Reportajes La Fantasía Final :: Viaje al corazón del JRPG

La Fantasía Final :: Viaje al corazón del JRPG

Había llegado a un acuerdo con mis padres: al finalizar el curso podría comprar la PlayStation 2 y no habría discusión posible. En realidad, no tenía por qué haberla. Por primera vez, el dinero saldría de mi bolsillo para una compra de semejante calibre. La sola idea de tener tal poder adquisitivo se ilustraba en mi cabeza con una imagen de mí mismo bailando entre billetes. La primera decepción llegó al ver que apenas eran cuatro o cinco. La segunda, con el hecho de encontrar en Pontevedra el pack que contenía la máquina de Sony y el Final Fantasy X (2001)cosa que se había vuelto imposible.

Era un hecho vital encontrar este producto; contenía la rebaja justa para que los cuartos llegasen. Embarcado en un absurdo periplo, sin un Internet o una franquicia de tiendas con stock infinito, durante dos semanas fui ampliando el círculo, llamando a tiendas viguesas con la voz de un pre adolescente, implicando a familiares en mi búsqueda y temblando ante la idea de nunca dar con consola y juego juntos. En secreto, mis progenitores ya habían asumido que pagarían la diferencia en caso de no existir ya tal oferta, pero esa información me estaba vetada.

Apareció en una tienda de electrodomésticos. Un primo había logrado dar con ella. Unas horas después, arranqué con mi padre hacia el comercio. No he conseguido retener otros detalles, de cómo despedí aquellos cinco billetes, o de qué hablé durante el trayecto, pero sí sé que al volver al coche le puse el cinturón a la caja en cuestión. Allí estaba Tidus, con su sable azul, saliendo del agua, sonriente. Había leído tanto sobre el juego que el término hype siempre se quedará minúsculo ante aquella expectación con mayúsculas que sentía. Tenía hasta la guía oficial, que costara también sus pelas.

Ahora, con perspectiva, el juego no pudo durarme más de 50 o 60 horas, pero en mi cabeza se extiende por todo el verano de manera uniforme. Antes los juegos eran así, o parecían así, duraban épocas. Final Fantasy X me duró todo el verano de 2002 y unas cuantas épocas más. No era el primero que caía en mis manos, pero fue el primero con el que comencé el viaje como uno más. Hasta el final. Las entregas anteriores fueron cayendo posteriormente, a medida que pasaron turnos y lágrimas. De las buenas.

Un nombre, una identidad

Final Fantasy se ha convertido en el gran JRPG occidental. Un género donde el destino siempre tiene cartas bajo la manga, el héroe es el héroe, los malos son muy malos y el mundo debe ser salvado por una pandilla que nunca debería haber existido, pero que ahí están, guiados por una fuerza cuasi divina, como la amistad, el amor o la esperanza. Se trata de eso: ser los buenos, enamorarse, caer, levantarse, quizás morir, resucitar, recordar, olvidar…

Curiosamente, la franquicia fue la última bala de Hironobu Sakaguchi, que había fracasado como diseñador en proyectos anteriores. No lo hizo en 1987 con el primer título de una saga que acabaría por convertirse en un éxito atemporal, definido por un carácter concreto, pero que a la larga se ha estirado mucho más allá del juego de rol original, ampliando horizontes en el juego en línea, los títulos de lucha y hasta la creación de películas. Es normal, es obligatorio en el mundo contemporáneo. El éxito llama al éxito, y el de Final Fantasy es absoluto, más allá de los altibajos habituales que se contemplan en una saga larga.

Logotipo moderno creado para el primer título y utilizado de manera oficial en revisiones posteriores.

Es una de las franquicias más longevas del medio, la joya de la corona de la actual Square Enix, estimándose sus ventas en más de 320 millones de unidades de juegos. En el 2008 la marca era dueña de siete Records Guinnes. Ha logrado que nombres propios como Nobuo Uematsu alcancen ese Olimpo de fama internacional que supera la barrera del videojuego. En la práctica, y fuera de toda duda, Final Fantasy ha conseguido popularizar los juegos de rol con sello japonés más allá de su país, modificando y alterando un género que hoy es más grande gracias a sus aportaciones. Una fantasía sin final aparente.

Volviendo a 1987, Sakaguchi había bautizado su último sueño con el nombre más evidente posible a la hora de definir una última oportunidad que acabó por ser la gallina de los huevos de oro. Inspirado por Dragon Quest, Sakaguchi evitó su jubilación como creador de videojuegos de manera anticipada y salvó de la bancarrota a una Squaresoft arruinada. Como se suele decir, el resto es historia. Vaya historia.

