capacidades y conocimientos de cada jugador. Se trata de parámetros que, sumados al diseño narrativo, pueden ir en favor o en contra de nuestra inmersión en un título en concreto. Por ejemplo, cuanto más compleja sea la narrativa que presenta un videojuego, más probabilidades existen de que se genere inmersión porque nos está obligando a centrar nuestra atención en lo que nos está contenido, lo que puede resultar en que nos metamos dentro de la historia y, por tanto, del videojuego. Lo mismo que pasa con la narrativa, sucede con la dificultad. Se trata de un elemento que puede jugar en favor de la inmersión o sacarnos totalmente fuera de la experiencia de un videojuego. En el momento de diseñarla hay que tener en cuenta que para que el jugador llegue al estado de flow tiene que llegar a determinado punto de concentración (variable dependiendo de cada persona) y, si la dificultad nos está sacando de ese estado o, directamente, no no está dejando llegar, el videojuego pierde interés.

¿Qué es el flow? Si durante el juego la persona es capaz de asilarse de lo que sucede a su alrededor y asume completamente el rol de su avatar, alcanza el estado de flow. Definido por Mihály Csíkszentmihályi (Flow: The Psychology of Optimal Experience), el flow se caracteriza por una sensación total de implicación en la tarea que se está realizando acompañada por el éxito en la realización de esa actividad. También puede resultar que no lleguemos a ese estado porque exista un elemento de la historia o de las mecánicas que nos esté sacando continuamente fuera del juego. En este sentido, los juegos demasiado complejos pueden hacer que no conectemos con la obra a pesar de que, su historia, sus temas, su ambientación o sus personajes puedan resultarnos interesantes. A pesar de todo, cada jugador tiene una experiencia distinta en cada partida y en cada videojuego.

Dificultad artificial

Los videojuegos siguen evolucionando, intentando ajustar todas sus caras para ofrecer un producto final que sea un conjunto uniforme, de tal forma que sus distintas partes remen en una misma dirección. Un juego puede ser mejor o peor, pero cuando hablamos de inmersión y dificultad, siempre nos encontramos con títulos que nos sacan totalmente fuera porque su diseño de la dificultad nos resulta artificial o injusto. En ocasiones, los juegos añaden capas y capas de retos que no deberían estar para poder hacer la experiencia de juego lo más completa o desafiante posible y, muchas veces, añaden dificultad a juegos que estaban bien sin ese extra, un extra que solo genera frustración en la mayor parte de los jugadores.

¿Sabéis esa barra de vida que por muchos golpes que le des parece infinita y no baja? ¿O ese momento en el que, sin venir a cuento, aparecen doscientos enemigos de golpe y no te dan las manos para combatirlos? Seguro que a todos nos viene a la memoria algún juego con alguna de estas características, pero vamos a centrarnos en algunos casos concretos para poder ejemplificarlo, vamos a habar de Assassins Creed Origins, Dark Souls 2 y Mutant Year Zero: Road to Eden. 

Egupto está muy bien bien recreado en Assassins Creed Origins y juega en favor de la inmmersión.

Assassins Creed Origins fue un juego que, personalmente me gustó mucho. La ambientación, los escenarios, los personajes, todo lo que envuelve al juego está muy bien hecho y contribuye, en gran medida, a nuestra inmersión en el mundo que se nos presenta. A nivel mecánico el combate resulta interesante y el factor sigilo es algo que siempre cumple en los juegos de Ubisoft. A pesar de todo esto y de que, en su conjunto e, juego está muy bien, su dificultad puede resultar artificiosa y muy basada en ponerle kilos de vida a los enemigos. A esto se le suma un sistema de combate que mejora los títulos precedentes pero que no está completamente pulido.

Al principio el combate resulta divertido y realmente desafiante pero, llegado un punto, sucede que ese desafío se transforma en algo artificial porque los enemigos golpean muy fuerte, tienen mucha vida y el sistema de esquivar y bloquear no está totalmente pulido, por lo que nos encontramos con situaciones injustas a partir de determinado punto. Ubisoft nos da la posibilidad de bajar la dificultad, pero si lo hacemos encontramos que el juego resulta demasiado fácil cuando tenemos a Bayek prácticamente con todas las habilidades adquiridas. Por un lado y por otro, por alta y por baja, Assassins Creed Origins, puede sacar al jugador fuera del estado de flow por su diseño de la dificultad.

Para lo bueno y para lo malo siempre podemos recurrir a From Software. En este caso, para lo malo, vamos a hablar de Dark Souls 2. Cuando analizamos los juegos diseñados por la compañía nipona, siempre olvidamos, muy convenientemente, hablar de su segunda entrega. Antes de que alguien me pegue, debo decir que es el Souls al que más horas le tengo dedicadas y que no me parece un mal juego si hablamos del cómputo general, pero tiene un problema en la concepción y diseño de su dificultad que lo hace muy diferente del resto de juegos de From Software.

