Reportajes Ciberpunk :: Alta tecnología, asco de sociedad

Ciberpunk :: Alta tecnología, asco de sociedad

En una entrevista a Bruce Sterling, padre del movimiento literario con el que se definió el ciberpunk, este es cuestionado por enésima vez en busca del significado definitivo acerca del término en cuestión. «La verdad es que ya no tengo ninguna. Creo que lo que hacemos es asimilar todo lo que tenemos a la vista. Devoramos todo lo que tocamos». Sterling vuelve a dar en la diana a través de la antonimia de su respuesta. El ciberpunk es ficción, pero a la vez se ha convertido en una especie de ventana hacia una realidad que simula más cercana que ayer, aunque el ser humano haya procurado recorrer otros caminos. Por suerte.

Buena parte de la atracción por el género, además de la evidente herencia literaria y conceptual de la corriente iniciada en la década de los 80, se sitúa en la forma de revelarse este subgénero de la ciencia ficción. Cuesta no creer en la deshumanización cuando las últimas décadas han virado alrededor de ese hecho. ¿Cuántos siglos necesita la raza humana para dejar de ser un ser social? En la práctica, el término ciberpunk busca aunar dos grandes  asuntos de nuestro tiempo: la tecnología y lo digital, con la rebeldía y la marginalidad.

El hombre moderno ha tendido hacia un aislamiento físico, pero procura más que nunca la conexión virtual. Las redes sociales, ese mundo que hemos adoptado como ideal, han sido puestas bajo lupa en cientos de estudios debido a su apogeo. El investigador estadounidense Brian A. Primack, junto a otros colaboradores, llegó a la conclusión, tras una serie de encuestas a más de 2.000 participantes, que aquellos usuarios de entre 19 y 32 años que usaban estos espacios de forma más habitual eran los que más tendencia tenían a sentir aislamiento. Lírica tecnológica, es de suponer.

Así, la idea de que los mundos ciberpunks vayan unidos de manera inexorable a la presencia de una distopía es casi natural para el pensamiento intuitivo. Marginación, pocas expectativas de futuro, alta criminalidad, cuerpos modificados con alta tecnología, un ciberespacio masivo y lleno de información… El videojuego ha caído también, en no pocas ocasiones, en las premisas de un género que se presentan tentadoras para la imaginación y la supervivencia de los protagonistas de una historia concreta. Cyberpunk 2077, la próxima obra de CD Projekt RED, elevado como uno de los estudios más laureados del mundo tras bordar la perfección con la adaptación del novelista polaco Andrzej Sapkowski, se presenta como el videojuego definitivo sobre el subgénero. De nuevo, el estudio ha buscado inspiración en un material ya existente, en este caso, el juego de mesa Cyberpunk 2020, el juego de rol creado por el estadounidense Mike Pondsmith.

De aquellas letras, estos cables

Aunque se podría asaltar el nacimiento del ciberpunk desde diferentes ángulos culturales, quizás convenga acudir al principio absoluto, que recoge y aporta el término, el relato corto Cyberpunk (1983) de Bruce Bethke. Bien es cierto que Bethke no había trabajado su obra dentro del subgénero que aquí se busca contextualizar, pues este aún no había sido definido o estudiado como tal. Esto no es una contradicción real, pues la teoría de los géneros literarios contempla la posibilidad de que un autor pueda trabajar un género sin la necesidad de conocer sus elementos. Teniendo en cuenta las posibilidades existentes a la hora de hablar de géneros literarios, Bethke bien pudo verse sometido a de un cronotropo concreto —concepto acercado por el estructuralista ruso M. Bajtín— que luego, más que mutar o transformarse, simplemente sería estudiado, un poco más tarde, y configurado bajo un nombre nuevo.

William Gibson, considerado de maneta habitual el padre del ciberpunk literario.

Poco importa. La temática de este tipo de literatura se popularizó rapidamente gracias a otras plumas como William Gibson, el ya mentado Bruce Sterling, Pat Cadigan, John Shirley, Rudy Rucker o Lewis Shiner. No, es evidente que estos autores, incluyendo a Bethke, no son los primeros en coquetear con el género de la distopía y la alta tecnología. A lo largo de la década de los cincuenta, Alfred Bester daría rienda suelta a esta idea en The Demolished Man (1953) y The Stars My Destination (1956). Es inevitable no caer en la leyenda de Philip K. Dick y su ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968), o en Dr. Addter (1984, escrito en 1972) de KW Jeter.

