Fran Calvelo: «Voy a seguir haciendo juegos porque sé que me gusta lo que estoy haciendo»

Fran Calvelo: «Voy a seguir haciendo juegos porque sé que me gusta lo que estoy haciendo»

Para Revista Morcego es un gusto poder conocer de primera mano a desarrolladores de videojuegos. Hoy tenemos el placer de compartir un café en A Coruña con Fran Calvelo, uno de los integrantes del estudio independiente Baroque Decay. Antes de nada, darle las gracias por su tiempo y por concedernos esta entrevista.

Lo primero de todo, me gustaría saber un poco sobre el estudio. De donde venís, cuanto lleváis en esto, como os conocisteis, como surgió la idea de decir «¡Venga, vamos a hacer juegos!»

Pues viene ya del 2013. Yo estaba trabajando de diseñador gráfico y me encantaban los videojuegos. Entonces decidí dejar el trabajo para hacerlos. Conocí a gente, a otros que no son de Baroque Decay y empecé a hacer juegos para móviles. Entonces hice TriviaDos, que fue conocido hace unos cuantos años.

Hicimos varios juegos para móviles. El problema es que no me llenaba, no podía yo meter mis movidas raras, mis cosas de terror, mis cosas así más frikis. Entonces nada, volví a buscar.

Siempre busco gente por Internet, y conocí a un chico de Francia que estaba haciendo también juegos de móvil y tal. Al principio queríamos hacer un juego de móvil que era Catequesis. Como un Resident Evil pixelado, muy simple, ya que era para móvil. Pero poco a poco nos dimos cuenta de que era mejor pasarlo a PC, y creamos el estudio.

Imagen de Catequesis

Ese juego, Catequesis, no acabó saliendo porque era demasiado bestia. Era demasiado grande, y nos quedamos a la mitad. Pero con Max, el francés, y dos amigos que tengo aquí en A Coruña y que querían ayudarme, hicimos El Conde Lucanor. Con el material de Catequesis, digamos, intentamos hacer una nueva historia más pequeñita.

Así nació Baroque Decay. Realmente, intenté muchas veces convencer a amigos que eran programadores o a gente que tenía a mi alrededor para hacer videojuegos. Pero nunca funcionaba, nunca acababa encontrando a nadie que realmente le gustasen los videojuegos y tenía que andar obligando a la gente.

Sin embargo por internet, con un email ya sabes perfectamente cómo es el que está enfrente tuya. Siempre que puedo, colaboro por internet. Busco gente online, a los que realmente ven tu proyecto, les interesa y quieren entrar. Son ellos los que dan ese primer paso y dicen: yo puedo hacer esto, yo te puedo hacer tal y cual, me encanta esto, etcétera. Ya no tienes que andar convenciendo a la gente, ya están predispuestos ellos a ayudar.

 

Hasta ahora, un denominador común en las obras de Baroque Decay es el terror. O por lo menos la tensión, el mal rollo. Pero también añadiendo siempre un punto de humor, a veces muy negro. Supongo que sois unos apasionados de los dos géneros, del miedo y de la risa. ¿Tenéis alguna obra de referencia o que os guste especialmente en ese sentido? ¿Y cómo encajáis ahí los chascarrillos, se os ocurren de forma natural o es algo estudiado para relajar el ambiente? 

La referencia básica sería David Lynch, y Deadly Premonition por ejemplo. Yo creo que esos dos nombres ya definen terror, misterio y aparte humor. Esos serían los ingredientes básicos. Pero nos gustan cosas muy diversas. Al final, las cosas que te influyen son o de terror o de comedia. En el cine, que es de donde vengo yo, de trabajar en cortometrajes y cosas así, no es tan difícil mezclar humor y terror. Pero en videojuegos casi no se ve esto.

Es súper curioso, porque tú ves por ejemplo las pelis de Polanski, como La semilla del diablo, y te partes. Porque tiene terror, tiene misterio y tiene humor. Realmente, las cosas que pasan en la película son como de risa. Es Twin Peaks. En Twin Peaks la mitad es misterio, un 10 % podría considerarse terror, y todo lo demás es comedia, es absurdo. En los videojuegos hay muy poco de eso. No lo hacemos conscientemente, pero nos sale así. Nos sale mezclar ese tipo de géneros.

 

¿Cuáles piensas que son las claves de una buena experiencia de terror, de ese «pasarlo mal pero a la vez pasarlo bien?» 

Es dificilísimo. Ahí cada maestrillo tiene su librillo. Tengo muchos truquillos. Poco a poco te das cuenta que funcionan, porque una vez que te pones a hacer ese tipo de cosas, cuando ves una película o juegas a un juego de terror, ya les ves las costuras. Empiezas a ver: ah vale, han hecho esto aquí porque después van a hacer esto. O: me han puesto este detallito aquí para que, en mi cabeza, me sugestione y haga la otra cosa.

He visto que lo importante en el terror, algo que mucha gente no destaca o no utiliza tanto es la historia. Parece una redundancia y una cosa obvia, ¿no? ¡Evidentemente, la historia es importante!

El terror puede dar miedo si es sorpresivo, si viene un monstruo de repente a por ti. Pero si tú sabes algo del protagonista, o algo del monstruo… no tienes que saberlo todo, pero si sabes algo del monstruo, algo del protagonista y tienes una historia detrás… ahí es cuando realmente el terror empieza a interiorizarse, empieza a tener más calidad. Más chicha.

Al final es como todo, es como una película de acción. Si en una batalla final no has hecho bien la historia previa, la batalla final te da igual. Te da exactamente igual si un personaje muere o un personaje gana. Sin embargo, si la historia es potente en el sentido de que está bien hecha, está elaborada… de repente la batalla final es la cosa más épica del mundo.

En el terror yo creo que es lo mismo. Hay muchos truquillos, mucha gente que hace terror. Vas a itch.io y ves mogollón de juegos y minijuegos de terror. Juegas, y son juegos que te dan terror, o sustos, pero sin más, no hay nada detrás de eso. Son cosas muy pequeñitas que no acaban de cuajar. Creo que siempre es por lo mismo. No están hechos los personajes, no está hecha la historia, no está hecha toda la base previa para que después eso te dé miedo.

