Ángel Luis Sucasas: «Pedirle un modo fácil a Miyazaki es como pedirle a Shakespeare que escriba más sencillo»

Ángel Luis Sucasas: «Pedirle un modo fácil a Miyazaki es como pedirle a Shakespeare que escriba más sencillo»

Ángel Luis Sucasas (Pontevedra, 1984) es una de las firmas más prolíficas a la hora de hablar de periodismo y videojuegos dentro de estas fronteras. De la Boa Vila, sus textos son reclamados por diversas casas en busca de sus servicios. En El País coordina la sección 1UP, en Xataka pone bajo su lupa de corte cultural los principales lanzamientos de la industria, así como también coquetea con el cine y sus diversas aristas.

Esa vertiente de juntaletras va más allá de las reseñas, las críticas y los reportajes. Recientemente, ha publicado su quinta novela con Planeta, un increíble viaje transmedia bajo el título El juego de Zhara. También ha sido el diseñador narrativo de A Place for the Unwilling y del próximo título de THQ Scarf.

De mente inquieta, tras su participación docente en el máster de videojuegos de la EBF de A Coruña, hace escala en su Pontevedra natal. Es domingo de principios de abril y se podría decir que hasta temprano para una buena mayoría de la población. Quedo con él en la Praza da Ferraría. No es casualidad. Es una decisión particular y que nos coloca delante de uno de los espacios más legendarios del municipio a la hora de hablar de videojuegos. Allí, bajo los soportales del principal edificio de la plaza, cientos de jóvenes se agolpaban en los 80 y los 90 para deslizar sus monedas en las máquinas del salón recreativo que por entonces aún existía. Hoy no es nada, aunque trató de ser una cafetería no hace mucho.

Avanzamos calle abajo, hablando de aquello. De cómo ha cambiado la ciudad y, claro, de videojuegos. De cuando iba con su abuelo a dar de comer a las máquinas. Qué difícil hubiera sido pensar de aquellas que la industria actual sería tal y como es ahora. Igual que sus títulos.

Tomamos asiento en una terraza cercana a ese salón recreativo del pasado. Me permitiré el lujo, hoy, de empezar in media res, como la conversación que fue y que pretenderá ser a lo largo de la siguiente transcripción.

[…]

Centrol Mail, claro. Quería cambiar de generación y allí fui. Yo tenía la Game Gear, que a día de hoy me sigue pareciendo un consolón, adelantado a su tiempo. Me preguntaron cuántos juegos tenía. Les dije que trescientos doce [ríe]. Me dieron una PlayStation, a cambio de la colección, con dos mandos y los tres juegos que yo quisiera. Cogí el Ridge Racer Revolution, debía ser el segundo año o tercer año de vida de PlayStation; el Rayman, y el primer Bust a Groove. Empaqueté todo y recuerdo la llamada de Centro Mail cuando les llegó mi paquete: «Nunca vimos cosa igual, no nos creíamos que un crío tuviera esta colección, esto es increíble». Es que lo tenía todo. Era lo que me flipaba. Los había acabado todos. Tenía diez años y ya tenía una cultura sobre videojuegos…

De ahí el salto necesario a una consola que parecía una deidad en aquel momento. La PlayStation fue mucha PlayStation. Ese catálogo…

Es que si hablamos de jugabilidad clásica, la consola determinante fue la Super Nintendo, pero la Play supuso un cambio total porque, por primera vez, nos daba un entretenimiento que se acercaba muchísimo a la espectacularidad del cine. Y, claro, los cambios a nivel narrativo que tenían sus juegos.

Es que es un ejemplo manido, pero los que jugamos a aquel Metal Gear Solid no podíamos creerlo. Esa historia tan brutal, cinematográfica, aquel doblaje… Y Final Fantasy VII, IX, Silent Hill… La cinemática del inicio de Final Fantasy VIII y su pregunta obvia: ¿veremos algún día un título con estos gráficos siempre mientras lo jugamos?

Y llegó…

Y llegó. Basta ver el Red Dead Redemption 2, echar la vista atrás y flipar con cómo ha cambiado todo.

