Análisis Blair Witch :: El círculo infinito

Blair Witch :: El círculo infinito

Los videojuegos llevan la experiencia del terror un paso más lejos que otros medios como el cine o la literatura. En un juego, tú asumes el papel de protagonista. El que toma las decisiones equivocadas eres tú, el que se mete en esa casa encantada, persigue a un payaso asesino o entra en un bosque maldito eres tú. Pasas de ser un mero lector o espectador a ser el protagonista. En Blair Witch la sensación de estar tomando decisiones equivocadas te acompaña desde el primer momento: ¿por qué entras en ese bosque? ¿Cuál es la necesidad? ¿Sabes lo que ha pasado?

Vi El proyecto de la bruja de Blair en su estreno, teniendo yo 12 años. Creo que lo pasé tremendamente mal en el cine. No la he vuelto a ver nunca desde entonces, pero el recuerdo de la preadolescencia es que lo que mejor hacía la película era crear una atmósfera que resultaba asfixiante, que agobiaba y que hacía que te revolvieses en el asiento. La película tenía la capacidad de mantener una tensión constante con picos donde se disparaba la adrenalina. Quizás es solo el recuerdo de un niño, pero si ha quedado presente 20 años después, por algo será.

Trasladada a videojuego, esa sensación se mantiene. Lo mejor que hace Blair Witch en su forma interactiva es, precisamente, crear un ambiente opresivo y que por momentos puede llegar a generar ansiedad. Algo que enlaza directamente con la construcción de su personaje protagonista. El juego se ha desmarcado de la franquicia cinematográfica y ha creado una historia original utilizando la misma mitología. Estamos en el bosque de Burkittsville, Maryland, justo donde dos años antes desaparecieron tres personas. Ellis, el protagonista, es un hombre atormentado por su pasado. Ex militar, combatiente en la guerra del golfo y con una ansiedad y un síndrome de estrés postraumático que no le dejan desenvolver su vida con normalidad, pero aún así se mete en un bosque maldito en busca de un niño desaparecido, arrastrado por un sentimiento de culpa que alimenta su neurodivergencia. La mejor decisión posible. Menos mal que está Bullet.

Un buen chico

En general Blair Witch está lleno de buenas ideas pero no tan buenos resultados. Un ejemplo de esto es la idea de Bloober Team de introducir a un perro como coprotagonista a nivel narrativo y que, al mismo tiempo, forma parte de las mecánicas básicas del juego. Una doble función para Bullet, un perro que está ahí para controlar nuestra ansiedad y para ayudarnos a buscar a Peter, el niño perdido. Centrar parte de la jugabilidad en lo que podemos hacer con Bullet es una idea de partida muy buena cuando se trata, además, de un personaje que es el ancla emocional de Ellis.

Bullet va a ser tu mejor amigo

Sobre el papel, Bullet es maravilloso, pero la realidad es que al final es el juego quien decide cuándo nos vamos a volver locos y nuestro perro no pasa de ser un guía que nos señala el camino adecuado mientras nos ayuda a buscar pistas que nos permitan avanzar en el juego. Es quizás por eso que la integración de Bullet funciona parcialmente y lo hace, sobre todo, en lo que se refiere al aspecto emocional. Siempre está ahí, y acabamos por cogerle cariño por su mera presencia, por su compañía y porque, a quién vamos a engañar, es un buen chico.

Luces y sombras

Si hay algo que sobra en los juegos de terror y sobre todo en los que, como Blair Witch, se presentan como una aventura narrativa de terror psicológico, es el combate. Pocas veces se hace bien, nunca está bien integrado y al final parece que, para lo único que sirve, es para estirar la duración del juego de manera artificial. Porque, por algún motivo, seguimos necesitando juegos que duren una eternidad en un momento en el que tenemos muchos juegos y poco tiempo para dedicarles.

Antes decía que Blair Witch es un nido de buenas ideas y decisiones entre malas y regulares. Su sistema de combate fue, directamente, una mala idea desde el momento en el que a sus diseñadores se les ocurrió. Heredero, al menos en concepto, del sistema desarrollado por Remedy en Alan Wake, las peleas contra los enemigos se basan en escuchar a Bullet y apuntar con la linterna para atacar y, en contadas ocasiones, escapar de una especie de torbellinos de hojas. Blair Witch coge un concepto muy interesante pero que no da buenos resultados. No está bien integrado, no resulta fluido y, sobre todo, no acaba de encajar con la construcción de un mundo que pretende basarse en los miedos que nacen de nuestros errores y que nos llevan a vivir al borde del colapso emocional.

