Análisis Dragon Quest XI. El viaje hacia un pasado mejor

Dragon Quest XI. El viaje hacia un pasado mejor

El ben y el mal. Cuando uno es un crío tiene muy clarasl as diferencias. Los matices llegan después, como una hostia bien dada de realidad, pero, sobre todo, de dudas. Por eso, jugar a un título como Dragon Quest XI tiene mucho que ver con la infancia, con las cosas más o menos claras, con la aparición de ese pensamiento de saber que todo lo que estás haciendo, de que todas las decisiones llegarán a buen puerto, de que podrás salvar al mundo porque merece ser salvado. Un maravillosa viaje hacia ese final que intuimos pero al que queremos llegar sin otro motivo que hacerlo real.

Está claro, el inicio de Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido es casi prototípico: niño que nace con algún tipo de singularidad, madre que trata de salvarlo, recogida del pequeño en un río por parte de un buen home para luego crecer en una aldea rural y humilde, descubrimiento del poder oculto, pensamiento de “estoy destinado a algo importante”… Todo eso ya lo tenemos visto, oído y hasta jugado. Pero sienta bien revivirlo porque sabemos que el camino que se irá trazando ante nosotros estará (tiene que estar) lleno de nuevas amistades, de enemigos sedientos de poder, de fantasía y de sueños. Por supuesto habrá giros y momentos oscuros, pero el optimismo prevalece.

La narrativa del juego es tan potente en sí misma que permite llenar esa carencia tan notoria como que el protagonista, el héroe, no articule palabra a lo largo de la historia. Todo el guión está cargado sobre la espalda de los personajes secundarios, y no pocos llegan a empatizar verdaderamente con el jugador. Unos más, otros menos; claro, pero la inmersión está bien conseguida. Sobre esto decir que Dragon Quest XI llega doblado al inglés a Occidente. El juego original, como es habitual, no cuenta con voces. Square Enix no quiso arriesgar con el mercado.

¿Y no se parecen un poco a Son Goku y compañía los personajes? Claro, pues los diseños de Dragon Quest son de Akira Toriyama, el creador de Bola de Dragón y posteriores sagas. Un trabajo, por cierto, sobresaliente, capaz de dotar a cada monstruo o enemigo de cierto encanto adorable y amable. Con algún caso hasta parece que estás actuando mal si lo matas.

 

Así, el apartado visual es de lo mejorcito que uno puede aspirar a sentir en un JRPG de estas características. El cel shading está aplicado de una manera particularmente hermosa, y los efectos de iluminación aparecidos en las puestas de sol son dignos de admirar pese a huir del fotorrealismo. Algo para nada fácil en los tempos que corren.

Y también está Erdrea. Un mundo enorme, con muchos kilómetros por recorrer, con muchos parajes que visitar y con una enorme cantidad de NPCs con historias que contar. No es ajena a nosotros. Erdrea cambia y cambiará a medida que la historia avance, no cuenta con personajes estancados que no saben qué acontece fuera de su ciudad o de sus murallas. Hay una tendencia a la vida muy conseguida, pero sobre todo hacia a coherencia entre acciones y efectos.

La apuesta por mantener el sistema de combate clásico puede ser un acierto para unos y algo desagradable para otros. El que escribe se queda con lo primero, pero entiende que las tendencias actuales del género busquen otras jugabilidades (permitidas hasta cierto punto en este título a través de las posibilidades que ofrece o apartado de “táctica” aunque que persistan los turnos). La esencia de la saga se mantiene en ese sentido, pero aprovecha las nuevas tecnologías y pule alguna que otra mecánica. Si algo no llega a convencer del combate, como ejemplo totalmente subjetivo, podrían ser las inspiraciones, que pueden suceder cuando uno menos las necesita y non aparecer cando de verdad las queremos.

Puede uno también llegar a la conclusión de la facilidad con la que el juego avanza. Además de que la mayoría de combates pueden evitarse (algo un poco temeroso pues alguno tendrá que caer para subir nivel), la curva de dificultad es ciertamente baja. En esta versión occidental puede cambiarse, pero la estándar, la que viene por defecto, es básicamente fácil. Rara será la vez en la que no puedas pasar un jefe final a la primera y, en general, con una pequeña táctica o estrategia todo es viable (que uno ataque y otro defienda, que uno cure y o otro debilite… Algo lógico y cómodo) lo que puede hacer que el jugador no aproveche todas las mecánicas de los protagonistas y no se tome demasiado en serio el panel de cada héroe y  su especialización.

Dragon Quest XI promete horas y da días. Mínimo sesenta horas, y se estima que un centenar para alcanzar el cien por cien del progreso. La duración de un juego sigue siendo un tema de debate, por eso quizás convenga resaltarlo. Y no, no es una cuestión de relleno de narrativa, la historia precisa de esas horas y se mantiene en el tempo interesante y vigorosa. Hay ciert arquetipos, por supuesto, algunos incluso un tanto arcaicos en su línea, pero no hay que olvidar que esto es un JRPG y tiene sus propias reglas y su tradición, además de su contexto asiático.

Uno siente un vacío al final. Lo cual ya dice mucho. Puede que no invente nada, tampoco que lo pretenda; y que el propio título ya lo avise: es un eco del pasado. No está mal eso. Muchos días ansiamos poder vivir otros tiempos. Dragon Quest XI puede ser un hermoso viaje. E un hermoso viaje.

9.2

Lo mejor

  • A narrativa, marabillosa a ratos e cunha historia longa e interesante, cada vez máis
  • Demostra que o combate por quendas non é algo anclado no pasado e pode funcionar xenial cando se pule un chisco
  • A banda sonora, preciosista é familiar
  • A sensación de vivir algo grande, de saber que será un xogo para o Olimpo do xénero

Lo peor

  • As misións secundarias son... moi secundarias. Moitas carecen de calquer tipo de interés para a historia ou o xogador máis aló da recompensa.
  • Non é un reto na dificultade por defecto. O que o busque debería subila
  • O sistema de gardado pode xogar algunha que outra mala pasada se levas tempo sen facelo manualmente
Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

2Comentarios
  1. Subrayar cada una de las palabras de este análisis… a excepción de las gallegas que por desgracia desconozco (xD)
    DQXI no pretende estar a la altura de otros títulos de mismo genero. DQ tiene su propia forma de ser, y muy poco comparable con sagas como Tales of, Final fantasy o Persona. Siempre he recomendado DQVIII para todo aquel que pretenda navegar por las aguas de los RPG´s por turnos, por su estilo clásico, historia adictiva, y jugabilidad sencilla. DQ como saga en si, pretende eso, ser un regalo para los fans de un genero.

    En cuanto a éste titulo en particular, yo no lo he jugado. La espera de su versión en Switch me tiene en ascuas. Pero se ve de lejos la calidad de todos sus apartados. Concretamente su banda sonora fruto de la mente maestra de Koichi Sugiyama, gran compositor de toda la serie desde su primera entrega. Temas adictivos y de enorme calidad que no tardaras en ponerte alguna en el despertador de tu móvil.

    Para acabar me gustaría hacer mención a DQVIII una vez mas, puesto que es con quien se atreven a compararlo, y eso me da miedo… ¿Podrá DQXI desbancar del primer puesto a mi RPG favorito? Toca esperar.

    Un saludo y espero poder comentar en mas temas de la pagina. Me esta gustando 😉

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    • Carlos Pereiro

      Arriba a la derecha tienes un selector de idioma galego / castellano.
      ¿O entiendo que te refieres a alguna palabra suelta que se me ha colado? hehe

      Graciñas por las palabras.

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