Zona retro Game Boy :: La pequeña gran obra maestra de Nintendo

Game Boy :: La pequeña gran obra maestra de Nintendo

Por norma general, obtener una Game Boy a lo largo de los años noventa era casi como un ritual divino. Una especie de regalo de los dioses, o quizás de un familiar próximo, que permitía a su nuevo dueño entrar de golpe en la modernidad absoluta. A su alcance quedaba un mundo novedoso, la posibilidad de jugar en cualquier parte, en cualquier momento, de casi cualquier forma.

No, la máquina de Nintendo no fue la primera portátil, ni siquiera la más avanzada, pero consiguió ser un producto pop, un símbolo de una generación que se hizo con la friolera de más de 118 millones de unidades a lo largo y ancho del mundo —87,66 millones de Game Boy y 31,03 millones Game Boy Color—. Un producto convertido en mito, luego en leyenda, hoy un recuerdo de cómo la industria del videojuego se filtró de manera masiva y sin paliativos a todos los rincones del planeta, invadió los viajes familiares, los viajes en el metro y los bancos de los parques. Jugar a videojuegos pasó a ser una actividad visible. La «maquinita» por antomonasia.

El éxito en cualquier parte

No hay atisbo de duda a la hora de afirmar que Game Boy fue un logro para Nintendo y para el medio. Los motivos son varios y se pueden desgranar, pero de entrada merece la pena recordar que la segunda portátil más vendida de la Gran N figura aún hoy como la tercera consola que más se ha distribuido por el mundo. Solo Nintendo DS y PlayStation 2 han conseguido colocar más consolas en más hogares.

¿Por qué Game Boy y no otra? ¿Por qué Game Boy y no la competencia? Es posible que primero debamos caer en las obviedades. Aunque hoy suene extraño, o parezca incluso exagerado, se trataba de una consola pequeña, que cabía en el bolsillo. De acuerdo, quizás no en todos los bolsillos, o quizás la moda de aquel momento era algo más ancha que la de ahora, pero a los ojos del público de la época se trataba de una consola realmente portátil. Para su suerte, su tamaño no estaba reñido con poseer un auténtico armazón que la convertía en un tanque casi inexpugnable. Era un objeto sólido, compacto, que no se rompía fácilmente. Quizás no era un Nokia 3310, pero jugaba en esa liga de objetos contundentes.

Por otro lado, Nintendo prometía y cumplía con aquello de «jugar en cualquier momento, en cualquier lugar». Era cierto, era posible. Igual que la revolución que supuso el Walkman de Sony, que consiguió hacer realidad el sueño de reproducir música en estéreo allá por donde caminábamos, Game Boy presumía de una autonomía increíble. No se trataba solo de una cuestión de batería, al usar cuatro pilas AA que aseguraban unas diez horas de juego; sino que también permitía el intercambio de títulos de una manera sencilla y cómoda. Los cartuchos eran una maravilla, igual de resistentes que la máquina y ridículamente pequeños.

Había otro factor que no puede pasar inadvertido. Nintendo consiguió incluir en cada pack inicial de Game Boy un juego que aún hoy figura como la obra digital más vendida de la historia. El Tetris quedó asociado para siempre a la máquina gris, un acierto genial y absoluto. «Nintendo conseguiu facerse coa licencia para a versión portátil e non dubidou en incluír unha copia coa consola para o seu lanzamento en Norteamérica e Europa, considerada por moitas fontes como unha das decisións máis acertadas na historia dos videoxogos: as vendas de Gameboy disparáronse dende ese momento, e Tetris foi o xogo máis vendido da plataforma con 30 millóns de unidades», explica Galo Martínez, fundador del Museo do Videoxogo.

Las tripas de la máquina

La portátil de Nintendo no presumía de ser la consola con mejores componentes de la historia. No hablamos de calidad o de durabilidad, sino de simple potencia. En la práctica, no era algo que impresionara al público o a la competencia, pues entraba dentro de la normalidad.

