Reportajes Cine y videojuegos :: Una aproximación interactiva

Cine y videojuegos :: Una aproximación interactiva

De todas las afirmaciones que relacionan en mayor o menor medida el cine con los videojuegos, y viceversa, merece especial atención aquella ofrecida, o recordada, por el periodista Ángel Luis Sucasas, en la que anticipa –o reafirma- que el videojuego en el siglo XXI será el medio cultural y social que fue el cine para el XX. La atención que lleva esta respuesta parte de su simpleza pero, a la vez, reveladora realidad.

Los videojuegos son uno de los mecanismos de comunicación y entretenimiento más usados del mundo, esa rama del árbol cultural que quiere que sus hojas sean verdes a los ojos de toda la sociedad, revalorizarse como la industria que es; dejar de ser el patito feo de la cultura, y elevarse como un medio positivo, válido, colosal. No es un camino fácil. Pero a estas alturas es imparable.

El cine fue el arte absoluto del siglo pasado. No hay ninguna forma de entretenimiento más consumida y de manera tan ecuánime como el visionado de películas. Podría la música intentar plantarle cara a esta afirmación, pero los métodos de consumo actuales de canciones distan mucho de la idea de disfrutar realmente de un producto cultural completo –escuchar un disco entero sin ninguna otra actividad de por medio, realizar audiciones en compañía, etcétera-. De niños a adultos, los espectadores siguen acudiendo a las salas. Sigue siendo una opción de ocio aplaudida, y uno de los transmisores de ideas más efectivos del planeta. Seguro que usted conoce a un conocido suyo que no abre un libro a lo largo de todo el año, sin embargo sí se permite el lujo de ver un buen número de cintas imprescindibles, actuales o no. El siglo XX fue inequívocamente del cine.

Cine y videojuego son dos ramas culturales con un crecimiento y evolución dependientes de la tecnología.

Uno de los primeros paralelismos que asoman entre los videojuegos y el séptimo arte se conjuga a través de la tecnología. Necesaria para la evolución de ambas formas de expresión, la modernización del medio permite la creación de nuevas y poderosas herramientas. Así, el avance que han experimentado las obras digitales en su apartado gráfico durante los últimos veinte años es abrumador. Quizás alentada por una corriente de opinión, desmontada en cierta medida estos últimos tiempos, de que a mejores gráficos, mejor título. No lo digo yo, lo decía de manera indirecta en el 2017 la Entertainment Software Association (ESA), que recogía en su informe anual de 2016 las tendencias y las cifras de venta por tipo de juego. ¿Era la historia el motivo principal para comprar un juego? ¿Su guion? ¿Su jugabilidad? No, era su apartado gráfico.

Datos: ESF. Gráfico y traducción: Javier Pastor.

Así, frente a cualquier evolución en jugabilidad, mecánicas o posibilidades narrativas, el videojuego siempre ha tenido el aroma de tener que evolucionar hacia el fotorrealismo, ante esa idea de que, algún día, no sepamos si estamos viendo una película o jugando a una obra digital. No nos engañemos, buena parte de la inversión realizada en tecnología siempre ha ocurrido en el campo gráfico, obviando temas que ahora sí se alzan como nuevos retos a batir (mejoras sustanciales de las IA, innovación y revisión profunda de géneros…). En ese sentido, los estudios independientes han demostrado que lo visual no lo era todo, ofreciendo a los usuarios experiencias reveladoras en forma de títulos que no podrían competir a nivel gráfico con las grandes producciones, pero que si lo han hecho en materia de jugabilidad o narración.

Con todo, este no es un escrito que pretenda repasar los puntos de interconexión entre ambos mundos, tampoco su historia. Sería interesante cualquiera de estos viajes, pero la idea aquí es profundizar en la relación más íntima del videojuego y el cine, aquella en la que la obra de un lado, juega a ser por un rato la obra del otro. ¿Dónde empieza el cine y acaba el videojuego en una cinta interactiva? ¿Bastan un par de elecciones para definir un título? ¿Y cientos de ellas? Es evidente que sí hay una diferencia sustancial entre los dos medios sería la figura del jugador, el usuario y su faceta protagonista. En una película es un ser pasivo, en el videojuego, activo. ¿Qué queda entre medias?