Y lo hizo bastante rápido, en realidad. Fueron veinte años, pero no es tanto. Y es que hay una coincidencia, exactamente igual que para la gente que nació en los años 20, 30, 40 y 50; el cine era Dios. Para nosotros los videojuegos son Dios. Ya no hay manera de darle la vuelta. Para toda la generación que tenemos entre veintimuchos y cuarenta y pocos no hay otro lenguaje que nos haya dejado la huella que nos ha dejado esto. Por encima, tenemos la suerte de haberlo vivido, prácticamente, en su plenitud. Pasarán los años pero tendremos en la memoria los tiempos de la NES o de Pokémon.

Es así, ¿no? Yo llegué un poco más tarde que tú, pero viví esos últimos coletazos de las recreativas como decoración natural en los bares. Es impresionante también como han sobrevivido esos títulos. La cultura retro y su mercado está hoy plenamente reconocido.

Yo, si algún día llega el momento de tener una casa medianamente grande, espero poder tener un par de recreativas MAME, y… yo tengo un hijo. Me gustaría dejarle un legado cultural y buena parte de esa idea pasa por los videojuegos, además de leerle todas las noches libros geniales. Quiero enseñarle las pelis históricas que hay, pero también los videojuegos históricos que hay.

Y es curioso lo bien que funcionan. Viejos títulos que uno podría suponer anticuados, se les da un lavadito de cara y todo el mundo a jugarlos de nuevo. Veamos el Tetris 99. ¿Cómo no va a triunfar, otra vez, uno de los mejores juegos de la historia?

Es que es insuperable. Te llegas a sentir Dios cuando ganas una partida en Tetris 99 [ríe]. Por cierto, Nintendo Switch… Mejor consola, para mi gusto, de la historia.

Es una máquina bestial. Seguro que en los próximos dos años va a tener un bombazo en ventas. A veces, tardamos un poco en darnos cuenta de la importancia de ciertas consolas. Ahora es fácil hablar de PlayStation y PlayStation 2 como obras maestras, en su momento, llegar a discernirlo y aseverarlo, era más difícil. La perspectiva del tiempo importa.

Es que esas dos consolas, además, van unidas. Si tú miras la horquilla de videojuegos editados en esa época… Luego vino un bajón con 360 y PlayStation 3 y ahora está volviendo a subir.

Ángel lleva años defendiendo al videojuego como un ente cultural propio de varias generaciones, equiparando juegos como el Tetris a otros iconos de la cultura pop.

El apogeo de Sony. Tanto, que hasta acaba con esa guerra histórica entre SEGA y Nintendo y…

La Dreamcast. Vaya juegos hubo ahí. Aún me volví a acabar los dos Shenmue este año. Me sigue pareciendo que a nivel de cosas de diseño, hay cosas ahí que no se han superado. Sin más. Recuerdo hablarlo con gente de Ubisoft y reconocerme que por supuesto que no. Este tío [Yu Suzuki] hizo una cosa en el 98 que estaba veinte años por delante.

Es una lástima, porque no todo el mundo pudo disfrutar de Shenmue. Motivos evidentes, como que apareció la Play 2.

Lo tienes en colección HD ahora pero claro, es que estamos viviendo un momento que creo que el mejor momento creativo de toda la historia de los videojuegos, y es abrumador. Cada mes pienso: «no puedo más». No me puedes sacar en cuatro semanas Ace Combat 7, Kingdom Hearts 3

Es tremendo. En abril, que parecía un mes tranquilo, al final te pones con Mortal Kombat 11, Days Gone, Tropico 6… Y claro, todos los estudios independientes.

Con cosas increíbles, además. Es que es imposible jugar a todo esto. Yo tengo la suerte de poder escribir una serie de artículos cada semana de manera muy libre, sin depender tanto de la actualidad pura. Escribo, juego, leo y, aun así, con todo ese tiempo del que dispongo sin tener que estar atado a la redacción de noticias del día a día y no me da, no tengo tiempo para poder atender realmente a todo lo que sale.

Es quizás un problema de la prensa de videojuegos, ¿no? Que mucha gente desconoce el tiempo real que se le tiene que dedicar para poder ir sacando adelante todos los palos. Quizás influya que es un género, o una sección, llamémosle X, que carece de las rutinas funcionales de la prensa diaria, con profesionales crecidos en una redacción real.

Ese es uno de sus mayores problemas, sí. Es verdad que en los últimos años ha habido un buen impulso a la hora de trabajar por la vía adecuada.

Lo que quiero decir, es que se pueden percibir dos corrientes (o más) del tipo: periodismo de videojuegos y escritos sobre videojuegos. Me sorprende que ahora que la gente reclama mucho de lo primero, a veces sin saberlo, no sea tu firma una de las más conocidas para el gran público.

