Erea Carbajales: «La música de un videojuego no se puede analizar como la de una película»

Erea Carbajales: «La música de un videojuego no se puede analizar como la de una película»

Musicóloga, Erea Carbajales (Ourense, 1991) conoce bien las melodías que desprenden los videojuegos. Desde sus orígenes hasta hoy. Su trabajo de fin de estudios versó sobre sobre ello, una tarea por la que le fue otorgada la máxima calificación durante su defensa ante el tribunal del Conservatorio Superior de Vigo. Ha abordado este tema en diversas conferencias impartidas en el Museo de Arte Contemporánea de Vigo, el Conservatorio Profesional de Música de Ourense o en el Grado en Música Online UNIR.  De mente inquieta, también colabora junto al compositor y pianista Brais González en un recomendable podcast de divulgación sobre musicología e investigación musical Anónimo IV.

A día de hoy sería imposible no ver la industria del videojuego como un ente multidisciplinar y transversal. La música, sin duda, igual que los efectos sonoros, entra de lleno en ella desde el inicio. Discutir su importancia fundamental es absurdo, ¿no?

Exacto, totalmente de acuerdo. Y no solo por mí parte. Muchos jugadores consideran la música una de las partes fundamentales de un videojuego, sobre todo si nos fijamos en equis tipos de títulos como pueden ser, generalmente, los de narrativa, aventura, aventuras gráficas… Desarrollos gráficos también potentes, con diversos mapas, en los que la música puede actuar como un medio en el que simplemente acompaña al jugador, o puede, incluso, ayudarlo.

Cambia según las situaciones, cuenta también cosas.

En muchos videojuegos, no solo los que ahora he descrito, hablo de un plano más general, la música puede dar un montón de pistas o ayudar a que el jugador se oriente mucho mejor. También puede contribuir a dificultar su avance. La música puede convertirse en un arma por parte de los desarrolladores. Pensemos en Space Invaders. Una música cada vez más rápida que busca acelerar el pulso del jugador. En principio casi se complementa con el pulso del corazón, pero el tempo va subiendo para que este vaya a toda mecha y pierda los reflejos, que cueste un poco más desempeñarse en la partida. Es algo habitual en los juegos de arcade. Metes una moneda pero la idea es que juegues ochenta partidas, no una ni ocho.

Erea es violinista en la Orquesta 430 de Vigo y también ha participado en bandas de corte metal tocando la guitarra.

Ha apuntado alguna cosa de enorme relevancia. Hablamos de juegos primerizos, como quien dice, pero en los que ya se sabía de la importancia total de la música como vehículo transmisor de ideas.

Claro. Y más que música es una célula melódica. Hablar de música en estos primeros juegos sería pretencioso incluso. Únicamente disponían de cuatro sonidos. Do, Sib, Lab, Sol. Todo el tiempo. Un bucle en el que se va aumentando el tempo. Ya queda patente que el sonido es un elemento clave para el videojuego, capaz de añadir dificultad a una partida. Por otro lado, volviendo con los juegos de aventuras, vemos como la música puede anunciarnos la llegada de un enemigo. Ya tenemos un ejemplo de narración, de mensaje claro hacia el jugador. Facilita la comprensión. Tampoco conviene dejar de lado otra cuestión, la posibilidad de que un videojuego sea mejor sin música. Puede distraer o no dejar que te fijes en ciertos elementos. Es algo subjetivo, por supuesto.

Entiendo que la música para usted lleva siendo una fórmula de expresión muchísimos años, su carrera se lo exige, pero… ¿y los videojuegos? ¿Cuándo aparecen ambos conceptos y los entremezcla de manera rigurosa y analítica?