A o B, ¿qué eliges?

La llegada de Bandersnatch a Netflix en diciembre del año pasado trajo consigo varias de las cuestiones anteriormente planteadas. ¿Se juega o se ve? En la práctica, la cinta de David Slade plantea una propuesta interactiva simple: elegimos una entre dos opciones, desencadenando o negando cada decisión una cascada de posibles sucesos.

En realidad, la sensación de elección es un hecho irreal. Es cierto que el espectador tiene en su mano realizar una u otra acción, pero son elecciones propuestas por un creador para llevar a uno, dos, o cuantos finales creados existan. Llegaremos a uno, pero todo seguirá siendo parte de un plan concreto.

Mapa que recoge todos los caminos posibles en Bandersnatch.

Los videojuegos de mundo abierto, por ejemplo, siempre diferirán en este asunto. Es decir. No estamos sujetos a decisiones como tal, sino que el jugador elige un camino que seguir o una acción que realizar sin un esquema único. Es cierto que en casi todos los títulos, la línea argumental principal casi nunca se verá alterada, es decir, podemos hacer lo que deseemos pero en un momento dado habrá que pasar por el aro de completar la misión X si queremos continuar. Qué duda cabe que este es uno de los grandes retos para el género a batir en un futuro. Cyberpunk 2077, por ejemplo, promete que toda acción que realicemos tenga algún tipo de consecuencia en la propia historia, es decir, ningún jugador vivirá la misma aventura que otro amigo, al menos, en teoría.

Con todo, conviene centrarse en lo que habitualmente son llamados videojuegos narrativos, interactivos o películas interactivas. Vemos como en la cultura popular, el género que englobaría a títulos como Life Is Strange, Until Dawn, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls o Detroit: Become Human suele asociarse más con el séptimo arte que con la propia cultura del videojuego incluso desde su nomenclatura.

Históricamente, el primer videojuego de este tipo fue Astron Belt, de SEGA, en formato laserdisc. No, no por su narración (que era inexistente, pues era un juego de naves), sino por su mezcla de figuras digitales con movimientos de vídeo reales. La nave del jugador era ficticia, pero los entornos eran de verdad (o todo lo de verdad que podían ser). Por méritos evidentes, si viajamos hasta los 80, es inevitable hablar de Dragon’s Lair, también en laserdisc. Una épica aventura en la que debíamos pulsar el botón adecuado del mando para que Dirk completase la acción y pasase al siguiente plano. Sí, plano, pues era una película de animación con todas las de la ley. Su aspecto era genial, la tecnología lo permitía, pero también limitada su jugabilidad. Por cierto, este es uno de los tres videojuegos, además de Pong y Pac-Man, que se exhibe de manera permanente en la Smithsonian Institution en Washington.

En muchos títulos similares a Dragon’s Lair primaba realizar lo que hoy se conocería como quick time event, o evento de tiempo rápido (ETR / QTE). Apretar un botón cuando toque apretarlo. El término como tal se le atribuye el legendario Yu Suzuki, director de la saga Shenmue, que utilizó a lo largo de la franquicia este tipo de mecánicas para dotar de un ritmo inusual a las secuencias propuestas en el videojuego. El asunto era, en palabras del propio creativo, conseguir fusionar lo mejor del cine con la propia esencia del medio en el que se estaba jugando. Resident Evil 4, Gof of War, Mas Effect 3 o Tomb Raider también hacen uso de esta mecánica. Aún hoy, sigue siendo un elemento querido y odiado a partes iguales por la comunidad de jugadores.

Lo que sí queda patente en la opinión popular, es el hecho de asociar decisiones con acciones narrativas dentro de las películas interactivas actuales. Ahí, en la que se conoció como la segunda oleada del género, Quantic Dream tuvo mucho que decir.