Claro, pero porque yo no estoy en una esfera… Yo soy un periodista. No he intentado ser nunca, ni tampoco creo que sea mi papel, ser una figura mediática. Soy periodista, soy creador, soy guionista y novelista. Llevo mis siete libros y mis dos videojuegos; y así lo voy haciendo. Creo que hay firmas que sí les interesa más esa esfera social, que la de ser, simplemente, un periodista.

A fin de cuentas… Twitter es Twitter, ¿no? ¿Nos tomamos demasiado en serio lo que ocurre en las redes sociales? ¿Hasta qué punto influyen de manera efectiva en el mundo real?

Además se han politizado mogollón los dos bandos, en Twitter, por ejemplo. Es una cosa de conmigo o contra mí total. Ya he tenido tres o cuatro artículos de opinión que se han hecho virales en El País. Con Prohibido dudar, se me echaron encima todos los de la izquierda. En el último, Matar a lo ‘Call of Duty’, lo petó sobremanera y veías a gente que te lo agradecía mogollón y otros que te venían con Napalm.

Cuando estás en determinados medios de comunicación, con el poder de reclamo que poseen, te acostumbras a ello. Sabes que te puede llegar una montaña de mierda tremenda, pero también alguna joyita.

También hay perlas de las malas. Recuerdo que en ese de Call of Duty, un usuario te interpelaba diciendo que el artículo era una mierda, otro le preguntaba si lo había leído y le contestaba que no, que con el titular le bastaba. [risas]

Pero igualmente opina. No puedes debatir con ese tipo de gente. Mira, a mí me encanta Jaime Altozano. Creo que es genial cuando distribuyes un discurso desde el altavoz adecuado. Recuerdo que en un vídeo comentaba que había hecho uno en el que comentaba cómo era él. Decía que tenía un objetivo con los vídeos y era hacerlos para que la gente los viera, sí, pero también para echar a alguna de su canal.

Venía a decir que el tipo de persona que quería que vieran sus vídeos pues fueran omnívoros, que les gustase todo, que tuvieran ganas de aprender. Él vio que existían usuarios sectarios, tanto de un género como de otro, de reguetón y de música clásica. Pues el próximo vídeo va a ir de otra cosa, de rap, de videojuegos o de lo que sea. Echo al público que no me interesa y me quedo con el público con el que puedo hablar, con pensamiento crítico y apertura de miras. Tanto me da Malamente que Beethoven. Ese pensamiento me parece muy interesante y de alguna manera también he tratado de aplicarlo a mis artículos. Me gusta enfrentarme a los dos bandos, y eso que yo soy de un bando concreto, clarísimamente. Pero lo cuestiono, y a veces me encuentro con gente en mi bando que…

Otra dificultad añadida en tus escritos. Escribir para un medio generalista con una visión cultural de los videojuegos. Un público que, mayoritariamente, desconoce esta industria e incluso la percibe como lejana. ¿Cómo lidias con ello?

Hay una cosa fundamental en todo esto. Por ejemplo, yo escribo en Webedia (Xataka, VidaExtra…) que en números de audiencia tiene las mismas cifras que un medio generalista. Hablamos de 20 millones de personas. Con todo, cuando te comunicas con el lector debes entender la demografía de la audiencia, saber qué tipo de lector es.

Cuando escribo para El País escribo de una manera diferente a Xataka. ¿Cómo? Trato de alejarme del lector, evito pensar que el lector es mi amigo. En Webedia hago un ejercicio diferente, le escribo de tú a tú, soy más agresivo y menos formalista. Por cierto, también cambia mucho la longitud. En digital puedo irme a más de 5.000 o 7.000 palabras. En El País no. Y, por supuesto, el titular. En Xataka podría empezar poniendo, a la hora de hablar de Devil May Cry: «Homero era un puto friki». Así no podría empezar en El País. Es clave comprender quién es tu audiencia e imaginarte a ti escribiendo para ella.

Es un ejercicio enriquecedor.

Debes tener tantas formas de comunicarte como ventanas a las que quieras asomarte. Es evidente que no es lo mismo escribir sobre teatro clásico que sobre Rage Against the Machine. Tendrás que mantener tu estilo, pero mutarlo para el lector. Si este sabe que es un FPS, un looter-shooter o un RPG no tienes que explicárselo, hablarás a otro nivel de profundidad ya que si se lo explicas se va a ir. Le explicarás o le tratarás de responder por qué el endgame de The Division 2 marca un punto de inflexión en el género. A un lector de El País le explicaré qué es un looter-shooter en cada artículo que saque sobre ello.