Bueno, no creas que yo soy una gran aficionada a los videojuegos como tal. En verdad, yo nunca fui una persona con demasiado acceso a los títulos, entonces lo que conocía era ir a casa de amigos y ver cómo jugaban. Con 15 años, más o menos, fue cuando empecé a jugar. No puedo decir que se me diera demasiado bien, por eso había que ceder el mando a los que más sabían y yo me quedaba ahí mirando [ríe]. No me quedaba otra, así que realmente comencé a interesarme mucho más en la música que salía de los altavoces, que realmente sí me interesaba más. Empecé a analizarla. Mis amigos también me decían, ya que tocaba el violín en un grupo de metal, los mismos con los que jugaba, que flipaban con las bandas sonoras de algunos juegos, que las escuchaban en sus casas sin la necesidad de encender la consola. Fue algo que me llamó la atención, mucho. Seguí jugando y cuando se me planteó la posibilidad de tener que hacer un trabajo de fin de carrera me apetecía que fuera algo innovador, algo que aportase a nivel nacional, que no fuese estudiar a los compositores de siempre, levantar las tumbas de siempre, quise apostar por algo diferente, algo inédito y original, que no estuviese investigado en España. Encontré esto como una buena opción. Vi que en Estados Unidos, también en América Latina, sí hay bastante contenido teórico y de investigación sobre música y videojuegos, pero aquí no había nada.

Cuando dice nada, es… ¿nada?

Casi nada. Empecé a tirar y a tirar y averigüé que cuando yo estaba haciendo el trabajo se estaba acabando una tesis doctoral, de hecho su autor me la envió antes de finalizarla, que trataba este mismo tema. Estaba haciéndose en la Universidad de Málaga, en Audiovisuales.

Vaya, que el primer trabajo de investigación académico sobre música y videojuegos es suyo y comparte podio con esa tesis.

Sí. Desde luego, en el ámbito serio; presentada y validada, esa tesis era pionera. Hacía un barrido histórico de cómo había evolucionado en España la música de los videojuegos. Se centraba en videojuegos de toda índole, pero sobre todo en compositores españoles. Hablaba mucho de Mateo Pascual, autor de Commandos, por ejemplo. Aportaba mucha información pero se quedaba en el 2010. De esta última década no había nada analizado. Por supuesto, encontrar esta tesis en construcción fue una joya. A día de hoy ya se puede consultar e imagino que colgada en las bases de datos de las principales universidades.

Entonces, recuperando lo que apuntaba antes, ¿no se considera una jugadora habitual?

No, no demasiado. Soy de las jugadoras que se lo toma con calma, carezco de esa destreza que sí veo en otra gente que conozco que nació con un mando y ya movía el joystick a los cinco años. Yo fui más tardía, tomando influencia de mis amigos y no quedaba otra que jugar [ríe].

¿Percibe desconocimiento hacia este tema por parte del mundo que le rodea? Digo porque es habitual que cuando a uno le dicen «música de videojuegos», automáticamente tararea algo sencillo, de tipo retro, y omite composiciones más grandes, sinfónicas, de enorme valor y que están cada vez más presentes en ciertos géneros.

Son muchos factores a la hora de hablar de los desarrollos en la industria del videojuego, pero generalmente todo viene determinado por la capacidad de los medios técnicos, de los tecnológicos. No es lo mismo hacer música para una ZX Spectrum que para una PlayStation 4. El desarrollo tecnológico es el que marca el desarrollo musical en los videojuegos. Es posible que mucha gente recurra a melodías más sencillas porque fue con las que más convivió. A día de hoy, el sonido digital ha cambiado todo. Tenemos librerías musicales, los medios para la composición son enormes… A día de hoy ya es indiferente componer para una película que para un videojuego. Es exactamente igual. Habrá que ver como cada motor implementa esa música en el videojuego, pero a nivel creativo apenas hay límites. Evidentemente, si vas a componer música para un título de Android, con un menú con dos opciones y poco más, pues no da demasiadas opciones a hacer una BSO de la leche, pero… La realidad es que muchos compositores de cine han querido probar suerte en los videojuegos, y muchos de videojuegos también en el cine. Sí, existe un perfil de compositor, a mayores del habitual, que posee conocimientos informáticos, que también es capaz de meter la música en el juego, de implementarla porque conoce los recursos necesarios. La mayoría de compositores españoles que entrevisté y conocí para mi trabajo preferían no solo ceñirse a la labor de composición, sino continuar con el siguiente paso: meter la música, los sonidos, los efectos… Evitar la llegada de un técnico de audio a mayores.