Buscando la unión

Quantic Dream fue fundada en París en 1997. David De Gruttol, más popularmente conocido como David Cage, y Guillaume de Fondaumiére firmaron una asociación en la que la apuesta por las herramientas de captura de movimiento para cine y videojuegos lo era todo. Cage es un tipo particular. Nunca se ha mordido la lengua a la hora de criticar la industria actual y su manera de hacer títulos. Ambicioso y, para muchos, pretencioso en los mensajes que busca transmitir al jugador. Gusta de muy pocos juegos de la competencia, y sus alabanzas apenas van dirigidas a proyectos concretos y especiales, como es el caso de Fumito Ueda y su The Last Guardian, o Journey.

Guste o no el camino escogido por el francés, sus juegos poseen un esquema cinematográfico evidente. Una obsesión por acercar los dos medios hasta la difuminación total de la línea divisora. La presencia de actores relacionados con la gran pantalla, cada vez más recurrente en todos los niveles y géneros del medio, ayuda a crear esa sensación. Viajes emocionales. Historias guionizadas como Detroit: Become Human o Beyond Dos Almas, además de ese genial Heavy Rain, habitualmente englobados bajo la etiqueta de videojuegos de drama interactivos

Bien es cierto que, como todo, hubo un inicio. Quantic Dream se la había pegado con Omikron y decidieron tomarse su tiempo para demostrar al mundo que no habían dicho la última palabra. Llegó así Fahrenheit, ese título que presenta una Nueva York bajo una ola de frío criminal y Lucas Kane es poseído por una entidad que lee obliga a cometer un asesinato. Un guión de más de 2.000 páginas explica el trabajo de un Cage que había dado con la tecla adecuada, contar una historia con sus respectivos y variados puntos de vista, dejando que el espectador sea testigo de una serie de sucesos en los que, si bien juega, actúa como un ente más pasivo de lo habitual frente a la pantalla de un videojuego.

En la rama de aventuras interactivas, el trabajo del estudio francés es un referente habitual a la hora de trazar, o borrar, depende del prisma, similitudes entre medios y definiciones. No es algo casual, qué duda cabe en que es una situación buscada. De la misma manera, Until Dawn volvió a priorizar la narración sobre la acción con un guión tipo slasher, donde unos adolescentes deben sobrevivir en una cabaña alejada de la mano de Dios. Al margen de lo obvio, de la existencia de unas mecánicas concretas que una película no posee, ¿en qué se diferencia esta obra de Bandersnatch? ¿No es acaso una historia en la que las decisiones se convierten en la prioridad del jugador? Llegar a un final, ese que hemos provocado a través de apretar un simple botón en un momento determinado.

Las decisiones de Until Dawn llevan a un final u otro.

¿Y si vamos más allá? El hecho de que la narración esté por encima de cualquier otro elemento jugable provoca siempre una pequeña revolución dentro del usuario. ¿Podría ser GRIS una película interactiva? Justificar o englobar la obra catalana en otras etiquetas sería sencillo a la vez que práctico, pero no se evitaría que un tercero la entienda como un viaje emocional, de guión mudo, que gira en espiral contando una historia abstracta y bella. Y lo hace a través de unos elementos sencillos y claros, aptos incluso para aquel que no acude a los videojuegos con regularidad. Es decir, en busca de esa reflexión, entendiendo esa línea invisible que separa cine interactivo y videojuegos interactivos —término absurdo al comprobar significado y significante—, ¿hasta dónde llega luego esa etiqueta dentro del medio digital?

Las series reclaman su sitio

No es un secreto que las ficciones televisivas experimentaron en las dos últimas décadas una danza amable con la calidad y el crecimiento sin techo aparente. Guionistas, directores y actores han migrado al formato episódico en lo que se ha dado por denominar Edad de Oro. En realidad, según los ensayos que profundizan en el tema esta era actual sería la tercera de este tipo, iniciada gracias a la apuesta de HBO para producir series dramáticas de larga duración —Oz, The Sopranos, Six feet under, The Wire, etcétera—. Durante años, la televisión se presentó como la hermana pequeña del cine. Invertir demasiado en productos destinados para ella estaba lejos de ser tentador, aunque alguna vez que otra se produjera la excepción. Hoy, el espectador medio está esperando a que llegue el nuevo bombazo en forma de serie.

