Reportajes La gastronomía en los videojuegos :: del acto de comer al goce de la cocina

La gastronomía en los videojuegos :: del acto de comer al goce de la cocina

Explicamos y cocinamos con orgullo los platos que definen nuestra cultura; tenemos tiempo para entrar en disputas culinarias que dividen naciones y crean nuevos bandos en la esfera digital; reconocemos los sabores de nuestra infancia y de nuestra casa, no olvidamos los platos que definieron y constituyeron el más fondo de las raíces propias. En la gastronomía hay espacio para la melancolía, el recuerdo y el placer, y por todo ello y mucho más es uno de los componentes con mayor influencia en la construcción de una identidad cultural.

En nuestra personalidad común, hay un abanico de manifestaciones literarias, lingüísticas y sociales, sí, mas también un hueco grande para la comida, que sintetiza siempre los condicionantes materiales y geográficos de las sociedades. Hablando en plata, cocinamos bien lo que tenemos al alcance, en función de los recursos naturales de los lugares donde habitamos. Y todo eso tiene un simbolismo cultural y social, señala rápidamente unos trazos compartidos y una línea directa con el pasado.

No es de extrañar entonces que la gastronomía tenga un puesto casi asegurado en los videojuegos. Alberga una narrativa, una evolución y, desde luego, gran importancia por su capacidad de aglutinar, representar y desparramar una cultura. Por eso —porque también existen culturas dominantes, visualmente muy difundidas— podemos hablar de hegemonías gastronómicas y gastronomías marginales, poco representadas en el contexto videolúdico. En el primero grupo, la fast food estadounidense, la estética atractiva del sushi, el dominio de la pizza italiana y hasta del burrito mexicano, entre otros, y como bien se puede ver en objetos culturales como el Overcooked (2016). En el segundo grupo, otras gastronomías no tan populares, no tan cargadas de simbolismos y, quizás, no tan hondas en el imaginario colectivo de la sociedad global. Gastronomías por explorar en términos de representatividad.

Sin embargo, es esencial debatir si el videojuego ofrece eminentemente gastronomía —«arte de la buena cocina y de apreciar los buenos platos», segundo a RAG— o comida —recursos para alimentarse y sobrevivir—, y hasta que punto es consciente del empleo videolúdico y cultural que hace de todo esto.

La evolución del comer y del jugar

En el inicio primitivo del videojuego, las máquinas recreativas solapábanse con la comida en un mismo espacio; el placer lúdico y el placer gastronómico encontraban cobijo en la amplitud del bar o del restaurante, hasta que se vivió la reconfiguración de las recreativas, perdiéndose en la inmensidad de los hogares individuales o en los nuevos establecimientos dedicados a ellas.

Diego Maté, en su artículo Comer, jugar: encuentros y sinsabores del videojuego y la comida, construye una línea temporal con tres grandes transformaciones alrededor del empleo de los alimentos en medio videolúdico; una conexión sólida que dejó diferentes discursos latentes, diferentes usos del acto de comer en las historias que jugamos.

Pac-Man (1980) inicia el recorrido de la primera etapa descrita por Maté; un videojuego que « tematiza la ingesta» y que representa la capacidad de devorar como una mera cuestión de superación de objetivos, de puntuaciones para seguir jugando. No se come por placer o para participar en un ritual, se come por comer. Es, en palabras de Maté, una «suerte de grado cero de la representación gastronómica».

En los siguientes años, Burguer Time (1982) y Fast Food (1982) asientan otras características de este momento histórico: el cuerpo se omite constantemente, despersonalizando el acto de comer, y se realiza un retrato benigno de la comida rápida norteamericana y el consumo de alcohol. Debemos hacer especial hincapié en Fast Food, este arcade basado en una boca gigante que devora hamburguesas, gaseosas, patatas fritas, pizza o cervezas con la mayor velocidad posible; pasamos de la fruta de Pac-Man a la comida rápida sin límites y sin saciedad ninguna, con un discurso videolúdico alejado del cuidado personal, carente de control y de consecuencias.

En el arcade Fast Food, cada vez que el jugador alcanza la cantidad de puntos necesaria, salta un cartel («You are getting fat») que cruza la pantalla y conduce al siguiente nivel.

Pasados los ochenta, la estabilización de los géneros de plataformas y luchas da el pistoletazo de salida a la segunda etapa de representación gastronómica. Con la definición común de un avatar como protagonista de la historia, los jugadores ya saben quién come, en una evolución del discurso, pero en cambio se oculta el propio acto; el avatar se acerca a los consumibles, se coloca arriba o salta y recibe los beneficios de la ingesta. Los platos, los alimentos, no se comen, sino que se absorben para continuar la aventura tras recibir los componentes nutritivos. Será una de las tónicas dominantes a partir de este instante dentro del medio; pensemos en Super Mario Bros, sin socialización o ritual (una mesa, un mantel, un cubierto) alrededor de la comida, mas también en todos los videojuegos futuros que incorporarán los alimentos como potenciadores.

«La comida es comprendida desde un lugar de utilidad», expone Maté, engrosando ya el listado de elementos videolúdicos que son empleados para mejorar o definir las mecánicas y la experiencia de usuario, justo como le acontecía a la ruina digital. El uso pragmático de la comida es un lugar común al que acudir para sintetizar la adquisición de salud, magia o mejoras. Un recurso narrativo ya desperdigado y interiorizado por el jugador dentro de las reglas de los videojuegos.