Volviendo a artículos con polémica. Tu reseña de Capitana Marvel también tuvo su aquel. Usuarios de Twitter contra el feminismo, capítulo 33589, podría decirse. ¿Qué le ocurre al mundo con este tema? ¿Por qué es tan agresivo?

Hay una tribu que tiene la constante sensación de que te estás cagando en su casa cada vez que tú comentas algo de este tipo. Por ejemplo: he publicado la reseña de Shazam también y una frase venía a decir que cualquier persona puede ser un héroe y que varias películas que así lo demuestran. Es un mensaje contra el elitismo. Todo el mundo puede ser representado y de manera inclusiva. Bueno, pues a mucha gente le pareció mal que antes de citar a El último Jedi, yo ya pusiera entre paréntesis: «que os den, haters». Pues gente amenazándome, diciendo que no iban a volver a leer un artículo mío… Pues mira, si eres un imbécil no me interesa que me escribas, no me interesa que me leas, no me interesas. Prefiero tener cuatro comentarios de gente reflexiva, que cientos de trogloditas.

«Nadie te puede defender que abrir la cultura pop a la diversidad es algo malo. Con argumentos es imposible»

Pero, claro, por otro lado está esa idea, o quizás esa misión, de que los que hacemos crítica cultural y opinión también debemos agitar un poco el árbol, de pinchar. Nadie te puede defender que abrir la cultura pop a la diversidad es algo malo. Con argumentos es imposible. Otra cosa es que se pongan a inventar, como en Gamergate, y decir que hay un periodismo que está falseando, por detrás, cuál es la verdadera calidad de las obras y premia más las que tienen diversidad que las que no, y si una obra es algo más rancia no consideras su calidad narrativa o su calidad X en el medio en el que esté y solo nos meteremos con esa parte. Alguna firma habrá y algún medio habrá en lo que eso sea cierto pero, en general, es una puta mentira. Igual que lo es que Marvel venda menos por apostar por la diversidad. Mil millones hizo a los pocos días Capitana Marvel. Ahí lo tienes, en tu cara. No hay debate. «Vamos a hundirla», «Vamos a votar en negativo en Rotten Tomatoes», etcétera. Mil millones.

Ya que sacas el tema de los análisis en masa buscando importunar. ¿Qué visión tienes de los análisis bomba tan de moda ahora?

Que me encanta, me divierto mogollón [ríe]. Es como ver ese rollo Barça vs Madrid. Un rollo muy futbolero.

Resulta curioso que los jugadores de PC toda la vida se rieran de esas rivalidades entre consolas y ahora, muchos usuarios, pequen de la misma locura.

Y te digo una cosa, toda esa gente acabará jugando en Epic porque esta compañía tiene una estrategia ganadora y no va a haber manera de pararla. Van a hacer este tipo de acciones hasta que reviente Steam. Le van a robar juegos siempre que quieran. Mucha gente piensa que se les acabará el dinero para ello, pero no. Piensan que lo de Epic nace de Forntite, y no. El tema aquí es Tencent, la empresa china, la cuarta más potente del mundo. Es más grande que Facebook. Hay dinero infinito.

Tencent es la empresa más grande de videojuegos del mundo, más que Sony. Genera unos 12 mil millones de euros al año. Es como WhatsApp, Facebook, Google y más cosas, juntas. En China posee la mayor plataforma de libros en línea, la mayor plataforma de cómics, la mayor plataforma de streaming… Es el gran gigante que se va a medir Netflix y Amazon. Steam, o Valve, son una mierdecilla en comparación con Tencent si hablamos de números. Se los quitarán de en medio a base de dinero. Hoy es Borderlands, pero mañana será Call of Duty.

No hace mucho Rockstar hablaba de la posibilidad de editar exclusivos con Epic Store. Estos últimos meses hemos visto como muchísimas compañías decidían pasar por su aro.

Dan más pasta a los desarrolladores y no permite que entre todo el mundo como en Steam. Eso a las compañías también les interesa.

Como compañía es difícil decirle que no a un acuerdo millonario que te va a permitir seguir haciendo videojuegos, es obvio.