  • El modelo original era de 90mm x 148mm x 32mm y, con pilas, solía pesar unos 300g.
  • Una CPU de 8-Bit CMOS personalizada, con una velocidad del reloj 2,2 Mhz
  • Una Memoria de 64-Kbit de RAM estática
  • Requería cuatro pilas AA, las cuales ofrecían unas 10-15 horas de juego. Había adaptadores de corriente, oficiales y no oficiales
  • Pantalla de 160 x 144 píxeles, con 4 tonos de gris en LCD a través de una matriz de puntos de tipo STN
  • Finalmente, en lo referente al sonido, ofrecía cuatro canales de sonido estéreo, con un altavoz de 10mW y salida de auriculares

Casi todos los modelos de Game Boy Color lanzados al mercado.

Con todo, y por lo expuesto hace unas líneas, fue suficiente para convencer. Curiosamente, ese concepto de ser inferior como producto tecnológico pero lograr triunfar igualmente, es aplicable también a la evolución que fue Game Boy Color, una máquina inferior a su competencia directa, la Neo Geo Pocket Color e incluso consolas antiguas como Atari Lynx —siempre hablando de potencia audiovisual—, aunque su tamaño y catálogo era incontestable. En ese sentido, merece la pena recordar que el catálogo al completo de Game Boy era compatible con la máquina que vería la luz en el año 98, y que contaba con las siguientes especificaciones:

  • CPU: Sharp LR35902 @ 4.19/8.38 MHz (basado en Zilog-Z80 y Intel 8080)
  • Memoria RAM: 32 KB
  • Vídeo: Controlado por la CPU
  • Pantalla: LCD Sharp en color con resolución de 160×144 pixeles
  • Colores: 32.768, máximo 56 en pantalla
  • Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8×8 u 8×16 (Seleccionables)
  • Sonido: Estéreo PSG de 4 canales. 2 canales de onda cuadrada, 1 canal de ruido, 1 canal de memoria de onda (“hakei memory”).
  • Alimentación: 2 pilas AA, duración 10 horas
  • Dimensiones y peso: 133 mm de altura, 75 mm de ancho y 27 mm de fondo. Peso: 138 g
La magia del jugar

Si hay algo que la industria ha aprendido a lo largo de estas décadas es que cualquier sistema, más o menos potente, con mayor o menor publicidad, depende de las obras que ofrezca al jugador. Super Nintendo es quizás uno de los ejemplos más llamativos, al poseer un catálogo que aún hoy ha envejecido increíblemente bien, y armó ese camino singular que sigue Nintendo en cada generación, que es marcar su propio tempo, sin ojear el calendario de Sony o Microsoft.

Game Boy hizo algo similar. La portátil además de un precio muy atractivo, también presumía de tener un catálogo absurdo. Tetris era la gran llamada, pero había decenas de juegos que marcarían un antes y un después. Si bien la distribución de la consola fue escalada y diferente en todo el mundo, consiguió convencer a diversas generaciones de que aquí tenían un sistema para todos.

Pokémon Rojo y/o Azul, por ejemplo, fue un revulsivo maravilloso para la Gran N. Los nacidos a partir del año 90 es más que posible que llegaran a la portátil a través de esta franquicia, en algún pack con Game Boy Color. Más allá de este RPG, la máquina ofrecía obras de todo tipo: acción, plataformas, puzles, aventura, lucha… Es más, en su haber también tenía el nombre de triunfos anteriores, que llegaban a la portátil en forma de conversiones, como Street Fighter II. La rentabilidad era altísima, por no hablar de lo fácil que era compartir cartuchos entre amigos, ya fuera en casa, el recreo o el parque.

Por otro lado, y entrando en el terreno técnico, programar para esta portátil resultaba sencillo para los estudios, lo que derivó en una corriente constante de títulos a lo largo de todo su ciclo vital. Es más, hoy en día, el tirón de la Game Boy así como de sus cartuchos sigue evidenciándose en propuestas comerciales como la Analogue Pocket, que viene a ser el eslabón evolucionado de esta portátil, con la idea de poder jugar como nunca a estas obras. ¿Repasamos algunas?