La cámara es fundamental para resolver los puzzles

Por otro lado, resultan muy interesantes sus puzzles, basados en el uso de la cámara de vídeo y de las cintas. Son tremendamente sencillos, pero al contrario que con el combate, casan con la ambientación, lo fantástico y lo terrorífico del bosque de la bruja. Igual que en este aspecto, el juego también brilla en lo que se refiere a su apartado sonoro, un sistema biaural que contribuye a mantener esa sensación de agobio y ansiedad que transmite pasear por el bosque. Lo único por mejorar es el uso de la música y de los efectos sonoros que acompañan a los momentos de tensión, ya que pueden resultar demasiado estridentes.

Mejor ve por la izquierda

Blair Witch da vueltas en círculos sin saber muy bien a qué juega o qué es lo que nos quiere contar. No sabemos si el protagonista somos nosotros, el trastorno de estrés postraumático o el propio bosque. El juego se pierde, narrativamente, en su propio bosque, presentando un universo que pretende ser mucho más complejo de lo que en realidad acaba siendo. Intenta ahondar en la vida, en los caminos, en las decisiones que tomamos y en sus consecuencias, pero no acaba de atinar en ninguno de estos aspectos. También pretende presentar el retrato de una persona al borde del colapso por la ansiedad y el estrés postraumático, pero acaba cayendo en una caracterización manida de la neurodivergencia.

Todo sigue los derroteros de la mayoría de los tópicos del género de terror psicológico, una dramatización excesiva y manierista de los abismos de la locura que resulta bastante previsible. El camino sale del bosque por donde el juego quiere por mucho que intentemos desviarnos. Sin embargo, mientras paseamos por él, no se olvida de darnos cierta sensación de libertad ya que podemos escoger entre varios finales, sin que realmente ninguno de ellos sea muy diferente del resto y que, además, no resultan plenamente satisfactorios.

Buenas ideas, malas decisiones

Una de las cosas que nos gusta del terror es ese subidón de adrenalina que nos da cuando nos asustamos. El buen terror sabe jugar con los ritmos, con cuándo tiene que hacer que la adrenalina suba, cuándo tiene que hacerla bajar y cuándo tiene que mantenernos en una meseta con un mínimo de tensión. Personalmente, disfruto mucho del género, tanto en videojuegos como en cine o literatura, un género que sigue viviendo, en general, de la aventura de lo desconocido, de los miedos más irracionales o del pánico a estar volviéndonos locos, de estar perdiendo el anclaje emocional que nos mantiene cuerdos.

Blair Witch alarga artificialmente su duración

En ese retrato de la locura y del colapso emocional y mental es en lo que se quiere centrar Blair Witch, y lo hace con muy buenas ideas pero malas ejecuciones. Cuenta con secuencias maravillosas, muy bien diseñadas, divertidas, tensas e, incluso, emocionantes, pero lo mata un arranque lento y pesado, que no nos deja adivinar a dónde nos quiere llevar ni a nivel de historia ni a nivel de jugabilidad. El juego nos mantiene durante el primer tramo dando vueltas en círculos alrededor de los mismos tropos del género y de los mismos personajes estereotípicos que llevamos años viendo. Un lugar cómodo y que puede funcionar, pero que también llega a cansar. A pesar de ello, es un título disfrutable y entretenido que deja un sabor agridulce; hace pensar en lo que podría haber sido pero se perdió en el bosque.

6

Lo mejor

  • Bullet, el perro
  • Muy buena ambientación
  • Es capaz de mantener la tensión durante todo el juego

Lo peor

  • Buenas ideas pero malas ejecuciones
  • No sabe mantener el pulso narrativo
  • Existe una falsa sensación de libertad y de poder de decisión
  • Resulta artificialmente largo
  • El combate es totalmente innecesario
Esteban Canle

Colaborador de Morcego. Gústame falar, ler e escribir sobre videoxogos.