Reportajes La tinta hecha pixel :: Una unión cultural muy presente

La tinta hecha pixel :: Una unión cultural muy presente

No es difícil que la literatura sea un medio artístico y cultural propicio en el que buscar la inspiración. Es tan simple como el hecho de que lleve cientos de años de ventaja sobre otras disciplinas creativas como el cine o el videojuego. Que el séptimo arte ha cosechado algunos de sus mayores éxitos a través de historias que ya estaban contadas en papel —y eran ya mundial e históricamente conocidas— no es ningún secreto, como tampoco es que los estudios y sus trabajadores decidieran usar ese mismo trasvase de ideas en busca de inspiración y/o adaptación.

¿Hay videojuegos basados en relatos literarios? Claro, decenas. Hay ejemplos evidentes, como la saga de The Witcher creada por CD Projekt RED, que toma la obra de Andrzej Sapkowski y continúa la vida de su protagonista, Geralt de Rivia. Es, con muy pocas dudas, el mayor y más evidente éxito comercial de la última década dentro de esta conexión cultural a trazar entre obras en papel y obras pixeladas. Hay más, por supuesto.

En el fondo, la relación literatura-videojuego se aprecia como un camino casi obligatorio de andar debido a la propia naturaleza de la creación, muy claro si el título en cuestión es una obra que contiene diálogos, lecturas o similares. Sea como fuere, sus creadores han tenido que pasar forzosamente por el proceso de escritura de un guión, algo que no está lejos, ni por asomo, de la creación literaria de una obra de teatro, por ejemplo.

Partiendo de esa base, las historias literarias, sean más o menos conocidas, son opciones más que validas para convertir en una nueva obra digital que cuente su relato de otra manera. Es evidente que la narración será distinta; no leemos como jugamos, ni jugamos como leemos. El proceso mental a realizar por el lector-jugador es diferente, incluso compartiendo esa base argumental que proponen las dos obras. Una continuación directa, una adaptación conservadora, una reinvención del material original… las posibilidades son tan vastas como el propio proceso creador.

Un inicio con buena letra

El ocio digital entendió rápidamente que las historias necesitaban palabras. ¿Podemos contar una historia sin ellas? Es posible, la narrativa dentro del medio ha avanzado y evolucionado en las últimas tres décadas una barbaridad, pero en los inicios no era tan fácil crear una saga como Dark Souls. No. Sería más sencillo ver como proliferaron esas aventuras textuales, muy similares a los librojuegos, donde el jugador debía abrir camino encontrando la palabra o el comando adecuado. Ordenes sencillas, básicas y lógicas.

Viéndolo con el tiempo, se podría considerar esta una forma de roleo, limitada, pero que funcionaría como cierta antesala ante las decisiones que luego invadirían las aventuras gráficas o narrativas. Destaca dentro de este concepto de libro-juego la adaptación de La Guía del Autoestopista Galáctico, en la que colaboró Douglas Adams, autor de la homónima saga literaria.

Ya mencionadas, las aventuras gráficas son un híbrido interesante entre el videojuego y la tinta, obras donde la lectura de textos era casi obligatoria para poder avanzar en todos los aspectos. Por supuesto, sobran ejemplos de novelas o sagas que se adaptaron a este formato de contar historias de manera ilustrada e interactiva: Blade Runner (¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?), La abadía del crimen (El nombre de la rosa), El color de la magia (Saga Mundodisco), Mortadelo y Filemón: El sulfato atómico… Queda patente que desde que el ocio interactivo fue posible, la literatura serviría de apoyo indispensable y de fuente inagotable a todos los niveles.

La abadía del crimen tomaba como inspiración El nombre de la Rosa, la famosa novela de Umberto Eco.

La masa y la actualidad

Si bien una novela de enorme potencial puede acabar siendo un videojuego, hay un factor que se debe tener en cuenta, sobre todo con la llegada del nuevo milenio. No sería otro que el triunfo mediático, la cumbre de un público predispuesto a consumir unas obras dentro de una marca concreta.

El concepto marca ha creado videojuegos horribles, por supuesto. Blade (2000), de PlayStation, es terrible; Enter the Matrix (2003), una obra bastante notable. El primer título es un ejemplo perfecto de videojuego creado a raíz del éxito de una película basada en material de papel que busca sacar tajada en un momento concreto. El segundo es similar en lo referente al cine, pero aporta la idea de seguir expandiendo el universo de su marca, es canon, ofrece un añadido a la historia original.

Sea por la evolución tecnológica, sea por la decisión de un estudio cinematográfico, a lo largo de las últimas décadas hemos recibido películas de enorme presupuesto destinadas a plasmar obras antológicas de manera definitiva. El Señor de los Anillos, la indispensable fantasía creada por J. R. R. Tolkien, fue llevada a las pantallas por un certero Peter Jackson. No tardaron, por supuesto, en llegar un enorme número de videojuegos durante los años siguientes. Hubo de todo: terrible, malo, bueno, notable y sobresaliente. Lo más cierto y objetivo sería señalar que la Tierra Media encontró un formato en el que seguir creciendo con una comunidad que lo recibió con los brazos abiertos, ya fuera para expandir su universo o para adaptar sus letras de una manera fiel. Shadow of War (2017) puede ser ejemplo del primer tipo, The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2002).