Un ejemplo tonto: si un personaje le tiene miedo al agua. Sabes previamente que se marea cuando se mete en el agua por ejemplo, no sabe nadar, algo así. El momento en el que caiga en el agua va a ser terrorífico. Vas a estar en tensión porque tú sabes eso, y si metes un monstruo debajo del agua, eso se multiplica. Sin embargo si eso no lo sabes, pues es un monstruo debajo del agua. Si, te da miedo, pero le falta ahí un poco de miga.

 

Otra de vuestras señas de identidad es el pixel art, además normalmente no se ve mucho en el género del terror, y conste que a mi me encantan este tipo de gráficos. No sé si es simplemente por que os sentís cómodos con esta estética o si hay otros factores detrás de esa elección: nostalgia, simplicidad de recursos, expresividad artística, o si tenéis una apuesta por demostrar que con los píxeles también se puede causar miedo.

A ver, siendo sincero totalmente hacemos pixel art porque es más fácil. Por simplicidad, aunque no por vagos. Tú piensa que un juego en pixel art, como Yuppie Psycho que son más o menos 8 horas de gameplay, nos ha llevado 3 años. Y eso que lo estamos haciendo en pixel art, en el pixel art que buenamente podemos.

Para generar todo un mundo, toda una historia, como quieras llamarlo, con diferentes escenarios, etcétera… llevamos 3 años. Imagínate si lo intentásemos hacer, yo que sé, con una estética más artística en 3D. Tardaríamos muchísimo más.

Imagen promocional de Yuppie Psycho

También está el hecho de que yo trabajo rápido ya en pixel art. Soy el que saca más el trabajo de gráficos. Sino, habría que contar con más gente o buscar a alguien que quisiera aprender. Pero ahora mismo no estamos aún en ese punto. No podemos, no nos sobra la pasta para empezar a contratar gente. Queremos hacer cosas pequeñitas, con personalidad, entonces el pixel art nos viene bien en ese sentido.

Después, el tema de si da más o menos miedo o demostrar que con el pixel art también se puede hacer terror. Es que no hay que demostrar nada. Con un píxel, con un solo píxel, puedes provocar terror. Eso es así, da igual. Se puede dar terror con los colores de Hello Kittie, con cualquier cosa. Estoy 100% convencido de eso. Entonces, por ahí no va la cosa.

Realmente, esta pregunta del píxel art me la suelen hacer muchas veces. Eso no quita que ya tengamos un poco nuestro estilo y la gente pide eso. Tenemos nuestro pequeño grupo de fans, nuestro target. Igual si lo hiciésemos en 3D a la gente ya no le gustaría.

 

Antes de entrar en materia con vuestro nuevo juego, quiero hablar un poquito de vuestra obra anterior: El Conde Lucanor. Nada que ver con la obra literaria salvo algún pequeño guiño, más bien una aventura basada en explorar un castillo tenebroso lleno de trampas y monstruos sedientos de sangre, resolviendo puzles y contando solo con nuestro ingenio para sobrevivir.

Tengo la impresión de que es un juego que gusta mucho a todo el mundo cuando lo prueba, vi varios youtubers y streamers que quedaron encantados con él. Tiene también buenas notas de usuarios: 9 sobre 10 en Steam, y por encima del 70% en Metacritic, cerca del 80% según la plataforma que consultes, sin críticas negativas. Incluso el grupo Triángulo de Amor Bizarro, para su tema «Nuestro siglo Fnord», utilizó imágenes del Conde Lucanor en el videoclip oficial.

Teniendo esto en cuenta, ¿cómo valoráis la acogida del videojuego? ¿Estáis satisfechos con la repercusión que tuvo?

Con El Conde Lucanor estamos muy contentos. Ya llevábamos un par de años, o incluso más, haciendo Catequesis poco a poco. Parecía que eso no se iba a acabar nunca, porque cuando veías el proyecto entero era una salvajada.

Lo del Conde Lucanor fue algo que surgió más o menos rápido y lo hicimos en año y medio. Lo cual fue muy guay, porque nos focalizamos en ello. Conseguimos ir directos a lo que importa y sacarlo rápido.

La repercusión que tuvo en el momento de salida no fue demasiada. Habíamos salido varias veces en Kotaku, y pensábamos que íbamos a salir por todos lados. Pero, al haber pasado ya dos o tres años desde que habíamos salido, la cosa no fue así. Ya poco a poco se empezaba a hablar del indieapocalipsis. Entonces, la cosa empezaba a ser más complicada.

Pero llegaban buenas críticas, buenas reviews. La gente veía el juego y pensaba una cosa, y después jugaba y se quedaba súper sorprendida. Era como: vale, esto yo pensé que iba a ser de una cosa y me ha sorprendido a muchos niveles diferentes. Pensé que iba a ser como un Zelda muy simple, pero de repente aquí hay decisiones, hay terror… hay muchas cosas.

Escena del Conde Lucanor

De alguna forma, aunque no vendimos muchísimo, fue suficiente para que poquito a poquito, con el boca a boca, durante el primer año consiguiésemos amarrar algo de pasta de Steam. Entonces nos dio para empezar a hacer Yuppie Psycho. También llamamos la atención para el porting, para pasarlo a consolas, y estuvo un año haciéndose ese porteo.

Después el siguiente año conseguimos ya en más plataformas algo más de dinero por ese lado. Ahora también muchas veces nos llaman de plataformas, de tiendas tipo Origin o cosas así, para vender El Conde Lucanor ahí.

Al final, el juego nos ha estado dando de comer. No ha tenido un boom en ningún momento, pero si que es constante y ha sido constante durante varios años. Nos ha dado un poco de estabilidad para poder estar ahora haciendo Yuppie Psycho durante tres años.

Entonces, en ese sentido muy contentos. O sea, siempre piensas que te vas a hacer rico, y eso no ha pasado. [risas] Pero comparado con cómo está ahora mismo de saturado todo, yo creo que hicimos una pequeña cuña y estamos en ese pequeño tanto por ciento de estudios que hemos conseguido ganar dinero con el juego. Porque ahora no es tan fácil.