Miyazaki estuvo alejado del diseño de esta segunda entrega y quien tomó el relevo no entendió del todo bien de dónde sale la dificultad del título original, o lo entendió pero decidió optar por la opción del marketing. Se trata de una dificultad en la que el reto principal es llegar al boss y no el combate con el jefe en sí mismo. Mientras jugamos, nos encontramos con recorridos que se basan totalmente en emboscadas, en la acumulación de enemigos que tienen mucha vida, reciben poco daño y realizan ataques que no son totalmente esquivables. Una dificultad mal diseñada que no tienen nada que ver con las demás creaciones de From Software, incluido su título más reciente: Sekiro.

Soy un gran fan del postapocalipsis, llevo tatuado el símbolo de la Brotherhood of Steel del Fallout, probablemente mi saga favorita de todos los tiempos. Por mucho que hable de los Souls, y por muy malo que sea Fallout 76, siempre estoy buscando juegos que tengan un poco ese espíritu y esa ambientación. Un día me encontré con Mutant Year Zero: Road to Eden, un juego de estrategia táctica y rol por turnos que transcurre en un futuro de esos que tanto atraen. En general ,este tipo de género tiene un gran problema con su dificultad porque, dentro de todos los parámetros que podemos manejar, mejorar y controlar, hay uno que se nos escapa: el factor suerte. En los Fallout originales es algo que no pasa o que no se percibe, ya que la suerte, o bien no es tan relevante como en muchos otros títulos de estas características, o bien pasa desapercibido porque alcanza la inmersión mediante otras herramientas, haciendo que la dificultad pase a un segundo plano o que se integre como parte de la narrativa.

Mutant Year Zero: Road to Eden es un juego en el que la dificultad puede resultar artificiosa y demasiado compleja.

Mutant Year Zero: Road to Eden es un juego muy complicado al que se le han añadido capas de dificultad y retos de forma artificial. Los miembros del equipo que formas tienen cada uno unas habilidades concretas, fortalezas y debilidad que, hasta cierto punto, influyen en el combate, un combate que tiene un gran componente de suerte, más allá de las capacidades estratégicas y de las decisiones en el momento de mejorar una u otra habilidad o subir de nivel. A todo esto se le suman enemigos que hacen mucho daño y que reciben muy poco, lo cual aumenta las probabilidades de que pierdas un miembro de tu equipo. En este sentido, Mutant Year Zero: Road to Eden es muy similar a Darkest Dungeon, solo que en este último se asumía con mucha más naturalidad la posibilidad de ir perdiendo miembros del equipo, mientras que en Mutant Year Zero: Road to Eden la propia narrativa del juego, la relación que se establece entre los protagonistas y la historia que nos está contando van en contra de esa percepción. No es un mal juego, pero su dificultad puede hacer que no acabemos de sumergirnos en lo que cuenta e intenta transmitir, lo que viene a demostrar que la construcción de la dificultad y la narrativa son elementos interdependientes que facilitan o dificultan la inmersión.

Diseño de la dificultad y construcción narrativa en los videojuegos

¿Puede ser la dificultad de un videojuego un elemento más dentro de su construcción narrativa? Tenemos muchos ejemplos con los que aproximarnos a esta reflexión. Antes hablábamos de Darkest Dungeon y de cómo integra la dificultad como parte de su narrativa, haciendo ver que en el mundo en el que se desarrolla la acción la muerte de los protagonistas es normal y no pasa nada. Perder a uno de ellos no supone una frustración para el jugador y no impide que se alcance el estado de flow, una característica que también está presente en los juegos de From Software.

Si analizamos la ambientación y lo que se nos cuenta en cualquiera de los Dark Souls (menos el 2) o en Bloodborne, podemos llegar a la conclusión de que su dificultad a nivel mecánico es un elemento más de su propia construcción narrativa. Se trata de entornos de fantasía tremendamente hostiles y llenos de criaturas que son más poderosas que el protagonistas, pero ofrecen la posibilidad de ganar habilidad, mejorando armas y estadísticas para poder superar a los enemigos. Si aún así no somos capaces de superar el reto, tenemos la posibilidad e invocar a NPC o a otros jugadores para que nos echen una mano. No sucede lo mismo en Sekiro, último juego de la compañía nipona.

Hay una intención narrativa detrás de esta decisión: el camino tenemos que recorrerlo nosotros solos, lo que se identifica directamente con la construcción del protagonista, Sekiro, el lobo solitario. No tendría sentido narrativo que tuviéramos la oportunidad de que alguien nos ayudara en esta nueva aventura.

Pero ¿por qué si la tienen otros títulos de From Software? Pues la respuesta es sencilla, porque los creadores así lo quisieron. ¿O no? En realidad, a nivel narrativo los mundos en los que transcurren tanto los Dark Souls como el Bloodborne, son lugares donde se nos habla de ciclos que se repiten, de que antes que nosotros, alguien lo intentó y fracasó. Nosotros podemos triunfar y aprender de la huella que dejaron aquellos que fallaron y alcanzar el éxito donde otros murieron y, de paso, contar con la ayuda de aquellos que cayeron antes que nosotros.

La dificultad y la experiencia de juego

Sekiro supone una evolución de las mecánicas de los anteriores títulos de From Software.

