Reportajes BioShock :: Ni dioses ni reyes, solo hombres

BioShock :: Ni dioses ni reyes, solo hombres

En 1997, Ken Levine estaba decidido a crear la obra que él deseaba. Después de su trabajo en Thief: The Dark Project, el siguiente paso estaba muy claro. Junto a un grupo de amigos y compañeros de su tiempo de trabajo en la industria del videojuego, fundó Irrational Games, un estudio novato en su inicio, pero destinado a crear algunas de las obras más influyentes de la historia.

La primera toma de contacto causó un auténtico terremoto. En 1999, System Shock 2 se convirtió inmediatamente en un clásico atemporal, en el que la estética cyberpunk, el rol y los debates entre los límites de la inteligencia artificial y el progreso humano se daban la mano en una combinación irrepetible…o no?

Casi diez años después, en 2007, Irrational Games presentó al mundo una nueva saga: Bioshock. Lo que vino después forma parte de la biblia de los videojuegos y aquí vamos a ir desgranando cada episodio de esta fabulosa serie.

Would you kindly…?

Lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360, Bioshock nos trasladaba al año 1960, época en la que encarnábamos a Jack, un pasajero a bordo de uno de los aviones de Apollo Airlines que termina hundiéndose en mitad del Océano Atlántico. Desesperado por sobrevivir, Jack encuentra un faro entre los restos del accidente, en el que se adentra y terminará por encontrarse en un lugar de todo menos acogedor: Rapture.

Esta es la premisa principal de la primera entrega de la franquicia, trasladándonos a una ciudad distópica situada bajo millones de litros de agua. Esta metrópolis fue ideada y construida por el magnate Andrew Ryan en el año 1946, el cual pretendía crear una sociedad que se alejase de las limitaciones y barreras de la civilización occidental. Ryan quería crear un mundo definido por la ausencia de cuestiones éticas, en el que el avance científico y la construcción de un mundo mejor no fuese inhabilitado por cataduras morales.

Rapture se convirtió rápidamente en un símbolo de los videojuegos.

Sin embargo, llevar a cabo este plan terminó resultando desastroso para los habitantes de Rapture. El pueblo comenzó a dividirse, entre aquellos que añoraban algunas prácticas que se les había sido prohibidas como la religión y los que se apegaban al poder que atesoraba el líder Andrew Ryan. Gracias a los progresos realizados, la comunidad científica logró crear una nueva droga llamada ADAM, la cual confería poderes y habilidades sobrehumanas a todo aquel que las consumía.

Finalmente, el conflicto estalló en forma de una guerra civil en la que únicamente sobrevivieron los splicers, personas totalmente dependientes del ADAM y que terminaron por sumir a Rapture en el absoluto caos. Andrew Ryan fue consumido por la paranoia y su gran obra fue enterrada bajo la decadencia más absoluta.

Pensado como un «sucesor espiritual» de System Shock 2, Bioshock nos presentaba ante esta historia a través de unas mecánicas de shooter en primera persona con toques de survival horror y sigilo. Podíamos utilizar los plásmidos, los cuales contaban con el ADAM que nos permitía obtener los poderes necesarios para avanzar en la aventura. Incluso se añadió la posibilidad de conseguir distintos finales, según las elecciones que tomásemos durante nuestro recorrido por la urbe.

En la retina se han quedado grabadas imágenes que ya forman parte del imaginario colectivo de la industria, como las Little Sisters, niñas pequeñas que formaban parte del entramado mecanismo necesario para producir el codiciado ADAM. Junto a ellas, siempre acompañándolas y protegiéndolas de cualquier peligro se encontraban los imponentes Big Daddy, seres humanos desprovistos de su voluntad y envueltos en una escafandra totalmente icónica. Su deber y cometido consistía en proteger a las Little Sisters de cualquier percance y eran bastante efectivos en su trabajo. A día de hoy, Bioshock cuenta con un 96 en Metacritic, convirtiéndolo por derecho propio en uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

La mariposa de Rapture

El recibimiento había sido, simplemente, inolvidable. La vida sonreía a Ken Levine y a sus miembros más allegados, rubricando sus habilidades y creatividad en éxitos tanto financieros como de público. Y tal y como había sucedido con los splicers en Rapture, la gente pedía más. Más exploración en la ciudad submarina, más misterios que resolver por parte de sus habitantes, más poderes, acción…y ese día llegó.

El 9 de febrero del 2010, la PlayStation 3 y Xbox 360 volvieron a dar la bienvenida a una nueva entrega, a Bioshock 2. Volvíamos a sumergirnos en la siempre increíble Rapture, 8 años después de los eventos del primer juego. Sin embargo, en esta ocasión, faltaba alguien en Irrational Games.