Ejercen labores de producción entonces.

Exacto. Sí que es vedad que hay compositores que también son desarrolladores. Otros no. Depende mucho del videojuego, del equipo… Es obvio que no es lo mismo ser treinta personas trabajando en el apartado del audio que tres. O tú solo. El presupuesto también está ahí. La plataforma elegida, la duración de las partidas… Todas estas variables condicionan la composición.

Pregunta obvia.  ¿Cuál es ese juego con esa música que le hace tilín?

¡Buf! [Ríe] Me gustan muchos. Decir solo uno…

Pues diga tres o cuatro.

Es que de entrada tengo que defender el videojuego que más analicé, que es el Castlevania: Lords of Shadow, con música de Óscar Araujo. Fueron semanas y semanas solo con ese título, con sus canciones, hablando con Óscar, estudiándolo, tocando sus temas, silbándolos… Indiscutiblemente tendría que ser el primer juego de la lista. Me encanta cómo está implementada la BSO, pero también porque la conozco desde el punto de vista del creador, ya que tuve la fortuna de conversar con él. Me contó cómo la creó, por qué, qué sentimientos quiso expresar en cada melodía… Le otorga un valor que para mí es indiscutible.

¿Después? Me flipa la banda sonora del primer Assassin’s Creed. Es brutal. En general, la de toda la saga es buenísima, pero la del primero tiene unos temas árabes y judíos que demuestra una capacidad de adaptación que solo por el valor que tiene de la propia investigación que la compositora realizó ya se merece un diez.

De tercero pues… me encanta la del Skyrim. ¿Qué voy a decir? Si tuviera que decir también otro videojuego español, diría la de David García que vive en Gran Bretaña y que trabajó con Ninja Theory en Hellblade: Senua’s Sacrifice pero que también hizo la música de Rime. Muy, muy, muy chula. Es otro rollo, claro. Hay gente que prefiere cosas épicas, con mucho coro, tipo El Señor de los Anillos. Es difícil escoger, pero creo que un factor determinante a la hora de ver si una BSO es buena es cuando te la puedes poner aparte en casa, escucharla sin jugar. Todas las que he nombrado las he llevado en el coche, tranquilamente.

La banda sonora de Skyrim es un ejemplo habitual de gran producción.

Ya lo decía antes, lo del cine. Bandas sonoras como las de Howard Shore o John Williams sobrepasan siempre la pantalla.

Claro.

Hay una corriente muy positiva en la península de creadores melódicos. No hace mucho Berlinist, creador de la banda sonora de GRIS, obtuvo también un reconocimiento internacional. ¿Existe también en Galicia? David García es gallego.

Sí, estudió aquí, además, en el Conservatorio Superior de Vigo. Es la leche, porque cuando empecé a investigar todo esto me vino un profesor de piano: «pero ahí tienes a David», como si fuese un amigo mío, ¿sabes? [Ríe] Y yo no daba crédito. Es una persona genial. Ha hecho trabajos muy buenos. Me gustaría decirte más compositores gallegos dedicados en exclusiva a videojuegos pero… Hay gente haciendo cosas, pero nada como David.

En España hay una industria cada vez más potente de videojuegos. Eso abre puertas y opciones a los músicos que buscan una salida laboral.  Basta ver el Games&Symphonies, que no ha parado de crecer en interés y público a lo largo de los últimos años. Es muy importante traer a compositores para que hablen de su música, organizar ese tipo de simposios. Creo que hay alguna entrevista grabada en YouTube. Sentarte en una sala de conciertos y escuchar música de videojuegos es algo novedoso aquí en cierto modo, pero que se hace desde más de tres décadas en Japón. Tener acceso a esos autores es fundamental, que expliquen los motivos que han utilizado… Da a conocer su trabajo y la forma de realizarlo a nuevos músicos que quieren empezar.

Todo además en un lenguaje propio, el de la música de videojuegos

Es que la música de un videojuego no se puede analizar como la de una película. Hay que pensar que aquí existe interactividad, y una vez está ahí, todo cambia. Puedes analizar una cinemática igual, pero no el resto. En el momento que yo tengo el mando compruebas que no es una BSO lineal.