Si se ve con la óptica actual, bien podría parecer bastante sencillo o previsible todo lo ocurrido, pero hablamos de hace más de tres décadas. Nadie podría imaginar, ni en sus más húmedos sueños, que Final Fantasy acabaría evolucionando hasta ser el gigante que hoy es. Es imposible saber qué pensó Sakaguchi cuando no solo pudo continuar creando videojuegos durante los años venideros, sino que vería crear su propio estudio de películas —Square-Pictures, que cerró tras el descalabro de Final Fantasy: The Spirits Within y perder más de 124 millones de dólares— y se mantendría ligado a Square hasta su fusión con Enix, momento en el que abandonaría su puesto para formar Mistwalker (Blue Dragon) con ayuda de Microsoft, un ambicioso plan para introducir de manera más efectiva la Xbox 360 en tierras asiáticas.

Final Fantasy X-2 fue la primera secuela directa dentro de la franquicia.

Sea como fuere, Final Fantasy había despegado y un año después el segundo capítulo veía la luz. No quería ser una continuación al uso. Se mantenían las mecánicas y la esencia del estreno, pero los personajes y los escenarios eran distintos. Este aspecto ha sido un denominador común a lo largo de la historia de la franquicia, sobre todo hasta Final Fantasy X (2001), que fue cuando se sorprendió al personal con el anuncio de una secuela verdadera. Luego, inmersos ya en la época Square Enix esto se llegó a convertir en habitual. No es necesario entrar siquiera en el terreno de los DLCs como extensores de la historia; en el caso de Final Fantasy XV (2016) el asunto se iría tanto de las manos que ni siquiera se cumplió la programación inicial, siendo cancelados hasta tres expansiones.

Así, cada nueva aventura era un reinicio absoluto. Se abría una nueva libreta, se compraba un nuevo bolígrafo y la historia comenzaba a dibujarse de nuevo. Los personajes eran recluidos a una única aventura, a su final fantasioso, en el que crecían y perecían digitalmente, ascendiendo a los cielos o descendiendo a los infiernos según el caso. Más allá de eso, sí es cierto que se mantienen algunos nombres de armas (Masamune, Excalibur…) enemigos (los Boom, los Morbol…), magias (Fulgor, Artema, Sanctus…) o invocaciones (Shiva, Ifrit…). Su importancia en el relato es muy variable, siendo las invocaciones, por ejemplo, un motor narrativo absoluto en obras como Final Fantasy X o Final Fantasy IX, pero también quedar en un papel secundario muy evidente como en Final Fantasy XV.

Y sí, los logotipos. Esa cuestión se modifica en el capítulo IV. Su autor, el mago detrás de las famosas letras, es Yoshitaka Amano. Un fondo blanco, unas largas y rectas letras negras y la silueta de alguno de los personajes, evento o objeto principal de la aventura. Puro icono del medio que también derivó en la revisión de los antiguos por la mano del mismo Amano.

El camino del grupo heroico

Ya en los últimos años Brandon Sanderson se ha encargado de explicar en muchas de sus conferencias el concepto del monomito o mito único, el viaje o periplo del héroe que Joseph Campbell acuñó en El héroe de las mil caras (1949). Una manera de definir el modelo básico que diversos relatos épicos de todo el mundo recorren, un patrón distintivo en el que el protagonista inicia un viaje ascendente, donde su nombre termina por forjar una leyenda. En el caso de Final Fantasy, si bien suele haber un protagonista principal, la existencia del grupo infla la idea de la amistad y el ascenso conjunto. Puede también hablarse de catábasis, cuando el camino se torna en un descenso literal a los infiernos, como es el caso de Orfeo o Ulises —en The Legend of Dragoon, el RPG de Sony, este viaje se consuma de manera total al llegar hasta la ciudad de los muertos de Mayfild—.

La amistad, la lealtad y la abnegación son sentimientos que inundan las estancias de la franquicia ideada por Sakaguchi. No es difícil entrever que las motivaciones de los personajes suelen partir de una manera individual o egoísta, pero pronto el grupo se vinculará en un único viaje de salvación a cualquier precio. Hay tiempo, sí, para el amor, la muerte y la desesperación. Los personajes que pueblan las historias de Final Fantasy pueden pecar de ser prototipos andantes en no pocas ocasiones, pero también en poseer brutales historias personales arrancadas del alma, como Vivi, Freija o Auron.

Si bien los arquetipos de personajes son constantes, no pocos encierran historias colosales de depresión, superación o crecimiento.