Estos autores, junto a otros, configuraron el caldo de cultivo perfecto para que con la llegada de los años 80 el género ciberpunk, bautizado por el editor Gardner Dozois en 1984 en clara referencia a la obra de Bethke, despegara y se recreara como un subgénero propio dentro de la ciencia ficción. Dos hechos o lanzamientos potencian de manera insana este hecho. Por un lado, el estreno en 1982 de la película Blade Runner —basada en la novela corta de Philip K. Dick—; por otro, la publicación de Neuromancer (1984), novela firmada por William Gibson, considerada hoy la piedra angular de esta corriente y galardonada en su día con los tres premios más importantes de la literatura de ciencia ficción: el premio Nébula, el premio Hugo y el premio Philip K. Dick.

Aunque las temáticas y los argumentos son infinitos, o se presuponen infinitos en la imaginación colectiva que permite crear obras originales; sí hay ciertos conceptos o fuentes argumentales de las que el ciberpunk bebe y riega su campo. Basta repasar la sinopsis de Neuromancer para evidenciar este hecho:

Un futuro invadido por microprocesadores, en el que la información es la materia prima. Vaqueros como Henry Dorrett Case se ganan la vida hurtando información, traspasando defensas electrónicas, bloques tangibles y luminosos, como rascacielos geométricos. En este espeluznante y sombrío futuro la mayor parte del este de Norteamérica es una única y gigantesca ciudad, casi toda Europa un vertedero atómico y Japón una jungla de neón, corruptora y brillante, donde una persona es la suma de sus vicios.

Ordenadores, programas informáticos, nuevas profesiones, oscuridad, macrourbes, desastre nuclear, megacorporaciones, información por doquier… Unos elementos realistas que son hiperbolistas en el género, generalmente en la forma de una evolución siniestra y deformada de nuestro propio presente. Incluso posible. Esta concepción inicial sería revisada y ampliada, aunque la base del ciberpunk se ha mantenido en el tiempo, generando una visión prototípica de este tipo de ambientación que casi cualquier lector o espectador definiría de la misma manera: luces de neón, estética noir, altos edificios, coches propulsados… En ese sentido, la película de Ridley Scott u otras obras audiovisuales como Ghost in the Shell han tenido una especial relevancia en el gran público.

Los videojuegos no han huido de este modelo. Un terreno en el que el género se encuentra especialmente cómodo debido a las propias características del medio a la hora y capacidad de generar nuevos mundos con sus propias normas y leyes. Tanto es así, que no pocas obras salidas para plataformas de entretenimiento digital han buscado la adaptación total o parcial de alguna obra ciberpunk ya editada. Es el caso de Neuromancer, que tomó como inspiración la novela original y se configuró como un título de aventura para ordenador, con Interplay Entertainment y Mediagenic detrás. Vio la luz en 1988.

Clásicos y no tan clásicos

Si algo ha definido también al género dentro de todas sus ramas culturales, ha sido su tendencia al hibridismo con la novela policíaca y el tratamiento filosófico de ciertos apuntes. La acción, los tiroteos y la violencia suelen aparecer y convivir con pensamientos y cuestiones filosóficas alrededor de la situación humana que atraviesa la sociedad distópica. En el caso de los videojuegos, estas dos temáticas son muy aprovechables, con especial énfasis en la primera, a la hora de proponer títulos de acción; o aventuras gráficas o narrativas, en el caso de la segunda opción.

Teniendo en cuenta esta dicotomía, no es extraño que un joven Hideo Kojima apostara a finales de los años ochenta en recrear una de sus ideas a través del ciberpunk. Desarrollado y publicitado por Konami, Snatcher (スナッチャ, 1988) vio la luz en Japón para NEC PC-8801 y MSX2. Posteriormente sería lanzado también en Europa para el sistema Mega CD (o Sega CD), periférico de la Mega Drive, allá por 1994. Su recorrido no acabó ahí, y también vio la luz en PlayStation y Sega Saturn en el año 96. Posee un argumento adulto, violento, al tomar influencias evidentes del cine americano, como Blade Runner o The Terminator, que habían sido estrenadas unos años antes.