Salimos en Humble Bundle un par de veces. Eso da un poco de dinero, da aire, además de que ayuda a que más gente conozca el juego. Siempre ha sido de ir poquito a poquito. De repente alguien lo ve, y si buscas por Twitter siempre hay alguien que lo recomienda, que dice: ¡ah, juégate este, juégate este que te va a sorprender! Entonces bueno, bien. Muy contentos.

Ahora mismo, estamos en el punto en que ojalá Yuppie Psycho funcione igual. Así que fíjate, lo realistas o pesimistas que estamos, como quieras verlo.

 

Eso me lleva hacia la siguiente pregunta. ¿Cuáles pemsáis que fueron las estrategias que funcionaron mejor para conectar con el público? Por lo que me dices, sobre todo el boca a boca.

[Se lo piensa] Las estrategias… cutscenes. Tú pones unas cutscenes de anime bien potentes en el tráiler y es la forma de conectar con el público. [risas] Siempre sabemos que las cutscenes llaman la atención. Me paso meses haciéndolas, porque sé que se traduce en ventas. Esa es la táctica, esa es la estrategia básica. [ríe de nuevo]

Las cutscenes de Baroque Decay tienen gran calidad y resultan impactantes.

Después, no hacemos ninguna estrategia. Al fin y al cabo estamos haciendo un juego que es una cosa rara, en el sentido de que mezclamos géneros, las cosas que nos gustan, no pensamos más allá. ¡Uno de los problemas que tenemos es que no tenemos un género definido! Por ejemplo, decimos que somos terror, pero alguien que juega a terror te dice: esto no es de terror. Decimos que somos, o nos ponen que somos, RPGs. Pero no somos RPGs para nada. No hay peleas ni niveles, no tenemos nada de RPG.

Estamos mezclando muchas cosas, como si fuese una aventura gráfica, pero hecha en estilo Zelda o algo así. Eso es dificilísimo de vender, porque siempre vas a defraudar a alguien. Entonces, no tenemos ninguna estrategia para vender más allá de avances potentes.

 

Ahora, al publicar vuestro segundo juego, ¿se pierde un poco el miedo a dar ese salto hacia la inmensidad de Steam (y de Utomik, que también vais a salir allí)? ¿Veis alguna diferencia entre el mercado hoy en día y el mercado de hace tres años?

Siempre, de alguna forma, tienes ese miedo. O sea, no es miedo, porque sabes lo que estás haciendo, sabes que tienes gente detrás que lo va a comprar, sabes que estás saliendo en Steam. Es nerviosismo. Pero lo tienes cada vez que sacas un tráiler. Cada vez que enseñas un tráiler nuevo es un poco lo mismo.

Ahora, al haber estado tres años haciendo Yuppie Psycho, yo creo que el nerviosismo es muy parecido. Sé que aunque no tengamos ningún éxito no va a pasar nada. Voy a seguir haciendo juegos porque más o menos ya sé cómo va la cosa. Habría que cambiar estrategias, tendría que repensar ciertas cosas. Pero sé que me gusta lo que estoy haciendo y sé que se puede sacar algo de dinero.

No sé. Tienes ganas de ver si lo petas, o al menos consigues un pequeño salto, ¿no? Cuando sacamos El Conde Lucanor estaba un pelín decepcionado porque no nos habían sacado en ningún lado. Y al final resultó que el boca a boca, poquito a poquito, fue bien y estoy contento con eso.

Entonces si, tienes un pequeño nerviosismo pero más por sacar algo nuevo y que lo vea la gente y tal. No es miedo a que el juego sea malo. No, porque ya lleva acabado bastante tiempo, ya lo hemos revisado muchísimo, ya hemos hecho dos betas. Está muy pulido, tiene mogollón de detallitos y cosas así. Sé que no va a llevar una review negativa, del tipo: ¡este no lo compréis, que tiene millones de bugs!

¿La segunda pregunta era cómo ha cambiado el mercado? Pues mira, te voy a dar un dato para que sepas cómo ha cambiado. Es que, en el 2016, cuando ya empezaba el indieapocalipsis… [NdR: aquí interrumpo y hago un comentario acerca de que no me acaba de gustar un término tan drástico]

No tienes por qué llamarlo así, llámalo como quieras, pero es real. El hecho de que hay una saturación de juegos indies es obvio, se ve. Antes tenías hueco y ahora ya no lo tienes. Antes salías en los sitios, y ahora que eres mejor y haces cosas de mayor calidad, que llaman mucho la atención, aún así no entras en medios.

Recuerdo cuando saqué Catequesis, en 2013, Ahí no había crisis, aún había muy pocos indies. Pues en 2013 sacamos dos tráileres de Catequesis. El juego no estaba ni medio hecho ni nada. Saqué yo los avances porque como vengo del audiovisual me gusta hacerlos, y los dos nos los colaron en Kotaku uno detrás de otro. Los veo ahora y digo: hoy en día esto no entraría en Kotaku ni de coña. Pero en aquél momento entró, y es increíble.

¡Bueno, el dato que te quería decir! Cuando sacamos Lucanor en marzo de 2016… Lucanor estuvo en la portada de Steam durante un día entero. O sea, que estuvo delante de toooda la gente que entró en Steam y vio la portada ese día.

Hoy, tienes que tener al menos 5.000 wishlist para aparecer en listas. Ese es el último dato que tengo, que no sé como estará ahora. Pero piénsalo: debes tener por lo menos 5.000 wishlisters para que aparezca tu juego en una lista de juegos nuevos, juegos recién sacados. En una lista escondida por ahí. Si no consigues ese interés mínimo, tú no sales ya en ningún sitio.

En El Conde Lucanor no teníamos ni 1.000 wishlisters. No lo conocía nadie, el tráiler no lo pusieron en ningún lado. Pero apareció el primer día al frente de la página y de repente tuvimos 20.000 wishlists. ¿Por qué? Porque lo vio todo el mundo, y todos empezaron a añadirlo para cuando estuviese en rebajas. Y ese es un dato alucinante.

 

Y así llegamos a vuestro flamante nuevo lanzamiento: Yuppie Psycho. Definís su género como horror y supervivencia en el primer trabajo. Si te parece bien, me gustaría que me hicieses tú la presentación y me cuentes un poco qué vamos a encontrar aquí.

Básicamente, en Yuppie Psycho estamos en un futuro distópico. A nuestro protagonista, un chico digamos que de las zonas más pobres de ese mundo distópico, le llega una carta donde dice que ha sido el ganador de un trabajo. Un trabajo gratis totalmente, en la capital, en Sintracorp que es la empresa más grande del mundo.

El pobre chaval solo ha acabado los estudios básicos. Le compra la madre un traje, un maletín, etcétera. Se presenta allí con la carta pensando: bueno, yo voy pero esto tiene una pinta de fake enorme, no creo que las empresas estas gigantescas anden dando trabajo sin más a la gente pobre.

De alguna forma entra a trabajar y se entera de que para lo que le han contratado es para matar a una bruja que está metida dentro de la empresa. En ese punto descubre que no le están dando un trabajo de verdad. En realidad, quieren que haga algo que nadie es capaz de hacer.

Por si no lo tenías claro

Lo que hacen es encargarle el marrón a este pobre hombre, que viene de la nada y no tiene ni idea de nada, para cargarse a una bruja que, en un principio, fue la que ayudó a que esa empresa estuviese en lo alto. Y que ahora está haciendo un cristo total en la empresa, digamos.

Pues bueno, este pobre hombre, llamado Brian Pasternack, tiene que conocer y vérselas con los compañeros. Algunos le hacen bullying y bromas al ser el novato. Claro, y la bruja te quiere matar, porque de repente te transformas en un cazador de brujas. Para eso estás y has sido contratado.

Además, el tío tiene que averiguar qué ha pasado ahí, por qué está esa bruja ahí. Y claro, él tampoco sabe nada de brujas ni de nada, entonces debe aprender cómo acabar con ella, cómo acabar con la maldición que tiene la empresa, y otras cosas.

 

Tengo entendido que la idea de Yuppie Psycho surgió de un modo muy natural, que simplemente os apetecía cambiar la ambientación a un entorno moderno y cotidiano.

Viene de varios factores. Cuando habíamos acabado Lucanor, yo tengo unas herramientas de análisis de Google. Revisan la gente que entra en la web y te dicen las palabras claves de cosas que le gustan a la gente que está comprando tu juego. Además se pueden poner las estadísticas dentro de la página de Steam, entonces ves a quienes entran allí.

Y vi la palabra bruja. Resulta que hay un juego, de estos que había antes de terror en RPG Maker y que realmente son un poco en lo que nos estamos basando. Tuvieron mucho bombo hace, no sé, una década o por ahí. Se pasaban por ahí, a veces con un punto misterioso. Pues hay uno que se llama La Bruja, o algo así, y de eso venía.

Con El Conde Lucanor, una de las cosas que no me gustaba era el hecho de que fuese en un castillo, que fuese medieval, que tuviese temática de cuento. Porque eso ya estamos más aburridos de verlo en todos lados. El tema fantasía medieval, fantasía mágica, etcétera. Siempre que ves cualquier juego de rol es lo mismo. Espadas, castillos, todo esto.

Eso después es difícil de vender, porque al fin y al cabo si estás haciendo lo mismo que todos, no destacas. Entonces quería salir de ahí hacia algo más actual. Y justo por esas fechas vimos Gremlins, y sobre todo Gremlins 2.

Mírate Gremlins 2. Bueno, la primera es un clásico. Pero la segunda ¡es una bizarrada tan gorda! En ella el protagonista empieza un trabajo en una megacorporación de la hostia, y se lía pardísima porque andan todos los gremlins por ahí. Todo es caos y surrealismo. O sea, una locura.

Surrealismo y locura vamos a tener en grandes dosis, eso seguro.

Pensamos: vale, tiene que ser algo así. La gracia es mezclar algo propiamente medieval como puede ser una bruja o una maldición, cosas del pasado, con algo de ahora. Meter el terror dentro de las cosas que hace la gente, dentro de oficinas, supermercados, etcétera. Ahí es donde vemos un poco de originalidad, un poco de frescura. Yuppie Psycho salió un poco de ahí.

 

La mayoría de las oficinas son lugares muy asépticos, bastante formales: con colores grises o corporativos, gente con traje sin mucha personalidad, etcétera. Sin embargo todo el arte del juego es de colores muy llamativos, con un aspecto totalmente pop y un poco ácido. ¿Cómo llegasteis a este contraste? ¿Os costó dar con el estilo adecuado?

El arte que ves por ahí es muy llamativo, pero en realidad dentro del juego la mayor parte del tiempo ves una oficina hecha una mierda. Son colores oscuros, colores apagados. Es realmente ambiente de oficina pero no una normal, aséptica. Más bien una un poco mal ya, de pensar: esto está sucio, aquí ya nadie limpia, ¿qué está pasando aquí? Decadente.

Dentro de la oficina, hay una intranet a la que se tienen que conectar los trabajadores y esa es verde fosforito. Es un mundo virtual, supuestamente, de colores súper vivos. Ahí es donde el protagonista recibe sus tareas, habla con la IA de la compañía, etcétera. Bueno, es como un mundo paralelo. Pero la mayor parte del juego es en el mundo real, y está hecho una mierda.

Típico lunes en la oficina

A mi me encantaba todo el tema llamativo de los 90, y como estábamos haciendo un mundo distópico de los 90… algo tipo Gremlins 2, del 92-96, una cosa así, ¿no? Pues mi razonamiento fue pensar en cómo se ve la portada de El Conde Lucanor. Ves los personajes, ves la oscuridad, ves que es algo de terror, algo oscuro. Lo ves con colores apagados. Al final, ves esa portada y ves otras y son iguales.

Entonces dije: vale, hay que hacer algo completamente diferente. Hay que poner el verde nuclear de los 90, el de las tortugas mutantes y el moco del pantano o lo que sea. Un rollo completamente llamativo, y que la gente lo vea y quiera saber qué es eso. Que cuando entres, veas el cambio, ¿no? De alguna forma vender que es algo de terror y estés viendo estas imágenes noventeras, súper llamativas, coloridas.

Al final es siempre jugar con eso, con buscarle el giro a la gente y que se haga en su cabeza una imagen y después se la rompes.

 

Hablando de arte, un elemento imprescindible para muchos jugadores es una buena música. En este caso tengo entendido que contáis con un miembro especial en el equipo: Michael Kelly, autor de la banda sonora del juego de culto VA-11 Hall-A. El álbum que os compuso ya se puede escuchar por ejemplo en Spotify o en YouTube.

Son casi dos horitas de música, bien variada, donde por supuesto no faltan algunos temas que destilan misterio, tensión o angustia. Pero también hay otros muy interesantes basados en el jazz, el techno, o con ese toque soñador que tiene la música de los vídeos comerciales. Yo ya añadí varias canciones a mi lista de reproducción. ¿Vosotros tenéis alguna pista favorita? Y, decidme, ¿como salió esa colaboración? 

Si. Cuando estábamos haciendo Catequesis teníamos una web que está bastante chula llamada Indie DB. Ahora ya no la utilizamos, pero es como un portal, medio foro, para gente que está haciendo sus juegos o empezando. Similar a itch.io. Dentro puedes crear tu propia web y puedes ir haciendo updates y poner noticias, etcétera. Pues eso hacíamos con Catequesis, estábamos posteando cosas y tal.

Ahí recibí un mail de Michael Kelly. Ya en aquel momento nos dijo: ¡eh!, me encantaría poder hacer la música para Catequesis. Me puso algunos temas que ya estaba haciendo para VA-11 Hall-A. Ya había hecho mogollón de canciones para el juego, aunque VA-11 Hall-A salió mucho después. Entonces yo no sabía ni lo que era VA-11 Hall-A ni nada, aunque después lo petó muchísimo.

En ese momento lo escuché, me encantó, pero le mandé un mail diciendo que no, que en ese punto no podíamos. Porque en Catequesis ya teníamos la banda sonora pillada. Es del hermano del programador, que también hace música y ya había hecho varios temas, entonces no podíamos.

Pero le dije que me encantaba y que a ver si en el futuro pudiésemos colaborar. Lo típico que se dice, pero en este caso era cierto porque de verdad me había encantado. Él tiene un estilo como muy japonés, pero muy japonés de tipo Persona. Yo siempre le digo que busque algo como de la época esta de los Persona o los Shin Megami Tensei. Tienen ese jazz, ese pequeño misterio que es también muy de los 90, de Twin Peaks y todo esto.

En Lucanor no pudimos colaborar porque queríamos hacer algo muy pequeño y no teníamos dinero para pagarle. Ahí lo que hicimos directamente fue utilizar música clásica pasada a chiptune, que eso te lo hace un programilla y lo retocas un poco para que quede chulo y ya. Fue así. Como era todo de tipo medieval dijimos: bueno, va así y nos ahorramos el tener que pagar la música.

Pero con Yuppie Psycho teníamos algo de dinero y dijimos: venga. Este tío va a hacer algo, porque además lo queremos hacer tiene que ser como muy modernillo, muy fresco. Lo de los colores verdes potentes: que llame más la atención. Y hablé con él y el tío encantadísimo. Ya nos seguía por Twitter. Le había encantado Lucanor y estaba muy pendiente de nosotros. Llegamos a un acuerdo para hacer algunas canciones ¡y él hizo millones de canciones! Como si os digo que hablamos de que haría 13 canciones y acabó haciendo 70.

Es una persona muy guay, se implicó completamente, y yo ya lo tengo como parte del equipo. No está dentro pero es como si lo estuviera, porque nos ha ayudado con todo. Por ejemplo testeando el juego, siempre era el primero que testeaba todo porque le encantaba. También nos ha ayudado a hacer entrevistas en inglés, a traducir cosas… no sé, está siempre. Siempre estuvo.

Además él empezó en el primer año de desarrollo y llevamos tres. Claro, según se iban añadiendo nuevas partes al juego, nuevos trozos a la historia, él iba viendo la necesidad de más y más. Se inspiraba según iba jugando a los trozos nuevos, iba haciendo y haciendo, y creó mogollón de temas.

Después, temas favoritos… no sé, ¡es que tiene mogollón! Yo ahora estoy con el tercer tráiler, y de tantos que hay no sé cuál escoger. [risa] ¿Cuál pillo?

En el primer tráiler lo tenía muy claro. En el primero pille uno con piano que da el tono de terror. En el segundo pillé dos. Uno para el ambiente distópico como de Ghost In The Shell, que decimos nosotros, y otro más techno, más Blade, de subidón ¿no?, para darle un poco de impacto. Ahora quiero hacer uno más tipo RPG y tengo varios para elegir, y aún pienso: ¿cuál escojo? ¿Cuál escojo? ¡Mi problema ya es que tengo demasiada calidad aquí!

Por ejemplo, hay un tema que se llama The Shell, Ese es vaporwave. Vaporwave total, con un tempo lento. Esos temas más relajantes y más tipo vaporwave, son dentro de la intranet, del mundo este verde extraño.

En el mundo virtual también podremos tener encuentros interesantes…

Pero bueno, lo de Michael en un principio fue así. Cuando hablé con él, la propuesta fue: te contrato, te pagamos esto, negociamos un poco, tantas canciones, tal. Pero el tío después empezó a meterse de lleno, y como nos llevamos bien se fue metiendo más y más.

Para nosotros es genial. Es un punto más de calidad, lo que en el cine se llama un valor de producción. Yo ahora, cuando escribo una nota de prensa, siempre digo: con la música del compositor de VA-11 Hall-A. Para nosotros es algo que eleva el interés, algo que eleva mucho el juego.

 

Por lo menos para mí, otros factores importantes en los videojuegos son la narrativa y la jugabilidad. Leí en vuestra página de Steam que Yuppie Psycho cuenta con unas 55.000 palabras. No sé la cantidad de diálogos en El Conde Lucanor, pero me pareció que no tenía tanto texto. Me da la impresión de que apostáis a hacer algo más grande en este título, ya no solo con los textos: habrá más sorpresas, nuevas mecánicas, etcétera. ¿Estoy en lo cierto?

Si, con Lucanor fueron 10.000 palabras. Aquí estamos en 50.000 o una cosa así. Lucanor duraba entre 4 y 6 horas y este dura entre 7 y 10. Depende, porque depende de lo que quieras indagar. También depende de si el primer final que encuentres ya te deja tranquilo o sigues investigando, vas por otra ruta, cosas así.

Aún así, hemos multiplicado de forma muy loca el texto. Este juego es más narrativo, tiene más textos y están más elaborados, hay más personajes que hablan más, y que tienen más problemas, y que tienen más lore detrás. Hemos intentado pulir eso más.

Al margen de eso, en cuanto a mecánicas no hay mucha cosa nueva, en realidad. [risas] Es un poco también un fallo nuestro, por querer hacer algo más grande basándose en el contenido y no en el sistema. Es una de las cosas de las que ahora mismo estoy más encima. Porque cuando tu quieres hacer algo más grande basado en contenido, añades por ejemplo más texto. Pero más texto implica más personajes que tienen que decirlo, más momentos, más situaciones que tienen que darse.

Todo eso hay que animarlo, hay que escribirlo, producirlo. Hay que crear las situaciones, los personajes, las caras. Scriptearlo, que es como hacer que funcione. Porque tu dices: no, todos estos personajes vienen por aquí, sueltan todo el rollo y después se piran. No. Eso sería lo sencillo, eso era lo que hacían en los RPG de Super NES.

Pero estamos ya en el siguiente nivel, en donde actúan, de alguna forma. Entonces todo eso es una pauta. El personaje se mueve hacia aquí, dice esto, después vuelve. Todo eso es un trabajazo. Sin embargo, aquí hemos metido menos sistemas nuevos. Los sistemas, una vez que los codificas, ya está. Creas las funciones a partir de ese sistema.

Mejor pasar desapercibido…

El juego es bastante similar a Lucanor. Exploras, te escondes de los bichos. Buscas los ítems para abrir las puertas, las llaves o lo que sea. Estás un poco al loro de la vida. Aún así, hemos metido algunos sistemas nuevos. Tienes una cocina, donde te puedes craftear comida y cosas así. Pero sobre todo donde hemos añadido más es en historia.

Eso está bien, contamos con que a la gente le encante, y si vendemos bien y todo, genial. Pero desde nuestro punto de vista ha sido en cierto modo malo, porque es algo que tardas mucho tiempo en hacer. Y es algo que tenemos que replantearnos mucho para el futuro. Hacer juegos un poquito más sistémicos y menos basados en contenido.

 

Y ya que hablamos de sorpresas, te voy a pedir alguna exclusiva: ¿me puedes contar, sin entrar en spoilers, algún secreto o easter egg del juego, alguna cosa que hasta ahora no le contasteis a nadie?

Hay un detallito de Lucanor escondido. No es sorpresa porque es un detallito de nada. No sé si incluso tiene un logro, porque tenemos tantas cosas escondidas por ahí que no nos llegaban los logros ya. No queríamos hacer 500 logros.

Siempre tienes que dejar unos cuantos logros de avance, los de: estás avanzando en la historia, entonces toma un logro y sigues la historia. Después están los logros de cosas escondidas, y no queríamos pasarnos con ellos, porque claro, acabaríamos haciendo 300. Pero tenemos mil cosas escondidas que no llevan logro, y no sé si esa de Lucanor lo lleva o no. Es un detallito que hay en Lucanor, en cierto punto, que no sé cuánta gente pillará.

Pero más allá de eso, una exclusiva… ¡ah! Bueno, te voy a dar una exclusiva. Mucha gente aún no lo sabe, pero va a haber un DLC gratuito.

 

Retomamos ahora la premisa de la que partimos en Yuppie Psycho, con ese pobre de Brian Pasternack que se adentra en los engranajes de una emoresa megalítica, dispuesta a machacarlo sin piedad. ¿Seguro que no tenéis alguna mala experiencia en una oficina que nos queráis confesar? ¿O a alguien llamado Pasternack que os hizo alguna canallada?

Pues realmente tengo una historia preparada para eso. Yo estaba trabajando en unas oficinas, por el 2012-2013, y dejé de trabajar allí para dedicarme 100% a hacer videojuegos. En esas oficinas, había ciertos personajes, ciertos compañeros, que he puesto en Yuppie Psycho. Algunos con el mismo nombre. [risas]

No sé si se darán cuenta o no, pero hay gente que de alguna forma me ha inspirado para hacer este juego. Me gusta comentar esta chorrada como fuente de inspiración.

 

Además, ¿interpreto correctamente en vuestro juego una crítica al tardocapitalismo voraz?

¡Eso me lo comenta mucha gente! No. O sea, yo no he hecho eso aposta.

Quiero decir, al final lo que he acabado haciendo es pillar una serie de de tropos narrativos. De cosas distópicas, de cosas de los 90, de megacorporaciones, y ya te sale eso. Entonces, ¿es una crítica? Hombre, pues si. ¿La he hecho aposta? Yo no la he hecho aposta.

Pero claro, estoy realmente planteando un sistema en el que hay clases de gente con letras dependiendo en donde vivas. Nuestro protagonista es de clase G o F, algo así. Se supone que con este trabajo va a conseguir clase A, y con clase A tienes ciertas ventajas y cosas solo así puedes hacer. Pero no está hecho aposta.

 

Quería preguntarte también por vuestros planes de futuro. Imagino que ahora estaréis puliendo los últimos detalles del lanzamiento. Sé que este survival horror en la oficina va a salir en las principales consolas: Switch, Xbox One y PS4. Así que supongo que tenéis ahí faena para rato, y por cierto, ¿hay más o menos fechas previstas para estas versiones? Y después, ya mencionaste que vais a añadir más contenido al juego con un DLC. ¿Va a incluir un modo Battle Royale de putear a los compañeros para que los despidan, alguna historia extra en Sintracorp, un «Yuppie Kart»?

Bueno, yo ahora estoy terminando el tráiler nuevo de lanzamiento. El juego en sí ya está acabado, aunque hay que trabajar algunas cosillas.

Lo estamos puliendo bastante ahora para Apple, porque sale en Apple, en Linux y en PC, y en Apple estamos negociando salir en la portada de su tienda. Estamos poniendo mucho cuidado en que salga bien esa versión, porque yo no tengo Apple, trabajo en un PC normalmente.

A ver si consigue una buena acogida. Yo creo que a los maqueros, a la gente de Apple, les puede entrar por el ojo bastante bien. Por la ambientación de oficina y la estética más creativa. Es una mezcla que puede ser interesante.

Al margen de eso, de las dos cosas que vamos a estar haciendo durante este año, la primera va a ser el porting a consolas. Eso nos va a llevar bastante tiempo, porque el juego está hecho con un motor que no facilita el paso a consolas, no es Unity o Unreal ni nada de eso. Entonces, es trabajo de picar código, de ir traduciendo todo.

El porteo va a tardar bastantes meses. Igual tarda un año o por ahí. Este año no va a salir, saldrá el próximo casi seguro. Queremos sacarlo ya en todas las consolas a la vez. Saldrá en Switch, en Xbox One y en PS4.

Por otro lado, tenemos la esperanza de que el juego tenga largo recorrido. Ahora, lo habitual es no dejar el juego una vez lo sacas, no abandonarlo sino seguir trabajando en él. Mejorarlo, con el feedback que te da la gente.

Pues ya tenemos planeado un DLC gratuito. Yo le llamo DLC, aunque en realidad… yo no quiero hacer DLCs separados del juego, que sean historias paralelas. No, yo quiero seguir ampliando.

Realmente el juego ocurre en un edificio que tiene mogollón de misterios y tiene varios finales. Lo que quiero es meter más finales, más misterios, diferentes caminos dentro del juego. Que de repente haciendo esto aquí, esto allí y esto allá, ¡pum! se te abra algo. Porque has hecho ciertas partes de la historia de cierta manera, consigues otro final nuevo.

Al menos vamos a hacer un DLC gratuito, si o si, y así poder sacar el juego en consolas ya con el DLC. Así la gente tiene un incentivo para comprarlo en consolas, y a quién ya lo haya comprado, se le actualizará gratuitamente.

Vaya primeir día en la empresa

Sobre lo del «Yuppie Kart» te puedo contar una coña. Antes, en medio del juego, había una carrera de sillas de oficina. Hacíamos como que había eso, como los típicos deportes de empresa. Como cuando quedan todos para jugar al fútbol, ese era el rollo, un poco de pique entre los personajes de la oficina. Para eso organizaban las carreras de sillas de oficina.

Pero lo tuvimos que quitar porque era una locura. Era, como se suele decir, mear fuera del tiesto completamente, rompía muchísimo el ambiente. Ni siquiera lo vamos a meter en este DLC del que te estoy hablando, pero no sé, si triunfa la cosa, igual se podría llegar a meter. Quién sabe…

 

También hablaste ya del proyecto Catequesis, que fue pausado pero hasta donde sé no abandonado. ¿Pensáis retomarlo, o igual os pide el cuerpo hacer algo radicalmente distinto? Vosotros diréis.

No decimos que está cancelado el proyecto porque, de alguna forma, avanzamos. Hay muchísimo material hecho de Catequesis. Llamó la atención, cada dos por tres nos preguntan por él. Ahora, cuando estamos acabando este proyecto, vuelve a salir ese tema y nos planteamos: bueno, ¿retomamos Catequesis, ahora que tenemos experiencia?

Pero queremos ver como va Yuppie Psycho primero. Porque, como te comentaba, no podemos estar tres años con un desarrollo. Porque si estás tres años desarrollando un juego, lo sacas y no tiene nada de repercusión o tiene malas críticas o lo que sea, eso no es negocio. No puedes vivir así.

Lo ideal sería sacar juegos cada año. Ya eso no lo vamos a conseguir. Pero sería el objetivo, porque así sabes que si un juego no te funciona, puedes aguantar un año hasta el siguiente. Pero tres años es demasiado, es muchísimo.

Catequesis era inmenso, y por un lado nos interesa retomarlo. Pero por otro lado tenemos que replantearlo. Habría que retocar muchas cosas. La estética yo creo que sigue siendo cute, kawaii. Sigue siendo mona, porque es así como más cabezón y como más pequeñito, más chibi. Creo que podría colar. Pero habría que rehacer cutscenes y muchas cosas, y por supuesto todo el código. Pero bueno, eso al fin y al cabo es normal, es ponerse a hacer un juego.

El problema es que muchas de las cosas que teníamos ahí, en el primer episodio del juego, ya las hemos utilizado en los otros. Si ahora mismo te contara la historia y todo lo que pasa en Catequesis, alguien que ya ha jugado Lucanor y Yuppie Psycho vería que hay muchas cosas que ya están repetidas ahí.

Otra imagen de Catequesis

Eso por una parte. Al margen de eso, está lo que te comentaba sobre tener una idea que llame la atención y que sea original. Catequesis tiene algunas, pero no lo suficiente para como estamos a día de hoy. Entonces habría que replantear un poco también qué es Catequesis, qué es lo que llama la atención de Catequesis.

Yuppie Psycho es survival horror de tu primer día de trabajo. ¿Pero Catequesis qué es? Es complicado. Es sobre un chaval… tiene una historia más o menos curiosa, pero no tiene nada tan potente que impacte, y falta eso también. Tenemos que pensarlo, necesitamos tiempo para replantearlo y darle vueltas en la cabeza a ver si puede salir o empezar otra cosa.

La gente nos lo pregunta y nosotros lo tenemos en la cabeza. Porque tenemos bastante material hecho, y duele haber estado currando dos, tres años en algo y que no salga. Pero es que igual aún queda otro tanto por hacer. Habría que meter tijera, cambiar muchas cosas… y aún así, ¿vale la pena?

Cuando te metes a hacer un juego y tardas tanto, es una locura. En tres años pasas del éxtasis a estar en lo más bajo cada mes. De pensar que lo que haces es la hostia a que es una mierda y no te vas a comer un mojón. Porque tú imagínate. Estar tres años haciendo lo mismo exactamente, no en el mismo trabajo, sino en el mismo proyecto. Tienes que tener la cabeza fuerte, tener ese ánimo de decir: ¡venga! ¡Vamos a seguir!

 

Voy a aprovechar que ya nos pusimos un poco serios, porque quiero saber como veis la situación de la industria como desarrolladores, en España y particularmente en Galicia. ¿Recibís algún tipo de apoyo de colectivos o instituciones? ¿Sois asiduos de algún evento, o participais en alguna asociación de devs? ¿Pensáis que se va avanzando hacia mejores condiciones y mayor peso del videojuego español?

A ver, yo, en cuanto a los juegos que se hacen, lo veo genial. Estamos en una segunda época dorada del videojuego español. Pero no solo en España, seguramente en cualquier país. Quiero decir, vas a Chile, por ejemplo, y estoy seguro de que en allí hay mogollón de gente haciendo videojuegos. Ahora se hacen videojuegos en todos lados.

Te pones a ver los juegos que se hacen ahora en España y flipas completamente. Porque la mayoría de ellos tienen una calidad y una profesionalidad de la hostia.

El buen estado del videojuego español es indudable. Pero tampoco te puedo dar muchos datos más allá de ahí. Yo no sé si la gente que está haciendo esos juegos está vendiendo mucho o poco, si les está yendo mal o bien. Porque muchas veces lo que sabes de un estudio es que están haciendo un juego y no sabes nada del siguiente. Sabes de ese juego.

Realmente, en Baroque Decay no somos un buen ejemplo de gente que está metida en el ambiente y el mundillo del videojuego español, que conoce a todo el mundo, etcétera. Nosotros estamos aislados de todo.

 

Claro, pero me interesa saber si eso puede ser en parte a causa de estar aquí en Galicia, como quien dice en una punta, mientras que todo el movimiento está en Madrid, Barcelona, Valencia, etcétera.

Si. Si, eso influye un montón. Yo no gano un porrón de pasta, gano el dinero para comer y para hacer el siguiente juego. Entonces, no me puedo ir a ningún lado porque me cuesta mogollón de dinero. Si yo quiero ir a Madrid, que es una chorrada, o ir a Barcelona… te cuesta el avión, estar allí, comer allí, etcétera. ¡Y es que ya ganas lo justo!

Está guay, y he ido a Madrid, fui a sitios. Pero en todos lados hay eventos y hace falta gente que vaya a ellos. Está el Fun & Serious, sacaron ahora uno en Valencia. [NdR: el Indie Summit] muchas veces nos dicen por Twitter: ¡eh, veniros! Y yo pienso: ¡si me lo pagas, pues igual voy!

Aún así tampoco te creas que somos muy propensos a ello. Igual eso también es la condición de ser gallegos, ese punto de pensar siempre: ¡bueno, yo aquí estoy bien!

Es que te gastas 300€ por ejemplo en ir a Madrid, 300€. A ver, tal vez no es mucho. Pero también tienes que pensar un poco qué sacas de eso. Llegas allí, hablas con la gente y está bien. Pero ¿te compensa realmente el tiempo que has estado allí? No sé.

Ya te digo que yo estoy acostumbrado a trabajar por internet. Busco a la gente por allí, y no les conozco cara a cara, no hablo con ellos ni siquiera. Todo escribiendo, y así estoy cómodo, y encuentro gente que lo vive por el proyecto. Entonces, ¿conocer a más gente para ver cómo está el mundo y cómo está todo? Está genial, pero con las nuevas tecnologías es algo que no tienes porqué hacerlo así ya.

 

¿Y tampoco a nivel local? Ahora tenemos algo de movimiento en Vigo con el CETGAVI, por ejemplo.

Qué va. No conozco aún ni siquiera a los de Gato Studio, y están aquí en A Coruña. Aún no fui por allí. Tenemos amigos en común, ellos me conocen a mi, y yo los conozco a ellos. Y hemos dicho: si, tenemos que ir y quedar. Pero nada. Realmente vamos a nuestra bola completamente. Mucha gente no sabe ni que somos de aquí.

 

Ya para acabar, esta es una pregunta que siempre me gusta hacerle a quien se dedica a esto de los videojuegos. ¿Qué consejos le darías a alguien que quiera entrar en el mundo del desarrollo?

Yo creo que el mejor consejo es hacer proyectos pequeñitos, para enseñarlos en webs como la de itch.io, que ya te he comentado un par de veces. Hay varias similares, ahora mismo no recuerdo nombres. Siempre voy a esa porque es como la más vistosa, siempre ves ahí cosas curiosas.

Respecto a las jams y todo esto, yo nunca he participado en una, pero creo que es la mejor forma de empezar. Mucha gente tiende a tener demasiadas ideas en su cabeza: quiero hacer un juego que sea todo esto, y esto, más esto, más un RPG, más un nosequé… y se monta unas historias gigantes. No tienen ni idea, ni idea, del trabajo que da hacer algo pequeño.

Tú haces algo pequeñito, como fue El Conde Lucanor, y tardas año y medio. Insisto: quieres hacer algo muy pequeño, y tardas año y medio. Si quieres hacer una cosa gigante: no lo vas a sacar. Además te vas a volver loco, porque vas a tirar horas y horas ahí para al final no sacarlo.

Piensa que tú solo conoces los desarrolladores y estudios que triunfaron. El 99% de la gente se va al garete por esto: tengo esta idea que es super guay. Si, si, pero es que hay que hacerla.

Nosotros sabemos pixel art, hacemos cosas muy sencillitas. La gente ve nuestros juegos y dice: ¿esto lo hacéis en RPG Maker, no? Como si fuese fácil. No tienes ni idea de todo el curro que da hacer un juego sencillito.

Lo mejor es buscar cosas pequeñitas, colaborar con gente por internet, lanzar allí el juego pequeñito, intentar que alguien lo juegue y que te de feedback. ¡Intentar que alguien lo juegue!, porque ahora no es fácil. [carcajada] Ni siquiera eso es fácil.

Pero colabora con gente, porque al fin y al cabo tampoco puedes hacerlo tú solo. Puedes ir a webs de este estilo: Indie DB, itch.io. Participar en jams, hablar con otra gente para ayudarles a ellos. Nada de: ay, tengo una idea, ayúdame a hacerla. No. Ayuda a otra gente, aprende como es, lo jodido que es sacar un juego o unos cuantos jueguecillos. Después puedes empezar a pensar más a lo grande.

 

Artículos relacionadas