Claro. Detrás de la industria, detrás de los videojuegos, hay personas, de las de verdad, con nombres y apellidos, que se juegan su vida, su familia y su salud. Si te dan X millones por lanzar tu videojuego, solo por eso, y luego el 80 % de las ganancias, ¿cómo no vas a ir? Vas.

Siguiendo con el desarrollo de videojuegos, estamos, o seguimos, inmersos en la fiebre de los battle royale. Un género que nace como otros grandes hitos de la industria, de un simple mod, y que hoy es una vorágine de títulos y jugadores.

Ahí, por ejemplo, podemos hablar del poder de ciertos estudios como Respawn. Un equipo que vio la oportunidad y estoy seguro de que pensaron para sí: «podemos mejorar lo que ya hay». Y así sacan Apex Legends y lo petan, convirtiéndose en uno de los lanzamientos del año.

¿Crees que existe una vara de medir según qué compañía? Por ejemplo, Ubisoft. ¿No se le da demasiada caña a los franceses y a sus juegos la mayoría de veces? Al margen de errores obvios.

Sí, pero la realidad es que Ubisoft es la única compañía del mundo que puede sacar tres tiples A al año y que estarán, mínimo, entre el 7 y el 8 de notas. La única. Tienen unos métodos de producción impresionantes. He podido entrevistarlos varias veces a lo largo de los últimos años, en diversos niveles y perfiles.  He hablado con su director de arte, su director de diseño… Ahora han añadido un nuevo perfil que se trata de un periodista integrado dentro del equipo que trabaja junto con los diseñadores narrativos y se encarga de todo el research para que todas las cosas sean coherentes desde el punto de vista de la realidad. Es el tío que llama al jefe de bomberos de Washington, es el tío que organiza las mesas redondas con un historiador experto, o con un futurólogo para… lo que sea.

Ubisoft hace las cosas genial para hacer productos industriales. Es verdad que lo que nunca te van a hacer es un título de 9 o de 10 porque no quieren a Hideos Kojimas. Tienen a Michel Ancel, que sí, es un genio, pero en general no quieren más, no quieren obras maestras; quieren juegos para vender. Venden, de media, unos 30-40 millones de juegos al año. ¡Eso no lo hace nadie!

Sin embargo, con este The Division 2, lejos de ser un título de autor, sí han creado un endgame tan bueno que ha sorprendido, que es un punto de inflexión para el género…

Pero eso es porque Julian [Gerighty], el director creativo… A ver, yo es que tuve la suerte de poder hablar bastante con él. Es algo que suele pasar cuando te presentas no solo como periodista, sino también como diseñador, y eso es una ventaja para conversar con esta gente. Una vez saben que trabajo con THQ Nordic, es otro rollo. Dando ese paso de confianza, con Julian me di cuenta de que este había asumido, totalmente, la actitud adecuada. Sabía quiénes eran los mejores periodistas para escribir sobre looter-shooters, los mejores streamers… se lo veía todo. Por eso, conocía de primera mano los requisitos de la comunidad del género y hacia dónde tenía que tirar. Vio muy claro que tenían que crear un endgame que le diera la vuelta a todo. Pero también tenía muy claro de que el mayor problema de estos apartados es la producción: o bien haces una primera parte corta, que se va a sentir pobre, y metes toda la tralla en el endgame, cargándote al jugador más casual; o inventas algo para corregir este problema. Inventaron las invasiones en todas las misiones, la nueva arma, los tres árboles de habilidades… Y llegas al final del juego, de la historia y te estalla la cabeza porque tienes otro juego igual, o más, de grande. Brillante.

Con todo, no se ha hablado demasiado de las ventas. La gente aún no se ha dado cuenta de que los lootershooter son un juego muy, muy, pero que muy de nicho, que se han vendido como si fuesen juegos triples A convencionales, cuando la comunidad no sabía qué eran exactamente, pero ahora sí lo saben. Son títulos de filosofía más pecera, de gente que disfruta con las estadísticas, de juego cerebral… Un Apex o un Fortnite lo puedes hacer para decenas de millones de personas, un looter-shooter, a pesar de lo que ha vendido Destiny, no es de decenas de millones, pero los presupuestos que se están manejando para los juegos de este género son del primer tipo.