En las aventuras interactivas, el formato episódico también ha suscitado un elevado interés para los estudios y para el público. La posibilidad de ofrecer por capítulos una historia es provechoso, en cierta medida, para todas las partes. Por un lado, los estudios pueden vender el producto antes y generar ganancias que le aseguren su supervivencia y el calendario se programa de una manera efectiva y cómoda. El precio de esta obra será más barato que un estreno habitual, por lo que el jugador podrá acomodar su economía. Así, los dramas interactivos se vieron reflejados en las series, y diversas compañías han querido emular el modelo de negocio.

Dos empresas se han movido con gusto en este terreno:  Dontnod Entertainment y Telltale Games. La primera, de la mano de Square Enix, ha dado a luz esa maravilla que es Life is Strange, título que se dividió en cinco partes distintas, siendo el primer el lanzamiento en enero de 2015, y el último en octubre del mismo año. La segunda vivió en menos de un año su muerte y su resurrección. Entre 2005 y 2019, la empresa publicó más de 30 obras diferentes, la mayoría de ellas con varios capítulos a los que jugar. La saturación del mercado, los altísimos costes de las licencias que manejaban  y la baja calidad de algunos de los guiones perjudicaron y derivaron en el dramático cierre, aunque por el camino ofreció obras de relevancia como los enfocados en la franquicia The Walkind Dead.

En cierto modo, sería complicado especificar si el formato serie ha sido bien acogido entre la comunidad de jugadores.  Es bien sabido que un número elevado de lanzamientos no está relacionado per se con una calidad mínima. De ello es ejemplo Telltale, que en 2017 se colocó como una de las compañías en editar más de doce obras en un año, pero sin embargo fue la que menos puntuación general, de crítica y público, obtuvo con ellos.

Life is Strange se sitúa como una obra de temática adolescente, aderezada con cierto aroma de ciencia ficción.

Sin olvidar lo evidente

Si a lo largo de este escrito se han abordado y hablado de obras cuya relación con el consumo cinematográfico es tangible y se mueven entre ese límite roto entre película y/o videojuegos, la influencia del séptimo arte en cualquier ente audiovisual, incluido el nuevo medio, es palpable más allá de una aventura gráfica o una película interactiva. Los videojuegos han heredado de manera directa el lenguaje cinematográfico, el uso de los planos, del ritmo y de la narración. En 1998, la frase más usada para definir la historia de Metal Gear Solid era la simple pero eficaz: «tiene una historia de película».

En cualquier cinemática —o cutscene— de cualquier obra digital, los creativos encuentran en el cine una perfecta cultura que tomar y hacer suya. Las reglas del audiovisual ya han sido, en su mayoría, escritas y cada plano tiene un nombre. ¿Por qué no usar estos elementos? Planos americanos, contraplanos, secuencia, regla de los tercios… Los videojuegos ubican en pantalla lo que el cine lleva plasmando y refinando un siglo. Parece tiempo, pero más tiempo lleva la literatura, que tiene miles de años de ventaja como arte sobre el cine.

Por otra parte, ha sido Hollywood el que se ha empeñado en hacer coincidir ambos mundos en más de una ocasión. Un videojuego que se hace película o una película que se hace videojuego. Cualquier de las dos vías establece una relación en la que el consumidor acaba por asociar y estrechar el lazo de ambos medios. Los resultados han sido dispares.

En el libro Cine y Videojuegos: un diálogo transversal, José María Villalobos presenta un interesante monográfico compuesto por decenas de artículos y textos en donde rememora los encuentros y las peleas que las dos expresiones artísticas han ido teniendo. Así, por ejemplo, es más que interesante comprobar como Al filo del mañana, de Tom Cruise, se perfila como una película que toma prestada las referencias de lo que es un videojuego y narra la historia a través del ensayo y el error, de la repetición continua de eso que llamamos curva de aprendizaje. El nuevo medio también ha dejado su pegada en el viejo, aunque eso queda para otra ocasión.

 

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Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

2Comentarios
    • Inés
    • En: 15 de septiembre de 2019

    Impresionante artigo, tívome enganchada de principio a fin. Fantástica análise e referencias interesantes que me apunto por propio interese. Graciñas!

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