Sekiro salió hace dos meses y, como ya había pasado con Dark Souls hace casi una década, el debate sobre la dificultad en los videojuegos volvió a salir a los medios especializados por enésima vez. Cada vez que From Software publica un nuevo juego, en vez de centrar el debate en su calidad, vamos directos a hablar sobre su dificultad. Parece que no queramos salir de ese rincón, de ese lugar donde los videojuegos son un reto que nos permite demostrar que somos los mejores. Existe un problema en el medio cuando las compañías tratan de vender un juego como lo que no es, cunado siguen partiendo de la idea, del imaginario que hay montado alrededor de los verdaderos gamers, esos que siguen montando su discurso sobre lo difícil que debe ser un videojuego. Todos somo distintos, tenemos distintas aptitudes, capacidades, habilidades y experiencias cuando jugamos. Determinados productos no son aptos para todo el mundo y, en ese sentido, Sekiro no es para todos los públicos, a pesar que desde la distribuidora quisieran dar un poco esa imagen para aumentar sus ventas. Aún no estoy totalmente convencido de que sea apropiado para mí; no dejé ni uno de los títulos de la saga Souls incompleto y estoy a un intento más de Isshin The Sword Saint de abandonar el nuevo título de From Software.

Si bien es cierto que la dificultad es un elemento que puede suponer una barrera de entrada, en todos los juegos de Miyazaki se trata de un componente narrativo más dentro de la historia que nos quiere transmitir. Se trata de una parte del discurso y del mensaje de sus creadores y, como todo, puede gustarnos más o gustarnos menos. Podemos criticar el juego por otras cosas, pero no por algo que en esencia forma parte de su identidad. Podrían existir otras formas de adecuar la dificultad de este juego para que resultara más amable para la gente que no está familiarizada, pero sería hacer que se perdiese una parte de lo que Sekiro es ¿o no? Existen muchos tipos de jugadores y existen muchas opciones en el mercado que resultan accesibles incluso para quien solo se está asomando a esto de los videojuegos, pero ¿por qué esas personas no van a poder jugar a juegos más complejos? Puede que llame tu atención la ambientación, los personajes o la historia de un juego, pero que no te resulte agradable porque lo único que consigues de tu viaje es frustración por la dificultad. Podemos adecuar la dificultad a las capacidades y experiencias de cada jugador. Por ejemplo ¿por qué no diseñar una IA que se adapte a cómo juega cada uno de nosotros, de tal forma que, si mueres mucho, la dificultad es más baja, intentando no perder las mecánicas que hacen distintos los videojuegos de la compañía nipona? De esta forma, si el viaje resulta frustrante para parte de la comunidad, puede facilitarse su experiencia sin que afecte a la esencia del juegos.

Los juegos de From Software: los ‘true gamers’ y el ‘git gud’

Los retos y la dificultad resultan ser elementos fundamentales en la construcción de los videojuegos. El nuevo juego de Miyazaki no se diferencia mucho de esa filosofía. Los jugadores disfrutan con algo que, a priori, no debería ser agradable pero, sin embargo, lo es. Morir muchas veces resulta muy frustrante para los jugadores que no estén acostumbrados a la dificultad alta sin posibilidad de reducirla. Además, en el caso de Sekiro, al contrario que en los Souls, la penalización por muerte resulta mucho más alta y, si nos remitimos a lo que hemos visto en los Souls, podemos sacar la conclusión de que todas las mecánicas que hemos aprendido no valen absolutamente para nada, lo que puede resultar frustrante en el momento de acercarse a Sekiro incluso para quien esté habituado a los juegos exigentes.

Hay un problema en el momento en que las compañías intentan vender un videojuego como lo que no es, pero también hay un problema en la comunidad. Estamos en 2019, tenemos más de 40 años de historia en el medio y los autodenominado true gamers  se ríen de aquellos que se quejan de la dificultad o de aquellos que no son tan buenos jugando con el discurso del git gud.  Esa parte de la comunidad no entiende de qué van los videojuegos, está totalmente fuera de la realidad del medio y de la realidad de la mayoría parte de los jugadores. Los juegos son cada vez más variados en temáticas, personajes, mecánicas, ambientaciones, etc. Cada vez juega más gente, sea desde el pc, desde la consola, desde la tableta o desde el móvil. Vivimos en un momento en el que la industria tiene opciones para todo el mundo y no existe la necesidad de mirar por encima del hombro a quien no es lo suficientemente hábil o a quien, simplemente, no le interesa complicarse la vida jugando y lo que busca es disfrutar del viaje. Aún así, lo seguimos haciendo porque, por desgracia, los que jugamos estamos en una de las comunidades más tóxicas que existen. Debemos señalar este tipo de comportamientos y dejar que todo el mundo se acerque a nuestra afición y superar la fase de no querer compartir nuestros juguetes con nuestro compañero. ¿Por qué  no facilitar los videojuegos a la gente que se quiere acercar a ellos?

 

Esteban Canle

Colaborador de Morcego. Gústame falar, ler e escribir sobre videoxogos.