Portada del mítico Harry Potter de PSX.

Como curiosidad, y por si te lo estás preguntando. No, los primeros títulos digitales sobre esta saga no llegan después de las películas, sino que lo hacen mucho antes, ya en los años ochenta, con distintos formatos y géneros: conversacionales, de estrategia, de rol, de aventura… Lo cierto es que sea por cantidad, calidad o intrahistoria, la Tierra Media da para un extenso artículo sobre su presencia en el medio del videojuego, aunque eso es otra historia.

Otra saga literaria, impulsada por el cine, que contó con diversas apariciones en PC y consolas fue Harry Potter. Igual que en el caso de Tolkien, la autora de la obra de fantasía donde magos y muggles conviven fue testigo de un sinfín de propuestas irregulares. ¿Más ejemplos? Por cambiar de aires, citar cualquier título de Spider-Man, que buscó con bastante éxito convertir al hombre araña en un héroe también digital. Su última adaptación, Marvel’s Spider-Man ha sido uno de los exclusivos más importantes y con mayor calidad de PlayStation 4, recordando su vigencia como marca y personaje en el 2021.

¿Y si el battle royale también fuese un producto literario? Lo cierto es que lo es. Fortnite le debe mucho a Koushun Takami, autor detrás de la novela Battle Royale, luego convertida en una película con aroma de culto, narrando el fatídico castigo de una clase de secundaria en Japón. Solo podría sobrevivir uno. El concepto de juego más popular del momento se le debe a una novela.

Ejemplos conocidos y no tan conocidos

Al igual que en el cine, muchas veces el público desconoce por completo que la obra original es literaria, incluso cuando el éxito es masivo. Por ejemplo, reconozco que hasta la salida del segundo juego, desconocía que Geralt de Rivia era un personaje literario y con un recorrido meritorio e interesante dentro del circuito de la fantasía. Superada esta barrera del saber, hoy el origen de The Witcher está más que reconocido entre la comunidad de jugadores y quizás sea el ejemplo más rápido a decir ante un cuestionario rápido sobre el tema.

Por otro lado, ha habido títulos y sagas que en sus orígenes su pasado literario era más evidente y se ha ido diluyendo con los años, al disociarse marca y obra original. Es el caso de Tom Clancy con Ubisoft. No, que la compañía francesa incluya en el nombre del videojuego Tom Clancy’s no es una casualidad o una tontería, es el recordatorio obligatorio de que Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell o The Division beben del universo creado por Tom Clancy, escritor de éxito innegable, ya finado. La caza del Octubre Rojo (1984, también se hizo una película en 1990) salió de sus teclas, igual que el personaje Jack Ryan.

Muchos reclaman su vuelta desde hace tiempo, pero no todos saben que la idea original del juego es una novela de Hideaki Sena.

Una sorpresa, bastante oculta, es la que produce el saber que Parasite Eve (1998), la obra de culto editada por Squaresoft para PlayStation, es en realidad una secuela de la novela creada por Hideaki Sena, en la que un parásito de nombre ‘Eva’ controla a las personas con las que entra en contacto para dar a luz a una forma de vida sin defectos. En Japón fue todo un éxito, aunque se tardo más de una década en traducir al inglés.

El de la saga Metro también es uno de los más sabidos a día de hoy, donde explora el concepto de distopía pero con un enfoque oscuro y desolado, no tan juvenil como el de El Corredor del Laberinto o Los Juegos del Hambre, que también apuestan por sociedades fragmentadas. La obra de Dmitri Glujovski es bastante interesante, y la adaptación hecha por 4A Games es, más que probablemente, una de las mejores que se han hecho de un producto literario de esta clase al mantener su esencia a la perfección.

Tampoco faltan las inspiraciones clásicas y atemporales, que si bien no recrean la literatura expuesta en sus versos o párrafos, sí quiere modernizar y recrearse en su universo. Dante’s Inferno (2010) no oculta sus referencias al infierno que el poeta italiano Dante Alighieri ideó para su representación de este espacio en la Divina Comedia (1304-1321). Otro ejemplo, más moderno, es el de cualquier título que tome como referencia a Drácula o a sus personajes; The Incredible Adventures of Van Helsing (2013), por ejemplo. No habría que olvidar tampoco la herencia terrorífica de H. P. Lovecraft, que se advirte en multitud de videojuegos, desde Bloodborne (2015) al futuro Lamentum.

Tiene especial interés la adaptación que realiza Spec Ops: The Line (2012) de El Corazón de las Tinieblas de Conrad, un relato adaptado donde se recupera la esencia de la búsqueda de un oficial de rango superior, el coronel John Konrad —’sutil’ referencia al escritor—, en donde el relato se vuelve cada vez más intenso y oscuro en busca de la verdad.

Sin querer hacer una lista infinita, citar algunos otros ejemplos más: Assassin’s Creed, STALKER, Dinasty Warriors... Literatura y videojuego son un tándem que pervivirá y debe pervivir, como cualquier elemento cultural que retroalimenta al concepto general de cultura. Sí, también el videojuego ha permitido crear novelas, expandiendo su mundo a través de la literatura como es el caso de Final Fantasy, aunque sobran ejemplos. Eso, al igual que el universo de Tolkien, queda guardado para otro día.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.