The Division 2 es infinitamente mejor que The Division, pero en físico ha vendido un veinte por ciento de lo que vendió el primer juego. ¿Por qué? Porque la gente ya sabe lo que es un lootershooter. El tío que compra un CoD no lo compra [The Division 2] porque sabe que no es para él. La persona que compra God of War no lo compra porque sabe que no es para él. Tiene pinta de juego narrativo, de triple A, buenos gráficos… pero ahora ya sabe que va a entrar en el juego, y lo importante va a ser el looteo, donde lo más importante es hacerte una build, conocer perfectamente las habilidades, repetir misiones… Eso no es un gameplay para todo el mundo. Veremos Borderlands 3, que será el que marque un poco si este género se mete ya la hostia definitiva o no se la mete. Y ya van tres hostias: Anthem, The Division y Destiny, que Activision lo ha soltado y Bungie se lo tiene que comer solo.

The Division 2 ha demostrado ser un punto y aparte en el género de los looter-shooter gracias a un endgame brillante.

Bueno… Lo de Activision igual daba para toda una entrevista y una mañana de charla.

Muy mal… simplemente, muy mal Activision…

Antes de ir por ahí, continuando con Ubisoft. ¿Llegaste a ver Beyond Good & Evil 2? Porque es un juego que parece estar en las antípodas de ser un juego industrial.

No, claro, es que ahí está Michel Ancel. Es el autor que tienen ahora mismo, el resto se han ido a hacer sus proyectos. Es una pena que se fueran varios desarrolladores de ese tipo. Antes Ubisfot, cada tres años, como que dejaba o abría la puerta a que estos autores tuvieran su oportunidad, su año y su equipo, para hacer un juego de esta clase. De ahí salió Child of Light, nueve y pico en Metacritic bastante tiempo. Eran los juegos mejor puntuados de la compañía. Al final, no es que no haya autores en Ubisoft, es que la empresa no permite que se expresen.

¿Beyond Good & Evil2? Es un juego de autor triple A, sí. Las dudas me vienen porque llevan tiempo sin enseñar nada, y a Michel Ancel tampoco se le está viendo mucho. Eso, para mí, indicaría dos cosas: una, la más probable, vendría a decir que este ya no es un juego para esta generación…

Es que ahí mi preguntaría sería… ¿alguna vez lo fue?

Yo creo que no. Es un juego para PlayStation 5, o lo que venga con Google y tal. Y luego, la segunda opción viene dada como una pregunta que me hago y es: ¿Ancel realmente está haciendo esto? ¿O se la han vuelto a jugar? Si lo está haciendo él y no abren la boca porque saben que va a ser uno de los videojuegos tochos de entrada, vale; si no es así, en el momento que Ancel se pire del proyecto a mí ese juego pasará a importarme cero. Sería como si Kojima deja Death Stranding. Pues no, gracias.

Otra locura en forma de misterio, Death Stranding. Porque es Kojima, sino algunos ya habríamos tirado la toalla con esto.

[Ríe] Sí, sí. Es que en su caso solo te queda decir: «no puedo esperar». No podemos esperar a saber qué coño es esto. Un presupuesto infinito, un…

¿Puede ser el juego más misterioso de los últimos veinte años?

De la historia.

No me atrevía a tanto por mi propia juventud y memoria.

Pues sí, yo lo creo. Nadie sabe nada. Es increíble. Estoy seguro de que va a hacer algo muy grande. Quiero creerlo.

¿Llegará este año?

Yo creo que sí. Tanto Death Stranding como The Last of Us 2.

Ya que hablamos de sueños y futuros. Cyberpunk 2077. Tú estuviste en el E3 del año pasado. Allí viste en primicia ese tráiler que otros tardamos bastante más en poder ver.

Sí… Creo que podría llegar este año, aunque también creo que llegará para la siguiente generación. Mejor pensar en 2020, sí. Creo que quizás haga como Metal Gear Solid V, que llegó a salir para PlayStation 3 y PlayStation 4, con diferencias obvias.

¿Volverás al E3 este año? ¿Estimas probable el anuncio de la fecha por parte de CD Projekt RED en su presentación?

Sí y sí, sería lo más lógico viendo cómo funcionan.

Llamaba la atención del adelanto de Cyberpunk 2077 la brutal cantidad de NPCs que se mostraban. También los comentarios llegados desde Polonia de hacer hincapié en que cada uno tendrá su vida, sus diálogos etc… ¿Va el futuro del videojuego por ahí? ¿Un paso gigantesco en la narrativa a través de la IA en los videojuegos?