Más allá de que un personaje pueda llevar asociado un tema o un espacio, o una acción (en AC cuando te atacan suena una música diferente, más agitada), y extraigas una serie de conclusiones, la BSO de los videojuegos suele ir mucho más allá. A lo largo de mi estudio propongo una metodología propia que tiene en cuenta diferentes apartados y parámetros a cómo responde el jugador ante equis cosas. Es algo complejo.

¿Se convierte en una ecuación a resolver el análisis de la BSO de un título concreto?

Podría. Es que posee muchas variables. Tal cual. Te puedes volver loca. No es lo misma la música en una partida que en otra. No vas a tardar ni el mismo tiempo en terminarla. Depende del videojuego, claro, pero por norma general la experiencia es única. En un juego uno puede escuchar una canción concreta a la media hora y otro tardar más de tres. O incluso no escucharla nunca. Imagínate que nunca te encuentras con un enemigo, o que nunca te descubre este. Nunca se reproducirá la canción de ese encuentro, la música de batalla. La música actúa en base a las decisiones del jugador por eso es más compleja de lo que parece a simple vista.

Es curioso que a veces no caigamos en estos asuntos. ¿Quizás sea un tema cultural? En Japón, por ejemplo, la importancia de la música dentro de una obra digital es reconocida desde hace décadas como decíamos. Dragon Quest, por ejemplo.

Fue la primera banda sonora de un videojuego que se interpretó en directo, en Tokio, a finales de los años ochenta. Koichi Sugiyama, ¿no? Un autor ampliamente conocido. El concierto fue grabado y comercializado con enorme éxito, interpretado por la Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra.

Koichi Sugiyama, padre de las melodías de Dragon Quest y referente mundial.

Además Sugiyama ya era un tipo adulto, no era un chaval que irrumpía con los videojuegos como base.

No, no. El fenómeno fan de música de videojuegos nace allí, a fin de cuentas. No solo el de la música, sino de muchas más disciplinas. Es una de las cunas de esta industria y existen demandas de cosas antes que en ningún otro sitio. Luego, acaban por llegar a otros países. Fijémonos aquí, que tuvimos que esperar hasta el 2016 para poder escuchar un concierto íntegro por una sinfónica sobre música de videojuegos. ¿Quién no conoce a Kōji Kondō? Vale, quizás no el nombre. Pero conoces las melodías de Super Mario.

Grandes autores que funcionan como los padres de todo esto. Normalizaron también la figura del compositor de videojuegos. Que, por cierto, quizás puedas arrojar algún dato sobre el esfuerzo mental y temporal que supone la creación de una obra completa.

Mucho, claro. Piensa que además esta es una industria que va hacia arriba. Trabajar, por ejemplo, en un triple A y ponerle música, con una duración media de cuarenta horas, puede suponer un contrato de tres años. No tres meses, tres años. Que es lo que te podría llevar de media la banda sonora de una película.

Lo adelantábamos antes. Cada vez habrá más músicos y compositores que se fijen en esta industria como una salida laboral. ¿Cierto? Ha pasado ya con los actores y las capturas de movimiento. Profesiones que parecen ajenas en principio al videojuego pero que ya están a la orden del día.

Claro, sí. Tengo amigos, mismamente, que están investigando y tratando de llegar a ese mercado laboral. El problema es que cuando aparece un nicho de mercado, allá va la gente. Si hace diez años, quizás un poco más, esto era un campo yermo; ahora hay una cantidad muy decente de músicos que están trabajando en esta industria y que acaparan los trabajos que van saliendo. El videojuego es la industria cultural y de entretenimiento que más dinero mueve, pero a la vez también es difícil meterse en ella porque las desarrolladoras apuestan por lo que consideran: un músico cercano, un compositor ya conocido… Y claro, compositor necesitas uno, no ochenta. No es tan fácil entrar en una compañía grande, y los estudios independientes tienen sus propios problemas para salir adelante.

Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

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