Análisis Gato Roboto :: ¿Es posible un Metroid a escala?

Gato Roboto :: ¿Es posible un Metroid a escala?

Mientras jugaba a Gato Roboto no podía dejar de reflexionar sobre lo que quieren decir, al hablar de videojuegos, adjetivos como contenido, humilde, pequeño, entretenido o sencillo. Es imposible cuando tenemos delante un producto que, como este, parte de una duración y de un precio muy moderados, no pensar instintivamente en ese tipo de calificativos. Todos ellos pueden aplicarse a Gato Roboto, y estarán bien aplicados: ahora bien, ¿es o no es algo más que ellos?

Me resisto a considerar este tipo de productos como juegos menores por una razón muy sencilla. Algunas de las propuestas que considero más interesantes de los últimos fueron también descritas en estos términos. Pienso, por ejemplo, en los maravillosos Dropsy y Minit. Ambos, no por casualidad, publicados por Devolver Digital. La recepción por parte de la crítica fue en esos casos positiva, aunque, por lo general, tibia; e el principal vicio que se les atribuyó fue precisamente su falta de pretensiones. Condiero que más que hablar de ambiciones moderadas deberíamos hablar, simplemente, de juegos que quieren ser el equivalente a formatos como el cuento o el cortometraje. Y que deben ser juzgados, por eso mismo, en función de lo bien o lo mal que compitan en esa liga propia. Si ponemos en comparación, por ejemplo, Hollow Knight –que bien podría ser considerado el equivalente a una larga novela de aliento épico– con Gato Roboto es más posible que el segundo dé la impresión de ser, efectivamente, menor. Sería, no obstante, una impresión equivocada.

El juego que tenemos entre manos, ópera prima de los novados de doinksoft, comete la temeridad de hacer un metroidvania que dura –por lo menos en mi primera partida– entre tres y cuatro horas, en las que tendremos tiempo de ver casi todo, sino todo, lo que tiene para ofrecer. De una manera que no acabo de comprender, son capaces de introducir en ese espacio tan reducido todo lo que caracteriza ese tipo de juegos: constantes y muy abundantes mejoras del equipamiento, muchas de ellas totalmente opcionales; espacios laberínticos llenos de secretos por descubrir que nos obligan al backtracking, y una cierta cantidad de áreas independientes con sus respectivos jefes. Esta capacidad de concentración extrema precisa un grado muy elevado de pericia por parte de los diseñadores; se trata, no lo olvidemos, de ejecutar un género quitándole aquello que permite su funcionamiento interno: la longitud. Por eso, aún cuando en apariencia Gato Roboto no es más que una versión de los Metroid clásicos protagonizada por animales en 8 bits, lo cierto es que doinksoft está a modificar sustancialmente la propuesta de base para llevarla a su camino personal y conseguirlo a través de unas cuantas cosas nuevas.

Kiki, la otra gata del espacio que llegó aquí

A diferencia de Samus Aran, con el que experimentamos siempre en posición bípeda y dotada de un arsenal considerable, Kiki –la pequeña gatita que da título a esta obra– pasa buena parte del tiempo fuera de la armadura robótica. Esta última, por cierto, ni es suya ni es solo una: es, simplemente, un equipamiento estándar del laboratorio que exploramos y que se encuentra disponible en las muy abundantes plataformas para el uso del personal especializado. Que, como no, acaba de desaparecer en misteriosas circunstancias. Así, nos vemos llamados a dejar tirado el traje por ahí, a sabiendas que desaparecerá pero que habrá muchos otros esperando por nosotros. Partiendo de esta premisa, Gato Roboto no juega a mostrarnos obstáculos que no podemos franquear hasta conseguir ciertas mejoras, sino a limitar las cosas que ya tenemos para explorar al máximo sus posibilidades. En las tres secciones que componen el grueso dele título nos quitan siempre algo: en la primera, inundada, tenemos que usar un submarino con capacidad bélica muy disminuida, porque nuestro robot no tolera el agua; en la segunda, un sistema de calefacción tan disfuncional que chorrea lava, no podemos salir deel traje que evita que la pobre gata acabe ahogada por el calor; en el último, un enrevesado y estrecho círculo de ventilación, Kiki tiene que ir sola y desarmada sabiendo que el mínimo contacto con el enemigo la obligará a reiniciar la partida.