Su trama pone al jugador en la piel de Gillian Seed, un trabajador con amnesia que pertenece a la fuerza JUNKER, un dispositivo que lucha contra con los snatchers, formas de vida artificial o biodroides, que comienzan a aparecer en la isla Neo Kobe City, asesinando a los humanos y tomando su lugar, siendo el objetivo principal de esta brigada descubrir su origen.

Snatcher fue creado por Hideo Kojima y publicado, por primera vez, en 1988. Llegó a tener seis versiones.

El ambiente policíaco se mantiene también en el curioso Flashback: The Quest for Identity, la obra magna de Paul Cuisset, que se presenta como un título de plataformas. Famoso por sus secuencias animadas, todavía podría sorprender lo bien que aún funcionan estos planos a modo de películas. Ahora bien, no es aconsejable entrar en la revisión realizada en el 2013. Si bien los escenarios puedan estar más cerca de la ciencia ficción con referencias al espacio exterior, su estructura argumental sigue fiel a la estética ciberpunk, con un personaje masculino que quiere recuperar su memoria gracias a las pistas que va encontrando.

Al volver a la música de estos juegos, se percibe también un aroma melódico común al género, debido a la enorme presencia omnipotente de los sintetizadores en busca de melodías y armonías menores, aproximadas a la oscuridad habitual de la que el género quiso presumir. Sea como sea, la primera mitad de los noventa fue un terreno perfecto para los videojuegos de temática futurista distópica. La tecnología avanzaba a pasos de gigante y diversos elementos que antes parecían ciencia ficción se iban instalando en el día a día. Así, no sorprende que otros géneros propios del videojuego apostaran por esta temática como vía argumental.

Dentro del clink & point, Beneath a Steel Sky (1994) se eleva como una aventura muy conocida para los jugadores de aquella época. Creada por Revolution Software y publicada por Virgin Interactive, llegó a DOS y Amiga para contar una historia original, introducida a través de un cómic que narra la historia de un joven llamado Robert, único superviviente de un accidente en helicóptero. Este es adaptado por un grupo de residentes locales (el suceso ocurre en el interior remoto de Australia) y crece hasta convertirse en un adulto diestro en la ingeniería y la tecnología, construyendo su propio robot llamado Joey. La mente de la máquina se ubica en un pequeño circuito impreso, por lo que puede variar de carcasa. Buena parte del humor que se incluye en la aventura deriva de los comentarios del robot sobre este hecho.

La vida tranquila de Robert se verá alterada por la destrucción de su tribu, dando comienzo al juego. Aclamado por la crítica del momento, fue un éxito comercial y es considerado uno de los grandes hitos del géneroPC Gamer le concedió el premio al «Mejor Diálogo», y en los Golden Joystick Awards de 1995, ganó el premio a la «Mejor Aventura». Nada mal.

¿Más referentes durante los años 90? Dreamweb (1994) o Syndicate (1993) o Blade Runner (1997) también excelentes ejemplos de las posibilidades primitivas del ciberpunk en el videojuego, hoy retro.

Nuevos referentes e implantes

En los últimos años, la temática ciberpunk se ha hecho su propio hueco dentro de las producciones triple A. La franquicia Deus Ex es un ejemplo habitual de crecimiento y evolución, quizás no tan notable en su última entrega, pero absolutamente referencial en entregas como Human Revolution, hoy elevado como uno de los mejores juegos de la pasada generación de consolas y vehículo de entrada en este tipo de distopía a un nuevo público.

Jonathan Jacques-Belletêtem, director de esta entrega, señaló la elección de un ambiente alejado de los neones y la estética más habitual, para apostar por una especie de influencia renancetista. El detalle fue explicado por el propio creador como un acercamiento a la idea del ser humano entendiendo a las máquinas de una manera definitiva e íntima, difuminando la barrera entre hombre y aparato.

La saga Deux Ex es uno de los máximos exponentes del género.