Ken Levine, la mente detrás de las mejores obras de la compañía, se hacía a un lado, ya que según sus propias palabras «sentíamos que nosotros ya habíamos dicho todo lo que queríamos sobre Rapture, sobre ese tipo de entornos lúgubres y ese tipo de sentimientos». Si algo sabe bien Levine es que las segundas partes nunca fueron buenas, ya que «queremos asustar a la gente y dejarlos impactados, pero no queremos usar las herramientas o las muletillas que ya hemos empleado».

BioShock 2 volvió a apostar por sumergirse en el océano a través de la vista de un Big Daddy.

Si bien es cierto que Bioshock 2 no alcanzó las cotas de calidad de su predecesor, no nos encontramos ante un juego desdeñable. Un muy meritorio 88 en Metacritic presenta a esta secuela como uno de los grandes juegos de la generación y que obtuvo sus propios reconocimientos a pesar de la ausencia de su principal líder.

Un líder que tampoco se encontraba en Rapture, ya que la figura de Andrew Ryan se hacía a un lado para dejar paso a Sofía Lamb, la cual se erigía mandataria de una sociedad cada vez más destruida. Tal había sido la fama que habían alcanzado los Big Daddy, que se decidió que en esta ocasión encarnáramos a uno de ellos. Aunque se trataba de uno muy especial, ya que nos poníamos bajo el traje del primero de ellos, la primera unidad encargada de proteger a su Little Sister.

Por supuesto, las mecánicas con las que habíamos contado en el primer Bioshock volvían a estar a nuestra disposición, con el añadido de que podíamos utilizar las armas propias de estos mastodontes, como el característico taladro. Disparos, plásmidos y exploración hacían una vez más las delicias de los seguidores de Irrational Games y con una de las novedades más importantes del título, la posibilidad de salir al exterior de la ciudad y conocer todo lo que se encuentra sumergido junto a los grandes rascacielos de Rapture.

Este camino del perdón es la única entrada a la ciudad

La crítica había puesto por las nubes a Bioshock. Y es precisamente allí donde Ken Levine quiso llevar la saga en su tercera y, hasta ahora, última entrega. En el año 2013, Bioshock Infinite nos trasladaba a la ciudad de Columbia, situada a miles de kilómetros de altura, lo cual suponía un cambio radical para la franquicia. Levine tomó las riendas del proyecto y volvió a imprimir su sello sobre una obra maestra.

No solo el escenario nos proponía otra perspectiva, sino que los planteamientos sociales y filosóficos de los que siempre ha hecho gala el creador estadounidense cambiaban. En esta ocasión, tomaremos el mando de Booker DeWitt, un antiguo miembro de los Pinkerton, que recibe un encargo que le encomienda recuperar a una chica llamada Elizabeth, prisionera en la ciudad de las nubes.

Si las dos primeras entregas de Bioshock nos mostraban un mundo regido por la libertad absoluta, en el que la única regla era que no había reglas, Bioshock Infinite le da una vuelta de tuerca. La teocracia, un gobierno liderado por fundamentalistas religiosos cuya cabeza visible es el Padre Comstock, se encuentra presente en Columbia. La eugenesia, el excepcionalismo y la pureza racial forman parte de una sociedad brillante por fuera pero absolutamente podrida en su interior.

Columbia suponía un contraste muy grande respecto a su antecesor.

Nos encontramos en el año 1912, varias décadas antes del momento en el que nos situaban los anteriores Bioshock, por lo que la estética varía indudablemente. El steampunk toma el control, junto a los colores vivos y alegres de aquellos tiempos en contraste con el art deco propio de los años 50 de Rapture.

Una vez más, la historia asombraba y entrañaba rompecabezas que a día de hoy mantiene en vilo a muchos jugadores debido a su complejidad. Los tiroteos y el equivalente a los plásmidos, los vigores, formarán parte de la jugabilidad a lo largo de toda la aventura en la que nos veremos acompañados por la misteriosa muchacha Elizabeth, que cuenta con una serie de poderes capaces de rasgar el mismísimo tejido del espacio-tiempo.

Ken Levine volvió a tomar las riendas de su saga fetiche, con la que consiguió ganarse la unanimidad entre crítica y público. Así lo refleja un impresionante 94 en Metacritic, posicionándolo como otro de los imprescindibles para cualquier poseedor de una PlayStation 3 o una Xbox 360. Irrational Games alcanzó su clímax como estudio, con videojuegos que forman parte de la biblioteca de los títulos más grandes de la industria.

Finalmente, en el año 2017, Irrational Games pasó a llamarse Ghost Story Games, con Ken Levine al frente. Desde entonces, el estudio, formado por 25 personas, se encuentra trabajando en un videojuego del cual apenas conocemos detalles y del que se espera que continúe la línea establecida por Bioshock hasta ahora. El tiempo dirá. Hoy, ya sabemos que 2K Games ha abierto la puerta a la cuarta entrega.

Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.