Análisis Blasphemous :: La virtud por encima del pecado

Blasphemous :: La virtud por encima del pecado

Llamado a ser uno de los juegos del año dentro del ámbito independiente, Blasphemous llegó con una etiqueta que pesa demasiado: la de la expectación global, el poderío del imaginario local, el futuro nuevo éxito de la industria peninsular.  Lejos de ser arrastrada hasta el fondo por ella, navegó en las aguas de la expectación, del temido hype, con pericia. Sale vivo, pero no indemne.

El acierto de The Game Kitchen es reconocible y evidente. Tomar esa base tradicional que Sevilla posee, aderezarla con un tétrico aroma cristiano convertido en pesadilla y una revisión del Barroco español muy lograda. El producto final es único. Un ejemplo del cómo gestionar el arte local, ese paladar personal y autóctono que uno posee, para dotar a una obra de un carácter verdaderamente especial, irreconocible para la mayoría, es decir, llamativo para todos.

Porque Blasphemous es una obra de carácter exquisito. No hay otra similar, a nivel artístico, que pueda competir con él en ese terreno de oraciones, penitencias y espinas sangrientas. Es un hecho meritorio que le ha valido el aplauso inmediato y una recepción nacional e internacional que otros desarrolladores solo sueñan en este océano de lanzamientos que vivimos. ¿Es todo perfecto? No, no lo es. Pero hay más virtudes que pecados.

Belleza profanada

Las referencias artísticas del juego sevillano han sido analizadas (y más que lo serán) desde su lanzamiento. Profundizar en ello es, como poco, interesante; pero es un cometido que quizás no corresponda en estas líneas, y que se antoja una tarea más histórica que periodística, en busca de esa comparación del elemento real, con el elemento convertido. El cuadro original, la imagen que Blasphemous pervierte y convierte en pesadilla.

Si el interés puede contigo, encontrarás útil el hermoso hilo creado por Alberto Venegas, junto con algún artículo posterior, en el que desgrana algunos de estos elementos.

Más allá de este diseño artístico comparado, la obra de The Game Kitchen luce sobresaliente. Tanto en el gameplay directo como en las cinemáticas que acuden al rescate narrativo cuando la ocasión lo requiere. El silencio mudo del protagonista es un elemento que discurre en paralelo a lo explicado por el resto de personajes, ante una aventura que avanza de manera correcta, entre el misterio y el destino.

Los enemigos son un retrato oscuro de la iglesia cristiana. Un abismo creativo exigente que vale la pena recordar. Hay un buen número de ellos, aunque sus comportamientos pequen de cierta aliteración. Es normal. Los jefes finales funcionan como esos gigantes bíblicos que derrotar, con una serie de patrones que requieren atención y que, en la mayoría de casos, mudan hacia la mitad del combate para aportar un desafío mayor. Nada fuera de lo conocido, aunque sus diseños originales y con gusto, los hacen espectaculares.

La narración en Blasphemous es críptica, pero más clara, por ejemplo, que la acostumbrada en la saga Souls.

Curiosamente, es ahí donde con algo de pericia se halla uno de los errores que los sevillanos no han acabado de rematar. Los grandes enemigos tienen patrones, sí; pero el uso de estos es, de algún modo, demasiado aleatorio. Puede pasar todo un combate sin que realice cierta maniobra que en el anterior duelo sí te mando al otro barrio, o viceversa. Esto deriva en un factor de dificultad extraño, aquel en el que la experiencia de un jugador puede diferir bastante de la de otro en un momento tan álgido como es la lucha contra un enemigo de estas características. En la propia partida de un servidor, llegué a matar a un jefe sin conocer su segundo modus operandi. Intuyo que por la rapidez con la que actué, pero no puedo estar convencido.

Las melodías de guitarra con raíces andaluces también aderezan un apartado técnico en el que Blasphemous brilla y se retroalimenta, ampliando la música ese mundo que propone la obra de primeras, para luego continuar su expansión por todas las estancias.

¿Metroidvania? ¿Soulsvania? ¿Blasphevania?

El mundo que recorre el Penitente es caótico, oscuro y embaucador. Quiere ser explorado, aunque pone limitaciones para ello bajo la etiqueta de presentarse al mundo como un metroidvania. Ahora bien, este espacio digital creado por The Game Kitchen está lejos de comportarse como el mapa habitual del género. Sí, está interconectado, y vamos abriendo atajos y pasadizos que minutos antes simulaban cerrados; pero las mecánicas que usamos para ello no aplican la típica progresión de habilidades (obtener un doble salto, un gancho para trepar por paredes…), sino que se limita a activar interruptores o romper muros.

Es cierto. Algunos puntos del escenario son solo accesibles con una serie de técnicas especiales que proporcionan unos objetos que equipos en el menú adecuado. Así, podremos ver plataformas de salto que antes eran invisibles, o poder caer al vacío sin preocuparnos de lo profunda que sea la caída. Con todo, estos dos ejemplos buscan hacer más fácil el camino o asegurar el hallazgo de piezas coleccionables que de otro modo serían imposibles de alcanzar, no tanto asegurar la continuidad de la aventura.

No es un mundo enorme o colosal, pero sí lo suficiente como para perdernos por él y tratar de verlo como un laberinto al que uno debe acostumbrarse. Se echan en falta más teletransportadores directos entre zonas, o con una situación un tanto más cómoda para lo que quieren facilitar. Hay algunas caminatas que pueden resultar aburridas, incluso peligrosas si llevas un rato sin tocar un altar.

Odiarás las muertes instantáneas que provocan los famosos pinchos del suelo que se han instalado por toda Cvstodia. Mortales ante el más leve roce. Desesperantes si uno mide peor de lo que creía. Son el verdadero enemigo final del juego. Poda duda, respecto a esta afirmación.