Tetris.

Aún hoy se erige como el videojuego más vendido de la historia a través de sus diferentes versiones. Es un dato discutido, cada vez más, sobre todo con el éxito que Minecraft y GTA V han ido arrastrando a lo largo de la última década. Sea como fuere, el juego de puzzles creado por Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética fue una de las armas clave a la hora de vender Game Boy.

Su sencillez va de la mano de su perfecto diseño como título de puzles. Es adictivo, es genial. «From Russia with fun», decía su portada, desde Rusia con amor. Poder jugarlo en la portátil de Nintendo fue pura magia.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Considerada una de las entregas más curiosas y únicas de la saga The Legend of Zelda. Su estela es tan grande que llega hasta nuestros días, decidiendo Nintendo que renaciera en una revisión hace cerca de un año. La compañía adaptó el esquema de juego de SNES pero rediseñó todo su mundo, dejando a Link en una pequeña isla donde demostrar su valor, lejos de Hyrule.

Recibió una versión mejorada, The Legend of Zelda: Link’s Awakening DXpara Game Boy Color, que recibió críticas todavía más positivas que la original. Entre las dos versiones sumaron más de 6 millones de copias despachadas.

Pokémon Rojo / Pokémon Azul / Pokémon Amarillo.

Pokémon es hoy una franquicia pop, un nombre que recorre de manera transversal el conocimiento de varias generaciones. Todo empezó aquí, en Game Boy. Ciertamente, más allá de las mejoras gráficas y mecánicas que se han ido implementando con el paso de los años, la franquicia nunca ha querido separarse demasiado de la esencia original: empezar de cero, capturar Pokémon, ir visitando poco a poco diversas ciudades, llegar a ser un maestro.

La primera generación de criaturas fue un acontecimiento. Los cartuchos rojos y azules se veían en todos y cada uno de los dispositivos que uno hallaba en la calle. Era una pandemia alrededor de 151 criaturas a la que le siguió otra nueva ola de casos con Oro, Plata y Cristal. La recta final de Game Boy tuvo un nombre, y sin duda fue el de Pikachu.

Metroid II: Return of Samus.

Ni siquiera las limitaciones técnicas de la máquina impidieron que la secuela de Metroid luciera espectacular. Samus ya era un icono dentro de la Gran N después de gozar de reconocimiento, gloria y aplausos en SNES.

Aunque la crítica le otorgó notas variadas, entre el notable y el sobresaliente, la vuelta de Samus es un ejemplo perfecto a la hora de mostrar como la compañía japonesa era capaz de aprovechar sus licencias dentro de su portátil, abriendo nuevos caminos y atrayendo a un público que ya tenía ganado en otro sistema, sediento de seguir ampliando la historia original o, simplemente, revivirla.

Shadow Warriors (en japonés: Ninja Ryūkenden GB: Matenrō Kessen)

La famosísima saga de Tecmo no quiso ausentarse de estar también en Game Boy. Se trata de una versión creada a medida, elevando y popularizando la idea de acción y combate a través de los ninjas. Aunque los movimientos de Ryu Hayabusa estaban bastante limitados respecto a la obra original de NES, era un título divertido y exigente.

Dr. Mario.

La verdad es que Mario se vio representado en Game Boy de diversas maneras. Desde el planteamiento original de plataformas, con Super Mario Land y su continuación,  a este Dr. Mario, en el que adaptaba el mítico juego de puzles de colores. ¿Pero si no tenía color como hicieron? Pues de forma inteligente y una gama de grises bien escogida. De nuevo, un título de este género se volvía un éxito dentro de la portátil, al contar con una recepción igual o mejor que la recibida en NES.

Si uno lo piensa hoy, es posible que ya en aquellos años 90, la Game Boy demostrara el interés del público en este tipo de propuestas ligeras y adictivas a la hora de ser jugadas en un formato portátil, como tantos años lleva explotando el mercado móvil con obras como Candy Crush.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.