No importa que Gato Roboto sea una experiencia corta y marcadamente lineal: gracias a esas constricciones explora un muy robusto diseño de niveles e incluso se permite, como ya hiciera el viejo Super Metroid, introducir técnicas más o menos ocultas que nos permiten ignorar un poco su estructura rígida y acceder a unos cuantos coleccionables particularmente bien escondidos.

Así, por ejemplo, podremos disparar los misiles de los que dispone nuestra armadura contra el suelo para conseguir ese rocket jump que popularizó hace ya varias décadas el Quake original; además, saltar sobre la cabeza de los enemigos les hace una modesta cantidad de daño y nos permite hacer un segundo –o tercero, o cuarto, o quinto…–  apoyo. Estas herramientas, que distancian el juego de otros semejantes al aproximarlo a un shooter de la vieja escuela o a un Mario en 2D, están francamente infraexploradas. Es difícil decir con claridad si esto es un problema: son totalmente opcionales y poco útiles fuera de algunos casos concretos y, por lo tanto, supongo que lo más agradecido por nuestra parte sería considerarlas como un regalo. Algo así también indica el hecho de que, si somos un poco intensivos en la búsqueda de secretos, sería fácil convertir a Kiki en una verdadera arma de destrucción masiva a la que ningún equipo le pueda hacer frente. Los de doinksoft son bien conscientes que tan divertido como enfrentar una dificultad severa es saber que se puede el juego y convertirlo en otra cosa. Las dos opciones están ahí para quien las quiera. Precisamente por la originalidad y por  las posibilidades que abrenn este tipo de decisiones, es tentador imaginar como sería un Gato Roboto que desease ir más allá de la perfección casi clásica con la que maneja sus ideas y apostar por todo lo subversivo y un poco la locura que también contiene. Este ya es, a fin de cuentas, un ejercicio de ficción, porque lo que tenemos delante ees siempre el primero de esos juegos y muy pocas veces el segundo.

Del final al reinicio

Lo que sí se puede considerar un problema real es la total ausencia de contenido post-game. Me explico: creo que es un error presuponer que un creador, y más aún uno independiente, tiene que introducir ciertos contenidos extra obligatoriamente. Dar por hechas determinadas inclusiones no deja de implicar un castigo a personas que llevan a cabo su labor en condiciones ya de por sí bastante precarias y sin promesa alguna de obtener un reembolso del esfuerzo consumido. Estamos, también hace falta recordarlo, ante un juego de precio muy reducido. Pero creo que cualquier que finalice su primera partida va a sentir la necesidad de volver a jugarlo, y es una lástima que el título no dé ninguna buena razón para hacerlo. Propuestas más o menos económicas como una nueva dificultad, un new game + o un modo speedrun habrían contribuido a patentizar las virtudes de su diseño; sin mencionar lo mucho que se presta el formato compacto a la introducción de retos o desafíos. Sorprende la decisión, un tanto ladina, de impedirnos volver atrás para hacer el 100 % después de vencer al jefe final; pasado un punto, solo podemos comenzar desde cero. Nada que el propio juego no avise claramente; pero es una manera un poco fea de darle una segunda vida artificial a lo que ya estaba bien como estaba.

En fin, ni estas pocas críticas deben de ser entendidas como muy sólidas, porque lo primero que hice tras ver la sección de los créditos fue comenzar una segunda partida. Esta nueva vuelta será, sin duda, idéntica a la primera: sin más incentivos, sin más secretos. Algo muy bueno, sin duda, debe haber aquí metido. Gato Roboto no es Hollow Knight, ni Axiom Verge, ni Ori and the Blind Forest. No lo es, como decía, porque juega en una liga distinta. Aquella otra liga tiene, sin dudas, más espectadores, más atención pública, más dinero, más prestigio. Pero al César lo que es del César: pocos han jugado antes con tanto estilo como esta gente de doinksoft, para la que seguro se inicia una trayectoria de enorme interés.

9

Lo mejor

  • Emplea la corta duración como un formato propio en sí mismo
  • Gran calidad en el diseño en todos sus planos (incluidos los fundamentales: controles jefes)
  • Se acerca a todos los trazos del género con más ideas que sus competidores
  • La monotonía del blanco y negro se compensa con paletas de colores apra todos los gustos. La rosa chicle es, evidentemente, la óptima.

Lo peor

  • Nulos contenidos fuera de la historia principal
  • Oportunidad desaprovechada de explotar su reducida duración en nuevos modos de juego
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