El uso de la tecnología para crear NPCs con pensamientos y diálogos procedurales dará como resultado una transformación de la industria del videojuego, una revolución narrativa formidable.

Desde luego la gente está completamente loca por ver este juego. Creo que es el enfoque adecuado para muchas compañías triple A. CD Projekt RED es esa otra cara de la moneda a Ubisoft, esa empresa que se tira seis años para hacer un juego y cuando lo saca… Se calla el mundo.

Sobre las narrativas… ellos ya comentaron que en una misión cuando mueres, pues has fracasado, la historia seguirá avanzando con esa misión no conseguida. Es algo que se está empezando a ver bastante. El otro día estuve en Rare, jugando a las misiones narrativas de Sea of Thieves. Tienen algo flipante, el meter dentro de las propias misiones un grado de proceduralidad. Tú juegas, y aunque ciertos elementos son los mismos como qué objeto coger y tal, dónde lo recoges, cómo lo recoges y cuándo varía. También rompecabezas que varían cada vez que los hagas. La rejugabilidad total. Imagínate jugar Uncharted y en cada partida que comiences, muchos elementos variasen. ¿Cuánto llegará esto a la enésima potencia? Cuando generemos NPCs que puedan comunicarse con el jugador de manera procedural, que reaccionen al diálogo, ¿qué quiere decir esto? La eliminación del branching. Hasta ahora, todo el problema pasa, por ejemplo, yo, como diseñador narrativo, escribiéndote las opciones que puedes tomar o responder. Puedes hacerlo de una manera equilibrada, otorgando una sensación de libertad muy grande al usuario, pero siempre elegirá entre lo que el diseñador quiere en ese menú. Es la última frontera del videojuego y en la que menos se ha avanzado. ¿Por qué? Porque se llevan haciendo intentos de evolución desde las aventuras de texto y no se ha conseguido avanzar realmente. No se trata de añadir muchas opciones, se trata de añadir infinitas opciones.

Ya lo decía Ron Gilbert, que dijo estar cansado de escribir diálogos para videojuegos… ¡Y es Ron Gilbert! Él quiere moldear como un escritor la psicología de los personajes para que luego ellos mismos pudieran expresarse. Cuando eso llegue, reventará todo. Por el momento, tenemos algunos truquillos y la gente va trabajando con ellos y aportan muchísimo.

GTA V tiene unas cinco millones de palabras en sus textos. Cinco millones. Unas doce veces un libro de Juego de Tronos. Hacemos cosas que son catedralicias en los videojuegos.

Las cifras que los juegos aportan al día a día son siempre ejemplares. Es curioso como algunos medios, como muchísima gente, todavía no es consciente del impacto de la industria del videojuego en el mundo.

Y más que lo será. Ningún jugador que empezó a darle a los videojuegos en los ochenta de manera activa y regular ha dejado de hacerlo. La industria no ha parado de crecer y sumar nuevas caras.

Por lo menos nos aguardan unos veinte años de crecimiento continuo. Hasta que la primera generación de jugadores empiece a sufrir los estragos del tiempo.

Sí, demográficamente se irá sumando nueva población año a año. Es que es como el cine. ¿Vas a dejar de ver películas llegado a cierta edad? No. Pues tampoco dejarás de leer ni de jugar. Es parte de mi cultura, de mi alimentación. Sí puede ser, y esto lo hablaba hace poco con Borja Van Serrano, de El Cultural que, claro, el problema que podemos tener, y ponía de ejemplo Sekiro, es una pregunta: ¿Seremos capaces de jugar a los juegos de From Software cuando tengamos setenta tacos? Es una putada pensarlo.

Siempre podemos esperar que Miyazaki pase a mejor a vida antes que nosotros [risas]

La verdad es que da pena, ¿no? Imaginar que quizás llegue un momento en que no podremos jugar a un título por pura falta de reflejos. Es cierto que hay mucha trampa en esto, al fin y al cabo yo con treinta y poco no noto que juegue peor que cuando tenía diecisiete.

Aún se sigue escribiendo sobre el tema de la dificultad. ¿Modo fácil en Sekiro?

No, no. Además esto es la segunda venida. Cuando escribí un artículo sobre Konami volví a toparme con uno de los temas que más tristeza me produce en el mundo de los videojuegos, que es el muro de silencio. No poder encontrar entrevistas con la gente que hizo juegos en el pasado. Rastreé diversos títulos como Silent Hill, Castlevania… Quería rescatar declaraciones brillantes de gente brillante de Konami. Muchos de ellos se habían pirado para fundar sus propias empresas porque Konami es la compañía más agridulce de toda la historia del videojuego.