Curiosamente, años atrás, justo en el comienzo del milenio, Ion Storm también trabajó en Anachronox. El éxito conseguido con la primera entrega de Deux Ex —a menudo señalada como la gran obra del ciberpunk en la industria del videojuego— derivó en una apuesta arriesgada, próxima a la jugabilidad RPG: combates por turnos, humor negro… El resultado fue notable, y cosechó más buenas críticas que negativas. Hilando fino, y tomando el camino de los juegos de rol, Final Fantasy VII es puesto de ejemplo, por momentos, como una posible sociedad ciberpunk, aunque las referencias al género sean más bien parecidos razonables, como la existencia de una megacorporación  que todo lo controla (Shin-Ra, Inc.) y la existencia de una pobreza en ciertos sectores de la sociedad, junto a unas condición de desastre generalizado; más allá de eso, el género se desvanece a falta de verdaderos puntos clave.

De igual manera, hay voces que podrían señalar en Detroit Become Human una pertenencia a la temática ciberpunk, sobre todo debido al desarrollo de la autoconsciencia de las máquinas que sí se han tratado en obras de mayor relevancia dentro del género —Blade Runner, por ejemplo—, pero que más allá de eso, simularía estar más cerca de las obras de Isaac Asimov y su pensamiento futurista, así como los conflictos propios que desarrolla, que si bien podrían funcionar la base de la corriente que nacería en los ochenta, carecen todavía de los elementos principales descritos al comienzo de este texto.

Existen, por supuesto, ejemplos más recientes también en el ámbito independiente en donde se acude al género bautizado por Dozois. Con una marcada estética anime y un desarrollo que sus creadores describieron como «simulador de barman ciberpunk», VA-11 HLL-A es un curioso ejemplo dentro de esta lista, donde el jugador debe preparar y servir copas en un bar al que llegan diferentes tipos de personajes, cada cual más curioso. No posee un argumento lineal, este varía según las bebidas que sirvamos, acercándose al modelo de novela visual o aventura gráfica. Otra propuesta dentro del apartado de estudios pequeños, es la del español The Red Strings Club, aplaudida por crítica y público, desarrollando la acción también en un bar donde las conversaciones que allí se generan entre humanos y androides mantienen al jugador pegado a la pantalla. Altamente recomendado.

The Red Strings Club fue una de las revelaciones de la escena independiente peninsular.

La obra prometida

La belleza del asunto ciberpunk es que fue la primera ciencia ficción que de verdad se podría vivir […]
Nadie cuerdo tendría la expectativa de tripular la nave espacial Enterprise o hacer una excursión al período Jurásico, pero por mil dólares o algo así podrías pegar tu cabeza a la pantalla de un PC y respirar ciberespacio 100% puro. James Patrick Kelly, Asimov’s Science Fiction 

Ya ha llovido. Y no poco. La obra con la que espera romper su propio techo CD Projekt, Cyberpunk 2077, fue anunciada en mayo de 2012. Algo más de medio año después, en enero de 2013, se harían públicas las primeras imágenes. Eran escandalosamente realistas, pura cinemática a cámara lenta pero que funcionó como un sueño húmedo para los amantes del trabajo de los polacos, pero también para aquellos que iban a ver convertido el legendario Cyberpunk 2020 en videojuego.

A lo largo de los últimos años, la compañía ha ido distribuyendo diversa información, aunque siempre a su ritmo, sin prisas. El desarrollo del título derivó en una especie de promoción en sí misma, al convertirse en una de las obras más esperadas de una industria que nunca había contado con tanto público. El buen hacer del estudio con la saga de Geralt de Rivia ha sido determinante a la hora de generar unas expectativas anormalmente altas. ¿Es Cyberpunk 2077 el juego más esperado del mundo? Las cifras quieren decir que sí. Podría The Last of Us: Part 2 elevarse como un rival a la altura, pero cada vídeo y mensaje que la cuenta oficial que lanza el RPG es casi un fenómeno viral.