En la última gran transformación gastronómica dentro del campo videolúdico, la administración del comer cobra especial vitalidad. La tendencia, según Maté, es la de incorporar videojuegos donde la gastronomía se transforma en una gerencia empresarial: un restaurante, un bar, una organización que tiene una estructura material para alimentar al otro, a las personas. La comida en este estadio evolutivo ni está ligada a la superación de los objetivos ni tampoco a la obtención de salud y potenciaciones, sino que pasa a ser un elemento de tipo comercial para que la empresa propia aumente, tenga una cuenta de resultados positiva u ofrezca un servicio de calidad. La gestión de recursos y la planificación organizacional dejan atrás la parte gastronómica, la preparación de los platos, la estética y el placer por completo, y suprimen los avatares para hacer que el jugador sea una entidad la incorpore de carácter mercantil, como en Fast Food Tycoon (2000) o Restaurant Empire II (2009).

En los últimos años, brotaron títulos centrados en la gestión mercantil de un restaurante, cafetería o bar, empleando la comida como un recurso económico más que un elemento cultural. En la fotografía, Restaurant Empire II (2009).

Por supuesto, existen muchos fenómenos que escapan de la conceptualización realizada por Maté. En este artículo, no podemos obviar la importancia de grandes títulos dentro del medio: la saga de The Sims, con sus entregas a lo largo de todos los últimos años, o el mismo Cooking Mama (2006). The Sims logró xerarquizar el camino profesional en el sector culinario, mas también ludificar de manera extensa, por diferentes niveles de dificultad, los platos accesibles para cada sim —es difícil olvidar los recuerdos dolorosos de incendios gigantes en un horno mal empleado—.

Con la consolidación de Cooking Mama, también se comenzó a focalizar la mirada en el proceso de preparación de los platos, asentando nuevas mecánicas de elaboración, combinando recetas, mejorando poco a poco en su realismo, de cara a servir como un videojuego de formación gastronómica. La comida pasó a estar en un contexto más cálido y próximo, no conflictivo, mas aún promulgaba una visión de la cocina desde la competitividad con los amigos y con un mismo, reconvertida en un formato de puzzles.

Socializar la gastronomía, jugar en los márgenes

Parece que el gran reto de la industria actual en términos de representación y diseño de discursos es lo de pasar de la comida pragmática, fundamentada en puntuaciones y elementos de recuperación de salud, a la gastronomía compartida. No se trata, en realidad, de eliminar todos los avances realizados hasta ahora en las narrativas videolúdicas, sino de pensar en nuevas maneras de entender y jugar con la gastronomía; convertir el acto de comer en sinónimo de cuidado (mutuo y ajeno) y de placer; sinónimo de lo corriente, de la socialización compartida por los ser queridos. Explorar nuevas representaciones culinarias y también nuevas culturas para ambientar los mundos que recorremos.

Tenemos algunos breves momentos de utopía: cabe la posibilidad de que nos RPGs como World of Warcraft o Guild Wars 2 (2012), que conservan el clásico empleo utilitario de la gastronomía, aun se den contactos sociales entre jugadores en esos momentos de recuperación de salud y de maná. Acudimos al imaginario colectivo: la imagen de una hoguera y varios avatares bebiendo y comiendo antes de ir la por el boss final. Quizás pueda hablarse de algún tipo de socialización sincera entre toda esa funcionalidad intrínseca a la comida.

Más esperanza encontramos aún en Nainai’ s Recipe (2020), toda una nueva construcción de la cocina, un hilo del que poder tirar para jugar en las márgenes. Un videojuego sin objetivo específico, carente de puntuaciones, competiciones o cronómetros; el jugador, en contacto constante con su abuela a través del teléfono móvil, sigue las instrucciones de las recetas tradicionales que esta le hace llegar para recuperar la compañía, el placer y hasta las sensaciones de la cocina. Un momento de soledad y de intimidad compartidas.

Nainai’ s Recipe, publicado en tiempo pandémico, vuelve a la intimidad de la cocina , al placer sensorial y a la importancia de la memoria en los platos que cocinamos.

En esta experiencia videolúdica, la cocina es también una herencia transmitida de generación en generación de manera consciente o inconsciente. La gastronomía compuesta de memoria y de trazos culturales explícitos. En Nainai’ s Recipe, independientemente del resultado del plato, pues es algo secundario, recibiremos los halagos de la abuela, y las conversaciones sobre las recetas abrirán paso a la exploración de la figura maternal, conociéndola a partir del móvil y de los ingredientes que tenemos al alcance. Esos que están cargados de sensaciones y de una genética colectiva.

La conexión entre videojuegos y gastronomía puede ir más allá de lo utilitario; de devorar a disfrutar, de conseguir vida a compartir con la barriga, la boca, los sentidos, todo lleno. Imaginemos una cuarta transformación de la gastronomía pixelada: aquella que nos habla de explorar, conocer, cuidar, compartir, aprender, recordar y, por supuesto, comer mucho y bien.

Pablo J. Rañales

Xornalista mugardés do 99. Doulle caña á literatura, ós videoxogos e, de vez en cando, tamén á política. Resisto cun blog persoal e falo no podcast Carretando.