Me encontré con declaraciones del creador de Contra, que decía una serie de cosas geniales. Explicaba que la industria del videojuego en Japón se fue a la mierda en la séptima generación (Xbox 360, PS3) porque creyeron que los jugadores casuales eran la panacea. ¿Qué pasó? Que estos jugadores cuando se han visto tres o cuatro cinemáticas ya no se impresionan con las cinemáticas y para ver cinemáticas hay una cosa que se llama cine y tiene, en ese sentido, mayor potencia que la televisión de casa. ¿Qué ocurrió? Que los jugadores casual llegaron, pasaron y se fueron. Los jugadores hardcore se perdieron porque, según estas declaraciones, se dedicaron a hacer juegos para ese público que estaba de paso durante ocho años. La industria japonesa pasó de ser el 50 % del mercado, a ser menos del 10 %.

¿Qué paso luego? Que surgió From Software, con Demon Souls y dijo: se acabó, vamos a hacer las cosas bien, a ir a por el tipo que está sentado en el salón y que quiere diseño, gameplay y busca algo elevado. Las ventas responden. La gente quiere eso. El tipo que le exige a Miyazaki, en un título donde la dificultad forma parte explícita y total de su apuesta creativa, ponga un modo fácil es como decirle a Shakespeare que se lía mucho con las metáforas y que, por favor, escriba más sencillo. Yo no lo veo. El único debate planteable sería hablar de la necesidad de accesibilidad, pero non de dificultad; que son conceptos que no tienen nada que ver.

Hablemos de tu último libro. El juego de Zhara, una novela en la que podemos jugar a lo que sus personajes juegan. Una historia que enlaza varias historias, que se puede leer del derecho y del revés (literalmente) y que se antoja como una pequeña obra de arte interactiva. ¿Cómo surge su concepción?

Realmente todo empezó con un mensaje de Linkedin en el que se me propone una reunión, para tomar algo, donde hablamos de literatura, de videojuegos y, claro, llegado el momento hago la pregunta: «¿Qué hacemos aquí?». Yo pensaba que derivaría en una propuesta como buscador, encontrar a alguien o algo que manejara el producto que la editorial quisiera hacer. Pero no. Se me plantea la posibilidad de exponer alguna idea en castellano sobre este tema. «¿Tienes alguna?». Claro, en mi cabeza tenía cientos [ríe]. Y ahí es cuando repaso una idea, que me tenía obsesionado pero que veía muy lejana llevarla a la práctica con las editoriales con las que ya había trabajado, más minoritarias. Conté el argumento del libro: tres diseñadores de juegos, una iraní trans, un diseñador gallego heterosexual que se cree progre y una chica bisexual ultra feminista, con los videojuegos como fondo. Se conocen en una jam de Chicaco, se enamoran, se cuenta invertida, dos primeras personas y acabamos con un cómic. ¿Por el medio? Los videojuegos que van creando en la jam.

Me imagino la cara del otro interlocutor.

Sí, claro. Y más cosas que no entraremos por no hacer spoilers, pero vaya, que el lector podrá ver archivos que los protagonistas reciben, fragmentos de un juego, etc… En fin, que se me pide un dossier con todo esto que hago, que entrego y que puedo jurar del que no se cambió nada. A las dos semanas me reuní con la jefa de ficción de Planeta, y fijamos un presupuesto destinado a la producción de toda la novela. Ni un solo problema, de verdad. Ni un solo pero a los temas tratados o propuestos, a cómo se narran… Nada. Era algo muy importante para mí.

Es algo que a veces se obvia: la importancia vital del creador, ¿no? La necesidad de crear lo que uno quiere y justo como quiere.

Recuerdo una entrevista que tuve con Miyazaki, en el que le preguntaba por lo que sentía al recibir el Golden Joystick. Claro, él me decía que estaba muy bien, pero que aunque todo el planeta dijera que sus juegos eran una mierda, él seguiría haciéndolos. El creador ama lo que hace. Y si gusta bien, y si no gusta… lo vas a seguir haciendo.

El juego de Zhara, publicada por Planeta, es la nueva novela de Ángel.

*Esta entrevista tuvo lugar en Pontevedra el 7 de abril de 2019

**La foto de cabecera es de Eva Pernas Vázquez.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

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