Reportajes Final Fantasy VII Remake :: Primeras impresiones del resurgir de un clásico

Final Fantasy VII Remake :: Primeras impresiones del resurgir de un clásico

Desde 2005, los fans de Final Fantasy VII en especial y los jugadores de videojuegos en general, clamaban por un remake del mítico juego de Square  Enix a raíz de una demo técnica de la PS3 que había recreado su icónica escena de introducción. Año tras año, se esperaba que la E3 lo anunciase. Pero no fue hasta 2015 que la compañía  nipona decidió complacer los deseos de la comunidad poniendo al controvertido y amado a partes iguales Tetsuya Nomura al frente de su desarrollo. Cinco años después, y a poco más de un mes de poder jugar a la primera de las entregas del remake, tenemos una demo para poder probar por fin uno de los títulos más esperados de los últimos años. Y, la verdad, es realmente sorprendente.

Esta demostración nos reciben con la icónica escena de introducción en la ciudad de Midgar, localización en la que se desarrollará esta primera parte que saldrá el próximo 10 de abril al mercado. Esta secuencia, que ya había sido un hito a nivel gráfico en la propia Playstation original, se vuelve a sentir como tal con la ayuda del Unreal 4. Casi a modo de último aliento de esta generación, mostrándonos de lo que es capaz esta máquina, el travelling desde el pequeño jardín de Aerith hasta el tren del que baja Cloud es verdaderamente impresionante. El juego tiene una pequeña sorpresa guardada para el final de esta secuencia, y es que todo lo que vemos no es pre-renderizado, sino que la gran fidelidad gráfica que nos muestra desde el principio son imágenes in- game que, para ser justos, corren sin ningún tipo de lag en la PS4 normal. Eso sí, a 30 fps.

La duración aproximada de la demo de Final Fantasy VII Remake es de una hora, aunque depende de lo exhaustivo que sea uno en los combates y en la exploración de los escenarios. La porción de la historia jugable es el principio del juego, en concreto, la misión del grupo AVALANCHE, a la que se une el protagonista, Cloud Strife –esta vez tiene nombre propio y no se lo pone el jugador–, que consiste en destruir el núcleo número 1 de energía Mako de la malvada corporación Shinra. El recorrido hasta entrar en la fábrica es una especie de tutorial que ahonda en las características de las batallas del nuevo sistema de combate, pues, a diferencia del juego original, este remake es un RPG de acción en tiempo real en vez de ser por turnos.

Durante la batalla, la interfaz nos muestra todos los controles de manera simple y clara

A la hora de tomar el control de Cloud, se nos presenta una interfaz simple y minimalista que, al contrario que lo que los tráileres iniciales sugerían, huye del menú de comandos clásico en los RPG de acción de Square Enix como  Kingdom Hearts, algo que Final Fantasy XV ya había hecho a lo largo de su desarrollo, pues también había presentado sus primeros tráilers con un menú de comandos en la parte inferior izquierda de la pantalla. En este título –o por lo menos en la zona que nos enseñan– no hay encuentros con enemigos de manera aleatoria, sino que se encuentran colocados de manera específica a lo largo del mapa.

El sistema de combate, aunque sencillo de comprender, tiene cierta profundidad que los jugadores más experimentados y con ganas de exprimir todo lo que tiene que ofrecer el título de Square Enix disfrutarán con toda seguridad. Pulsando el cuadrado atacamos con la espada, pudiendo hacer combos de ataques ligeros o mantener el botón para realizar un ataque más poderoso pero lento. Con el triángulo activamos una habilidad única que tiene cada personaje. En el caso de Cloud es un cambio de modo de combate, pasando de “modo sagaz” a “modo ofensivo”. Mientras está activo, nos movemos más lento pero hacemos más daño. Además, si bloqueamos (R1) ataques físicos en este modo, podremos hacer un poderoso –y satisfactorio– contraataque, también conocido como parry. Como opciones defensivas, podemos esquivar con una voltereta (círculo) o parar ataques y proyectiles con  R1, pero esta última alternativa no bloquea todo el daño, por lo que debe usarse con cuidado.