A decir verdad, la cosa se fue totalmente de las manos durante el último E3, con la aparición de un Keanu Reeves convertido de nuevo en un ser de luz tras su éxito como John Wick. No solo quiso estar en el trailer, tuvo que situarse sobre el escenario para generar un río de publicaciones alrededor del nuevo juego. Hasta los medios convencionales, no especializados en videojuegos, se vieron en la obliga de contar qué diablos había pasado sobre escenario. La gloria.

En la práctica, el futuro videojuego de los polacos, que llegará el próximo abril, se sitúa como un RPG de acción en primera persona. Es una descripción que el estudio ha repetido hasta la saciedad, avisando a los incautos jugadores no habituales del género que no piensen que esto va a ser un CoD del futuro o algo similar. Aquí habrá que hablar, negociar y, por qué no, vivir. Ante el usuario se abrirán las puertas de Night City, una urbe clásica dentro del género ciberpunk, donde la delincuencia, las bandas y las grandes corporaciones conviven en un singular ambiente de alta tecnología y ciberespacio. De día, las semejanzas mostradas con la última película de Pete Travis, Dredd, son llamativas. De noche, las referencias a las altas obras del género son palpables.

La Night City de Cyberpunk 2077 parece que se acercará al modelo de ciudad vertical visto en Dredd.

Hasta la fecha se han emitido dos demostraciones. Una primera de más de 40 minutos y una segunda de menos de veinte. La respuesta del público ha sido positiva a cualquier escala tras su exposición. Las polémicas generadas por algún cartel expuesto en el gameplay han ido quedando eclipsadas por la maquinaria promocional de CD Projekt RED y las decisiones siguientes, como la idea de que el jugador no tenga que elegir entre un género específico a la hora de crear su personaje. Es un terreno escarpado al que algunos quieren restar importancia, pero que pueden ser pasos de calidad en la dirección correcta para la inclusión total de todas las comunidades con billete en tren del videojuego. Será de interés averiguar si más allá de la estética ciberpunk, la obra futura también logra golpear con narrativas poderosas dentro del género, como la explotación laboral, la marginalidad social o el cambio climático. Todo está por ver, aunque así debería suceder al comprobar la implicación de ciertos nombres.

Ya hace tiempo que se confirmó la colaboración del creador original del juego de mesa, Mike Pondshmith. Su presencia se antoja importante y necesaria para unir la historia que conecta 2077 con 2020. Muchos años de diferencia, pero un mismo universo, similar al que ocupamos, pero que a partir del año 1980 se alejaría de los acontecimientos que la «historia real» ha ido viviendo. Los analistas hablan ahora de que la obra digital venderá 20 millones de copias en su primer año. Es una estimación arriesgada, pero posible. Lo que si está claro es que la relación de Pondshmith con los polacos, a diferencia del creador de la saga The Witcher, es próxima y trabajada. No habrá sorpresas, o no debería haberlas, en forma de demandas tras la llegada del dinero.

Así, existe un material vastísimo alrededor del universo que aquí se conecta. Más de una veintena de libros se encuentran disponibles en la web R.Talsorian Games, historias que cubren los eventos que dan forma a todo el lore de Cyberpunk 2077. Destaca la presencia de Cyberpunk Red, que llenará los 57 años que separan el juego de mesa con el virtual. Sí, no sería mala idea echarle un ojo a todos estos manuales y conocer las Guerras Corporativas, sobre todo la cuarta, que parece cambiarlo todo.

No sería extraño que la atención hacia Cyberpunk 2077 se cristalice en una nueva oleada de interés hacia el género, revalorizando los clásicos digitales y los literarios, en busca de nuevas narraciones a las que puedan acontecer en la ciudad de Night City. El tiempo dirá.

Este artículo ha sido posible gracias a Alita Comics, librería especializada con dos tiendas en A Coruña y una en Conpostela. Conócelos haciendo clic en la imagen.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Comentarios no permitidos
    • Xogón
    • En: 28 de October de 2019

    Boa reportaxe! Eu non teño interese no 2077, pero apuntei algúns dos xogos mencionados para botarlles un ollo.

    Moitas grazas!

    • Fecat.
    • En: 28 de October de 2019

    Excelente artículo.
    Voy a compartirlo con mis amigos, estoy seguro de que les va a gustar.

    Unha aperta dende Pontevedra.