Por todo esto, la historia habitual de Final Fantasy presenta un reparto coral, un relato polifónico en el que hay tiempo, igual que en una roman-fleuve donde cada afluente es un personaje con su propio pasado y futuro, una corriente de acciones y hechos que confluyen en el mismo río, generando el relato principal. En ocasiones, incluso, el personaje que se controla podría no considerarse el verdadero protagonista. Tidus, en Final Fantasy X, es el principal personaje de su historia con el que más tiempo pasamos, sí, pero es Yuna y su enfrentamiento con Sinh lo que motiva el avance de la trama hasta su revelación final.

En Final Fantasy XV, la idea del grupo unido alcanza cotas de auténtica camaradería, llegando a ser considerado por no pocas voces un auténtico juego de road trip, un viaje literal por carretera en el que un grupo de amigos se descubre a sí mismos no como individuos, sino como compañeros inquebrantables frente a las adversidades y decisiones que están por llegar.

Por norma general, además, el grupo presenta un carácter heterogéneo y diverso —sin pasarse tampoco, que Japón no es tierra para riesgos— y las razas del mundo en el que sucede la aventura suelen integrarse en esta banda de salvadores. Es habitual que cada uno posea habilidades únicas, si bien esta barrera ha ido mutando con el tiempo, estableciéndose personalizaciones realmente avanzadas como en Final Fantasy X donde si bien los turbos no eran compartidos, sí podía cada protagonista obtener todas las habilidades y todos los parámetros sin un límite aparente. El grindeo es real.

«Kupó»

Todo mundo mágico necesita hacer real su magia. Los monstruos habitan en los bosques y las cavernas, los magos saben hacer arder o congelar a sus rivales, las invocaciones son fuerzas de la naturaleza bien conocidas. Final Fantasy ha creado mundos que se juegan con el tiempo y la imaginación colectiva. Sería difícil ubicar sus mundos en cronologías reales concretas. La fantasía que impregna las obras se traslada en avances tecnológicos únicos, como esos barcos voladores de tipo steampunk que pululan por el cielo de Alexandría, pero que poco o nada tienen que ver con el avanzado Lagunamov en el que Squal y compañía se desplazarán.

Aspecto de los Chocobos y los Moguris en Final Fantasy VII Remake.

Magia y tecnología conviven como las dos caras de una moneda que se adapta a las necesidades argumentales. Puede haber armas de fuego, pero estas no han desplazado la utilidad de la espada o de las lanzas; ni las balas se han convertido en algo inútil ante la presencia de hechiceros capaces de lanzar meteoritos. Hay, sin duda, una serie de disonancias que no quieren ser resueltas ni ser cuestionadas, pues el título de la franquicia lo recuerda: esto es una fantasía, no se la piense demasiado.

Por otro lado, los Chocobos y los Moguris se presentan como nexos en común entre mundos, mascotas sensacionales que cumplen también el de imagen corporativa para Square Enix cuando la ocasión lo requiere. Su presencia es, como en otros casos de similitudes entre títulos, diferente en cada mundo. Los grandes pájaros amarillos aparecen por primera vez en la segunda entrega numerada, los segundo lo harán en la tercera. Su aspecto también ha ido cambiando en la medida que la tecnología o el apartado visual del juego han permitido y querido, respectivamente.

Lo que está claro es que su presencia cumple también una especie de relación ritual con el público que busca en Final Fantasy la existencia de un mundo «riquiño» en el sentido más extenso de la palabra. El universo de Final Fantasy, de un modo similar al de Dragon Quest, también busca crear cierto estado de enamoramiento y bienestar entre un público que goza de seres bellos e inocentes, todo ello aderezado con un humor infantil por momentos, herencia de los animes nipones. Hay tiempo para la seriedad, pero también para los minijuegos —de todo tipo— y el relax más allá del combate directo con agresivas criaturas o humanos malvados.

Esa mirada inocente es un sello que impregna los cientos de guiños que se han ido realizando entre los diferentes títulos, entre unos y otros, cada vez con más referentes y fuentes de las que beber en busca de nostalgia, memoria y buenos ratos. Porque si algo quiere transmitir en última instancia el relato conjunto de la doble F es eso: aventuras con final feliz. Una norma que cuando se rompe incendia de manera explosiva a la comunidad. Además de los incentivos económicos que suponía realizar la continuación de la aventura de Tidus y Yuna tras su final lacrimógeno, existía la posibilidad de poder cercar el círculo amoroso, permitir el último abrazo. En pocas palabras: Square no quiere asumir más riesgos de los previstos a la hora de contar sus cuentos.

De nombres y éxitos

Realizar un repaso cronológico y comentado de todas las obras publicadas bajo el sello Final Fantasy puede resultar agotador. Su número no ha dejado de aumentar en las últimas dos décadas, incluyendo películas y algún que otro libro. El valor de cada pieza es muy relativo, aunque sí se puedan apuntar diversos hitos o momentos de gloria objetiva.