Así, la etiqueta metroidvania parece difuminarse. Quizás sea un error de los propios usuarios el querer hacer uso de ella. En su proyecto original, sus propios creadores hablaban y presentaban el futuro juego como un “oscuro y brutal plataformas 2D non lineal”. No han mentido.

Mea Culpa, el arma contra todo

A diferencia de Dead Cells, ejemplo de éxito reciente, el sistema de combate de Blasphemous pasa por solo un arma. Una espada que lleva por nombre Mea Culpa, y que irá ganando poder con el tiempo. No hay arco, no hay alabarda, no hay ballesta. Todo enemigo deberá ser ajusticiado por el filo de una hoja nacida del remordimiento.

¿No hay progreso? Sí hay, aunque peca de una simplicidad llamativa. Las mejoras que podremos comprar al Penitente son escasas: añadir un golpe más al combo estándar, realizar una estocada tras un arrastre, cargar el arma para un ataque potente… En la práctica, podremos golpear, esquivar, saltar y bloquear al enemigo. Es un sistema de combate no demasiado profundo que nos obliga a aporrear el botón de la espada para no dar un respiro a los enemigos, mientras no perdemos de vista la posibilidad de bloquear su ataque. Los bloqueos pueden derivar en una ejecución vistosa y violenta, marca de la casa.

También existen las magias, que dependiendo de su forma sirven como power-ups o como un ataque más. La única arma arrojadiza aparece de esta manera, por ejemplo. ¿Otro poder? Ofrecer más velocidad en el golpeo, o curarnos mientras realizamos esta misma acción. Pocas magias, pero efectivas en su conjunto, aunque solo podamos usar una a la vez.

El diseño de los paisajes y los fondos lucen enigmáticos y tétricos.

La dificultad del pecado

No es una obra fácil. El juego sevillano puede suponer un reto para aquel usuario que no esté familiarizado con el género, e incluso así deberá esforzarse un poco más de la cuenta en alguna situación que lo requiera. Las plataformas y los pinchos marcan la verdadera dificultad de un título que siempre nos reservará un punto de control antes de un enemigo peligroso, y que incluso da la opción de tener algo de ayuda durante el combate si así la pedimos. No cambia demasiado el duelo, pero puede marcar la diferencia en el momento justo de caer o continuar.

Es ahí, en esas plataformas donde reside el mayor problema de Blasphemous. Enamora con su arte, pero enfada con un control lejano al ofrecido por otras joyas recientes y de corte independiente. En Nintendo Switch, este factor parece más evidente por lo recogido en foros y comentarios. Una muerte por un salto mal calculado duele, una muerte porque el personaje decide no agarrarse a una escalera enfada. Ocurre.

El juego sevillano se colocó durante varios días como uno de los títulos más vendidos en Steam

Igualmente, no pocos usuarios han criticado la falta de acierto en el tema de las hit-boxes. Es cierto que la precisión de los ataques y las defensas podría ser más certera, pero no un problema que impida gozar de una experiencia plena, no en el caso que aquí se transmite. El error en los bordes que el Penitente no alcanza, o el milímetro ese por el que queda ensartado entre pinchos, es mucho más engorroso.

Es comprensible que la dificultad de este tipo de obras se eleve en las secciones de plataformas, si es que ese es el camino que quiere tomar el estudio; pero la dificultad basada en una aliteración provocada por lo que el jugador siente como un error de diseño o técnico, se antoja más complicada de manejar. Se habría podido pulir más este apartado y el resultado final sería casi impecable, pero es un borrón que pesa.

Igual que movimientos inexplicables, como ese salto que el personaje da porque para cerrar el mapa es necesario apretar el botón de la comentada acción. Es una tontería, sí; pero también es tan fácil de evitar que debería revisarse.

Hoy, 25 de septiembre, The Game Kitchen ha colgado un nuevo parche en Steam. En él se corrigen algunos errores reportados y busca mejorar la experiencia general del usuario.

El futuro por delante

Cualquier mala cara de Blasphemous, de las muchas que tiene, es ocultada por un disfraz de excelente belleza. Es evidente que los errores que presenta el título serían más duramente criticados en una producción mayor, pero el contexto también importa, y el estudio sevillano supera con creces la prueba de sobrevivir a su propio éxito, el haber finalizado un Kickstarter hecho viral y ser aupado en Metacritic como una aventura bien valorada, querida. El apoyo está ahí. Hay que mantenerlo.

¿Su problema? La comparación inconsciente que recae sobre él, después de un par de años en que auténticas bestias del género 2D de acción y plataformas han galopado en ventas y mostrado al mundo un potencial artístico y mecánico pulido hasta lo imposible. Aquí falta algo de cera, aunque la base es maravillosa.

The Game Kitchen deberá aprovechar el impulso de esta aventura. Se ha dado a conocer al mundo con una obra personal, competente y disfrutable. No siempre ocurre de esta manera; es más, pocas veces los tres factores se conjugan de manera real y efectiva. Blasphemous lo hace, aunque por el camino no ha terminado de encajar todas las piezas del puzle. Y seguro que lo hubiera podido hacer. Quizás lo haga.

7.5

Lo mejor

  • Todo el diseño artístico, un uso perfecto de la tradición cristiana y andaluza dentro del medio
  • Un combate simple pero efectivo, contra unos enemigos variados. Engancha.
  • Los jefes finales imponen respeto y ofrecen un buen desafío

Lo peor

  • El control peca de una imprecisión poco amable con la impaciencia
  • El sistema de progresión es demasiado simple, apenas notas la evolución del personaje
Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *