Galo Martínez: «Ver un Van Gogh en el MoMa y en otro piso el Street Fighter es algo que marca»
Que el Museo do Videoxogo, el MUVI, es una de las acciones más interesantes y prometedoras hechas en nuestra tierra es un hecho. Ubicado en Cangas, en la calle Andalucía nº 10, este sábado 9 de marzo, un mes después de su estreno, abrirá de nuevo sus puertas a las 10 horas para dar a conocer todo lo que guardia esta iniciativa creada por dos hermanos: Galo y Jacobo Martínez. En esta ocasión, tocó hablar con el primero. Una mente inquieta y curiosa por la historia del videojuego, sus formas y sus plataformas. Y no solo por conocerla, sino por vivirla, jugarla.
Supongo que es de ley comenzar por el principio. ¿Cómo acaba uno montando el primer Museo do Videoxogo de Galicia?
Siempre que me preguntan ya digo que esto no es solo cosa mía, claro. La idea surgió en el momento que yo junto con mi hermano comenzamos a jugar a videojuegos. Eso fue allá por los años 80. Fue el inicio de todo. Recuerdo que tuve un profesor en EGB, Manolo Castro, que tenía un MSX y lo traía a la escuela. Con los programas hacía ecuaciones en la clase, pero en casa hacía juegos. Yo lo sabía porque nuestras familias eran amigas. Ahí empezamos. Jugábamos con sus hijos. Al mítico Navy Mueves, por ejemplo. Tengo esos recuerdos muy vivos. Coger ese gusto por el ocio interactivo, donde tú puedes controlar al protagonista. Vivir una aventura de forma interactiva. Era la percepción que teníamos. Nos enganchó y aquí estamos, treinta años después.
Treinta años después y con toda las máquinas que fueron adquiriendo de por medio.
Sí… Nosotros empezamos con un 286 Amstrad que había comprado mi padre para trabajar. Jugábamos en él. A medida que pasa el tiempo ya conoces amigos con la Nintendo NES y ya empiezas también a adquirir consolas. Recuerdo que la primera que tuvimos fue una clónica de la Nintendo, una NASA que le llamaban [ríe]. Desde aquella, con ayuda de los ahorros y de nuestros padres, fuimos comprando las consolas del momento. Había que hacer, eso sí, la elección del momento: Mega Drive, Super, Play, Saturn, Nintendo… Poquito a poco nos hicimos con las más importantes.
Es decir, algunas que tenéis ahora fueron compradas años después
Sí, fruto de matar la curiosidad, de saber cómo eran y cómo funcionaban otras consolas. También es cierto que, por ejemplo, en Japón hay muchísimas consolas que no salieron aquí. En los inicios, también, en Estados Unidos pasó. Hay que aclarar que nosotros nunca nos denominamos coleccionistas. Las máquinas que compramos fueron para jugar y todas tienen bastante tralla. No son plásticos impolutos. Jugamos e investigamos con ellos, quisimos ver las diferencias entre los sistemas NTSC y PAL, y muchas fueron compradas ya cuando teníamos dinero propio. Pero con un objetivo claro: pasarlo bien.
Usted, también su hermano, defienden a destajo los juegos desde un punto de vista cultural. ¿Vivieron algún momento clave mientras jugaban cuando decidieron tirar por ahí? ¿Hubo algún título con el que dijeron: ‘esto es cultura’?
Sinceramente, no te lo podría decir con exactitud. Lo he hablado con mi hermano y puedo comentarte alguna anécdota y algún momento de interés, pero es que yo ya tengo recuerdos con el Comix Zone, leyenda y juego de culto de Mega Drive, que ya aquella historia que tenía en su interior, del dibujante que te metía en el cómic… Ya sentía esa forma de comunicación de ideas, de expresión cultural como tal, de emociones. Siempre estuvo ahí, desde el espía que se metía en el submarino.
Somos un poquito diferentes, mi hermano y yo, pero creo que la quinta generación nos marcó bastante. Fue una generación en la que ya estábamos entrando en el período adulto y el cuerpo ya pedía algo más profundo. Así, a la cabeza me viene el recuerdo del Silent Hill. Me marcó. Ya antes había aparecido el Metal Gear Solid… PlayStation tenía aquella capacidad, ¿no? De comenzar a profundizar en un público más inquieto, pero con el Silent Hill quedé asombrado de las emociones que podía despertar un videojuego.
Por otro lado estuvieron los viajes. Visitamos Japón allá por el año 2008. Teníamos muchas ganas, pero nos sorprendió realmente porque es una cultura con muchas particularidades. Hablando de esta, de la de los videojuegos, nos quedamos con su penetración en todas y cada una de las facetas de su vida. Van a un restaurante y la carta está plagada de dibujos manga… Aquí pensarías que es una cosa rara, ¿no? Impensable [ríe]. Allí es el normal, y con el videojuego pasa algo parecido. Son uno de las cunas de esta cultura y lo asumen cómo tal.
Luego comprobaron la convivencia de los videojuegos como una forma de arte más, ¿no?
En el MoMa. La visita al MoMa en Nueva York. Marca porque ves un museo en lo que obras de arte ya consolidadas, como pinturas de Van Gogh, están en una planta; para luego subir unas escaleras y ver en una pantalla el Street Fighter, allí, todo cuidado, mimado y preparado para ser probado. Reafirma tu visión. Confirmas que sí, que estabas en lo cierto viendo los videojuegos así y piensas que tienes que mostrárselo también a la gente.
Es bonito que menciones eso de mostrárselo la gente, porque de un tiempo a estar parte se está escribiendo mucho sobre la conservación de los videojuegos, la necesidad de buscar la forma que no se pierdan los códigos de algunas obras, que el hermetismo de las empresas no acabe por hacer desaparecer algún título. Ya pasó, ya se perdieron ROMs. Por otro lado, tenemos la imposibilidad temporal o generacional de acceder a ciertas máquinas. ¿Cómo percibe todos estos asuntos? ¿No sabemos conservar los videojuegos? ¿No deberíamos tener una preocupación mayor?
Sin duda. Es algo que notas por el mero hecho de conservarlos, de tener estos aparatos y estos juegos. Las consolas son aparatos a fin de cuentas. Se dejas un coche parado diez meses al mejor no prende cuando vuelves. Estas máquinas también, necesitan movimiento. Con los juegos pasa algo parecido. Sabemos que el formato CD, por ejemplo, no es para siempre. Se deteriora. Es curioso, pero duran más los cartuchos, los circuitos integrados y todas estas cosas… Si se conservan bien, por supuesto. Pero claro, no se puede evitar su destrucción y eso deriva en un problema. Nos pasó, sí. Tienes un juego y un día ya no va. Lo abres, lo limpias y sabes que alguna cosa sí puedes hacer, pero otras veces no hay nada ya que arreglar en él. El componente dijo adiós y ya. Hay métodos más complejos, pueden salvarse en ocasiones. Conozco un chico polaco que hace circuitos para que las consolas con soporte óptico puedan leer imágenes desde circuitos electrónicos. Es un tema complicado también a nivel legal, porque deberías tener la copia del juego original para hacer ese “clon”.
Al final, si tú tienes un juego puedes siempre crear una imagen en el ordenador y guardarla. ¿Puede romper el disco duro? También. Pero claro, no hay una forma de conservación cien por cien segura. Tu casa puede arder y el archivo de un país también. Va habiendo soluciones. Nosotros tratamos de estar bastante al día con esto.
¿Tiene una máquina favorita?
Es una pregunta difícil. En general digo que todas las máquinas en su contexto, que hay que conocerlo, tienen su aquel, su momento. Si me tengo que mojar, y quedarme con una, diría la PlayStation. Tanto por la época en la que me coincidió como ya, de una forma más objetiva, el cambio de paradigma que supuso para la industria. Fue una suerte poder vivirla cómo tal, en directo.
Cambió la percepción del videojuego elaborando mecánicas e historias más complejas, gracias en buena medida al avance tecnológico del CD. No hay que olvidar que fue la primera máquina de sobremesa que pasó de las cien millones de unidades. Me quedo con ella pero hay muchas más. Si me tiras de la lengua comenzaría a dudar. Hay consolas que me gustan muchísimo. La Saturn, por ejemplo, me encanta. La Nintendo NES, la Xbox 360 también…
¿Qué edad tenía allá por el 99? Es cuando sale el Silent Hill.
Pues entré en la universidad en el 96, tenía dieciocho… Veinte o veintiún años. Me cogió de lleno. Es curioso, porque de aquellas había leído un dato que decía que la edad media de los jugadores de PlayStation era de veinticuatro años. Ahí andaba.
Es curioso que justo escoja PlayStation. Lo digo porque no parece casualidad que muchos de las revisiones que están llegando o están por llegar (Resident Evil 2, Crash Team Racing, Spyro, MediEvil…) eran el esqueleto de esa máquina. Algo grande tuvo que ser cuando muchos seguimos mirando para ella.
La quinta generación, en general, fue una época fabulosa. Resultó en un cambio muy fuerte ese paso al 3D. Se crearon sagas mitiquísimas, tanto por el lado de Sony cómo por el lado de SIEGA o Nintendo. Pensemos en el Mario 64… Todas esas franquicias se están reviviendo fruto de una estrategia no tan novedosa. Fijémonos en Resident Evil, en la franquicia. Uno de los grandes éxitos basados en revisiones ya se había dado con el Resident Evil 1 para Game Cube. Probablemente el plato más fuerte, aunque puedo confundirme, que servía la consola de Nintendo. Ya tenemos ahí un ejemplo perfecto de la importancia de estos remakes.
Fue una generación [la quinta] que derivó en una época apasionante. Hablando de remakes, también tenemos el del FF VII, también de PlayStation, y que muchos definen como uno de los títulos más importantes de la historia.
Sobre la revisión de FF VII podríamos hacer muchas bromas, sobre todo de cara a su fecha de salida.
Sí… A ver, ahí está. Hay juegos que ya se sabe. Por cierto, también está Shenmue III, del que somos mecenas del proyecto, el MUVI cómo tal.
Otros de los juegos importantes en la historia de esta industria.
Totalmente. Uno de mis títulos preferidos, con una historia espectacular. También coincidió más o menos por ahí. Dreamcast fue una máquina que no jugamos demasiado al principio porque coincidió con la PlayStation 2 y había que decidir a qué jugar y qué comprar. Fue una consola maravillosa, de nuestras favoritas. Tiene su aquel al ser el último hardware de SEGA. Tuvo juegazos, juegazos que quedan para la posteridad.
¿Fue una consola tocada por la mala suerte? Convivir con la consola más vendida de la historia, la PlayStation 2, no es fácil.
Más de 150 millones de unidades, sí. Claro, SEGA ya venía arrastrando problemas. Los desastres son fruto de la confluencia de varias cosas. Fue una máquina que se quedó un poquito corta de potencia y tuvo la malísima suerte, si no fue el día del lanzamiento, poco después, de que Sony publicó las cifras de PS2, en una generación en la que todo se medía por bits y polígonos en pantalla. Los estudios decidieron apostar por la segunda. Una movía tres millones de polígonos, la otra veintitrés. Fue un mazazo. Se cancelaron proyectos, pasaron para la otra… Tampoco le ayudó la SEGA el hecho de trabajar con Microsoft. Una compañía que luego usó todo ese conocimiento para sacar su propia Xbox, un auténtico bicho en especificaciones técnicas.
Lo de SIEGA fue esa crónica de una muerte anunciada. Entre la mala suerte y la acumulación de decisiones fallidas en anteriores generaciones. Sony hizo los deberes, en aquel momento, demasiado bien. Provocó que el resto tuviera delante una competencia muy complicada.
Apuntaste algo interesante, la palabra cambio a la hora de hablar de las diferentes generaciones. Es bien sabido que los que vivimos la transformación de PSX a PS2 fue bestial, de PS2 a PS3 también, pero de PS3 a PS4 comentamos que, por lo menos al principio, no fue para tanto. El público reclama un cambio drástico de PS4 a PS5. ¿Qué espera usted? ¿Cree que los cambios gráficos serán cada vez menores?
El cambio gráfico es siempre un hecho bonito de ver. Los que tenemos muchas consolas podemos comprobarlo rápidamente, poner una al lado de otra y encenderlas. La diferencia entre PS2 y PS3 puede que no haya sido igual que pasar de 2D a 3D, pero a día de hoy si las comparas no tienen nada que ver. Muchas veces los cambios tardan en llegar. Si comparamos los primeros juegos de la dos, a los últimos de la tres, lo veremos claro. O el de Saturn a Dreamcast. Cada caso es distinto pero… los hardware necesitan tiempo. El rendimiento siempre va a más.
Surgen también otras cosas, como son las capacidades del propio hardware. En el caso de Sony, por seguir con esta marca, siempre tuvo una arquitectura interna que favoreció esa evolución, entre los primeros y los últimos títulos. PS3 fue un caso diferente, le costó mucho despegar. La Xbox 360 no, ¿por qué? Porque tenía una arquitectura mucho más fácil para los estudios y los lanzamientos llegaron muy rápido. Todas las facilidades del chip Cell también resultaron ser un problema. Se fue solucionando con el tiempo y a día de hoy creo que esa generación acabó en empate técnico.
Sobre lo que preguntas de los cambios gráficos, sobre qué esperar… Dependerá de cada momento. Es fácil decir “esperaba algo más” al principio, pero la pregunta debemos reservarla para unos años después.
Estamos en un momento de convivencia muy positivo. Vemos triunfar juegos como Red Dead Redemption 2, con un apartado visual con el que solo podíamos soñar hace años, pero también títulos como Dead Cells o Celeste. Salvando las distancias, por supuesto a nivel de ventas. Pero el público, en general, sabe valorar positivamente estos productos.
Hay géneros que siempre están ahí. Tendencias, modas… El pixelart tiene una forma propia y la tecnología de ahora demostró que puede dotar a los juegos creados con esa base de una nueva frescura al darles una vuelta como solemos decir aquí.
Está bien. Está muy bien comprobar como ciertas opciones visuales envejecen mejores que otras. Gusta, trae recuerdos, permite nuevas posibilidades al disponer de muchísimos más colores. Yo estoy encantando de rememorar juegos con un apartado retro, siempre que no se deje de lado la evolución, que se sigan experimentando con nuevas formas. Mira nuestro logo, que puede entenderse como una homenaje ao Pong, pero en realidad es un logotipo muy moderno, con fuentes actuales y que sigue la línea artística que hay alrededor de todo el MUVI. [Entra en el siguiente vídeo para comprobarlo].
Usted también vivió la evolución social de los videojuegos. Del paraje underground que fue hasta ahora, momento álgido de popularidad entre buena parte de las nuevas generaciones que ya están aquí. Youtubers, streamers, etc… ¿Cómo lo percibe?
Puede tener su parte de moda, pero no quiero negarle al videojuego su capacidad para atraer, la idea de vivir una aventura es igual que la de leer un libro. Ponerte en la piel de un personaje. Imágenes, sonidos, luces… Al cerebro, por decirlo de alguna manera, le encanta todo eso. Creo que el videojuego está llegando a más público. Más gente es consciente de todo su potencial, simplemente por lo que es.
¿Cómo lo viví yo, que pasé de los 8 a los 16 bits? Pues no era un bicho raro, era un marciano [ríe]. Jugar a este tipo de cosas por aquel entonces indicaba que eras un friki. Claro que tampoco me importaba. Disfrutaba jugando. Creo que todo cambió cuando la gente de más de veinte años empezamos a hablar de narrativas, de historias… A profundizar en el videojuego como tal y a hablarle al mundo de esas virtudes. Sony, por ejemplo, apostó muy fuerte por ese tipo de juegos con narrativa, de la transmisión de ideas complejas. La cumbre de todo esto es The Last of Us, un auténtico juegazo, máximo exponente de esa idea de aventuras que inició la PlayStation en los años noventa. Se habló mucho de este juego en todos los lados.
También está la Nintendo Wii, que descubrió los videojuegos a muchísima gente ajena a su mundo. Es una máquina diferente, menos potente, pero con una capacidad de abrir un nuevo nicho de mercado, la búsqueda máxima del jugador casual. Vendió muchísimo. Acercó mucha gente al salón no solo para ver la televisión, sino también para normalizar el videojuego tal como se vive ahora.
Cada compañía tiene una forma de crear muy clara. Yo soy muy de juegos tipo Sony. Títulos muy caros, realmente menos rentables que un juego servicio, pero que tienen una visión artística muy clara, muy intencionada. Hacer un Gof of War es algo carísimo, pero claro, aporta al mundo muchísimo más que un Battlefield. Y digo esto sin menospreciar el juego en línea del Battlefield, que es a lo que juego y me encanta [ríe].
¿Y el MUVI? Todo aquel que quiera conocer y comprobar esta visión sobre los videojuegos. ¿Cómo puede hacer?
El MUVI es un proyecto que acaba de empezar a recorrer su camino y tenemos muchas ideas, también mucho que pensar. Va a funcionar en tres líneas de trabajo. Primero la exposición, es decir, que la gente pueda visitarlo cuando quiera. Haremos una apertura pública próximamente* y gratuita. Será a través de Trebella, que es el espacio de trabajo en el que se ubica el museo. Vaya, no siempre se podrá visitar, será solo en algunas fines de semana al mes, pero cuando se pueda, lo anunciaremos bien en redes y en nuestra página web. Con tiempo.
Por otra parte, tenemos el tema del día a día, en el que pretendemos funcionar como una asociación cultural para fomentar reuniones de forma más habitual. ¿Para qué? Para jugar, para trabajar, para escuchar charlas, para aprender… Que los más jóvenes también puedan venir. Alimentar eventos privados, por decirlo de alguna manera, para la asociación que quiere ser el MUVI y para sus socios y socias.
Finalmente, contar con colaboraciones. Estar en contacto con otras compañías con otras sociedades gallegas. Entrar en videojuego.gal, hablar con el CETGAVI… Todas las entidades que trabajan en Galicia. Salir de las paredes de Trebella y hacer instalaciones y eventos en otros lugares. Inaugurar otros museos? Puede ser, es una idea que está en nuestras cabezas.
Queremos asentar el proyecto, reclutar gente, mejorar la estructura económica y abrirnos cada vez más al público.
*La conversa fue realizada a principios del mes de febrero.