A grandes rasgos, el cambio de Nintendo a PlayStation se presenta como el momento histórico de mayor relevancia para la franquicia, un hecho que enlaza y deriva de manera casi simultánea con la coronación en Occidente como la gran saga JRPG ante la ausencia de Dragon Quest por estas tierras, asunto que se ha ido corrigiendo en los últimos años.

Más allá de esto, en la máquina gris de Sony ven la luz tres títulos fundamentales para entender la evolución de la franquicia. Final Fantasy VII (1997), Final Fantasy VIII (1999) y Final Fantasy IX (2000) se elevan como piezas de obligado disfrute. Podría el segundo ser el más discutido, pero tanto Cloud como Yitán, presentan dos aventuras donde la elección de una u otra se presenta como poco menos que imposible.

La posibilidad de estar en la máquina del momento dota y otorga una popularidad al género y a la marca que se eleva como un globo de helio hacia el cielo de la industria. Las ventas son millonarias y Occidente se rinde ante la épica y los juegos argumentales que encierran las fantasías producidas por Sakaguchi y dirigidas por la batuta de Kitase —en el IX el director fue Hiroyuki Itō—. La llegada de los 128 bits provocaría también un tsunami que la aventura de Tidus y Yuna sabría navegar con absoluta eficiencia, dejando tras de sí una tragicomedia casi perfecta. La posibilidad del juego en línea sería explorada en Final Fantasy XI (2002), pero no será hasta el XIV en el que Square Enix acierte con la armonía.

Con Final Fantasy XII (2006) el público levanta la ceja ante un sistema de combate novedoso, quizás demasiado, que alteraba lo visto hasta ahora. Con todo, el triunfo de ventas es un hecho. No tuvo la misma suerte la siguiente entrega, que recibió unas críticas negativas de manera merecida, ante un desacierto total a múltiples niveles. Square Enix entraría en una espiral incierta de decisiones harto conocidas en la industria, generando una inercia que afectaría a los siguientes proyectos, cargados de retrasos, como el caso de Final Fantasy XV (2016), que hoy parece un milagro. No por que sea un título perfecto, sino porque el desastre que se aventuraba era tan tangible que la simple idea de respirar aliviados al ver que no era un desastre de 60 euros fue todo un acontecimiento e incluso un faro de esperanza para recordar que la compañía puede acertar con algo de suerte. Y ahí está la revisión de su obra más legendaria, Final Fantasy VII Remake (2020), que este año llegará para someterse a un juicio público sin paliativos. Habrá que ver qué ocurre.

Por supuesto, más allá del recorrido cronológico, siempre será un buen momento para revindicar esa gloriosa sexta entrega, ese Final Fantasy VI (1994) que muchos esquivaron por inconsciente o por pura inercia a la hora de caminar hacia cifras futuras, pero que a través de sus respectivos relanzamientos ha acabado por colocarse como la revolución astuta que fue en su día, con una historia de vivencia obligatoria.

Ignorado en muchas ocasiones, Final Fantasy VI se coloca como uno de los títulos más colosales de la franquicia.

Un legado vivo

Pocas comunidades dentro del medio del videojuego pueden presumir de tanta extrema actividad como la vivida alrededor de la de Sakaguchi. Su fidelidad se ha percibido casi inquebrantable y sus historias renacen una y otra vez a través de cosplayers, creadores de contenido o revisiones puntuales. Es decir, el legado de Final Fantasy vive más allá de los videojuegos y se agrupa en el propio mensaje que manejan sus historias: la lucha por un mundo mejor.

Los valores de la franquicia giran alrededor de un positivismo a veces absurdo, derrotando al mal todas las veces que sea necesario, tomando elementos mitológicos y místicos para ello, envuelto en un escaparate de colores vivos, diseños exagerados y héroes que no esperaban serlo. En el fondo, los relatos de Final Fantasy perviven porque es sencillo identificarse en el siglo XXI con ellos. Seres solitarios y marginados que acaban encontrando una familia con la que recorrer un mundo que se hace más pequeño a medida que sus personajes crecen.

Es el jugador una deidad que maneja ese grupo, que combate a través del mando para mantenerlo unido en una batalla que en realidad es la de la vida misma, más allá de los enemigos o monstruos que la habitan. Antes de derrotar a los monstruos externos uno debe vencer a los que lleva consigo, si bien no lo logra antes, lo hará al mismo tiempo. Cualquiera puede ser el salvador del mundo en la fantasía final que es la vida, como demuestran los títulos de Square Enix y como revela nuestra propia historia. Son los hombres y las mujeres corrientes las que la modifican y no otros. Y posan ante la cámara como hacemos el resto. Cada uno a su manera.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.