Durante las luchas, el control de Cloud se siente muy ágil, pero sin tener la sensación de perder control sobre sus acciones. Al infligir daño a los enemigos, el sistema BTC (Batalla en tiempo Continuo) entra en juego. Este consiste en dos barritas ubicadas en la parte inferior derecha de la pantalla, junto a la salud del personaje, que se van llenando con cada ataque y que son vitales para realizar todas las demás acciones, salvo los límites, que, como en el juego original, tienen un medidor separado. De estas dos barras del BTC dependen las habilidades –ataques especiales–, los hechizos y los objetos que pueden usar los personajes. Hacer alguna de estas cosas, por lo menos en la demo, consume una de las dos barras por completo. Es de suponer que habrá ataques u objetos más potentes que consumirán las dos. Este sistema BTC recuerda mucho al Final Fantasy XV, en el que para realizar las acciones de apoyo de los otros miembros del equipo teníamos que llenar una barrita similar.

Los personajes pueden realizar ataques poderosos a través del sistema BTC

¿Y como accedemos a estas habilidades y objetos? En todo momento tenemos unos accesos rápidos con L1 más los cuatro botones –parecido a Kingdom Hearts-, completamente configurables desde el menú. En ellos podemos poner tanto hechizos como habilidades como objetos. Además, pulsando X abrimos el menú contextual del juego, que no desapareció de todo. Pero, a diferencia de otros títulos, mientras navegamos por él, el tiempo se ralentiza considerablemente, por lo que no resultan una molestia. Desde este menú  contextual podremos acceder a todo lo que el personaje puede hacer en batalla. Es importante resaltar que el hecho de que el tiempo se para cuando se utiliza no es un salvavidas, pues, si queremos utilizar un objeto mientras nos están atacando, la salud no se recupera al instante, tenemos que esperar a la animación del personaje echándose la poción. Animación que puede ser cancelada por un ataque del enemigo.

Una de las características más singulares del combate de este Final Fantasy VII Remake es el sistema de vulnerabilidad. Cada enemigo, además de la barra de vida, tiene una barra de “fatiga” –como en el God Of War– que se llena según le vamos haciendo daño. Si acertamos en los puntos débiles de los  oponentes o les lanzamos un hechizo o habilidad al que son especialmente débiles, será más sencillo llenarla. El juego anima a probar todas las combinaciones posibles para encontrar la manera más eficiente de utilizar este sistema que hace que, una vez llena la barra, el enemigo reciba un 160% más de daño al quedar en un estado “vulnerable” y no poder defenderse.

Cuando se nos una un compañero ao equipo, con un simple botón podemos pasar a controlarlo por completo en medio de la batalla. En la demo sólo tenemos disponible, además de Cloud, a Barret, experto en ataques a distancia con su ametralladora “de mano”. Su habilidad especial es un potente disparo que puede llegar a noquear a los adversarios. Pero lo más interesante de este sistema de combate no es poder manejar activamente a cualquier miembro del grupo, sino que o equipo liderado por Tetsuya Nomura logró llevar el concepto de batalla por turnos del juego original a este remake de acción en tempo real a través del novedoso menú táctico. Con un toque del botón R2 o L2, entramos en el menú contextual, congelando el tiempo para poder elegir qué acción queremos que nuestros compañeros hagan (habilidades, hechizos, objetos ou límites) en cualquier momento, siempre que tengan los recursos necesarios para ello.

Todos los miembros del equipo son controlables en combate

Así, a la acción frenética y fluida que propone el título de Square Enix, se le añade un complemento de estrategia y planificación que le da una profundidad que se agradece en un juego de estas características, que muchos critican por ser button mashers, es decir, que para ganar sólo hace falta pulsar el botón de atacar una y otra vez. Cabe destacar que uno de los modos de dificultad que ofrece la demo, el “Clásico” sirve para sacarle todo el partido al menú táctico, pues hace que el personaje controlable pueda atacar y bloquear por su cuenta, para así estar más pendientes del sistema BTC.

En resumen, esta demo del Final Fantasy VII Remake apunta a un juego bastante prometedor, aunque queda por ver si este nuevo sistema de combate puede llegar a ser repetitivo a lo largo de las 40 horas que se estima que durará la experiencia completa, y si los diferentes personajes son suficientemente variados y equilibrados para poder disfrutar el título tal y como está diseñado. Y es que al final, no todo va a ser nostalgia. Los pilares están asentados y parecen buenos, pero habrá que ver si pueden sostener uno de los juegos más esperados de la generación.

Sergio Fernández

Obsesionado co das consoliñas dende que me regalaron a PS2. Moi de Kingdom Hearts e de David Cage. Cando non estou cos videoxogos, podes atoparme escoitando música ou vendo series.