Análisis Hitman III :: O Axente 47 non ten un pelo de parvo

Hitman III :: O Axente 47 non ten un pelo de parvo

Hacia las nueve de la noche Martín se presentó en el otrora paraíso del botellón Pontevedra, el Campillo, con su Eristoff y la mezcla, sus hielos y su vaso de tubo. Llevaba guantes, el conjunto que ese día llevaba se lo permitía, aunque pronto cedería uno por compañerismo a algún amigo. A su llegada fue aplaudido por colegas y conocidos, vítores de júbilo por su atrevimiento: a sus diecisiete, puede que incluso dieciséis, se había rapado y afeitado la cabeza solo para ese día. Llevaba un traje negro, camisa blanca y corbata roja. Cerca de la nuca, en la parte occipital, un código de barras pintado daba la pista final sobre su disfraz: era el Agente 47.

Martín era mi vecino y compartíamos amigos en común. Todos nos fuimos acercando para tocar su cabeza pelada y comentar en alto lo loco que estaba. Sucedía algo curioso. Es posible que casi nadie de los presentes jugara Hitman, yo no, pero todos sabíamos perfectamente quién era aquella figura de asesino armado con dos pistolas, que cruzaba los brazos apuntando con ellas hacia el techo. En el año 2007, el Agente 47 ya había traspasado la frontera del videojuego, era un icono pop, un elemento más de la sabiduría popular. Era reconocible para los profanos en la materia. Era el asesino ese del código de barras.

Cuento todo esto para entender la posición de Hitman y su protagonista dentro del medio. Aunque pueda parecerlo o no, el tipo calvo que mata gente y lleva un tatuaje ahí encima de la nuca es un tipo querido, es conocido, es símbolo; por eso, cualquier estudio que trabaje con él debe hacerlo con pies de plomo, pues las marcas conocidas son las que se mueven en esa delgada línea del bien y del mal, de los pocos cambios, atrevimientos los justos, pero que la máquina siga generando obras y dinero. Y tenerlo todo es difícil, por eso desde el minuto uno merece la pena recalcar el buen hacer de IO Interactive a lo largo de los años, que no solo ha conseguido crear un icono, sino que veintiún años después de su primera aparición, este está vivo y en plena forma, no aburre. Como dirían en Forjado a Fuego: «su videojuego, señor… mata».

En Hitman III, de lanzamiento, hay seis escenarios que funcionan como microcosmos.

En la práctica, Hitman III (2021) viene a ser el final de una etapa, quizás de una época para el estudio. Cierra una trilogía divertida y con personalidad propia dentro de los juegos de sigilo. Una apuesta por la idea de la libertad romántica del XIX y el Do it your self del XX, en la que como asesinos debemos aterrizar en un escenario, cumplir con los objetivos —acabar con la vida de uno o varios NPC, en su mayoría— y hacerlo cómo nos venga en gana a través de las herramientas que los diseñadores han puesto y desperdigado por el mapa. En las manos del Agente 47 todo puede ser un arma: un destornillador, una pelota de golf, un maletín, unos auriculares… ¿Lo ideal? No ser Rambo. ¿Lo más divertido? Lograr ese asesinato milimétrico, fruto de un plan que el jugador ha ideado y ha asumido como propio, aunque la inspiración venga patrocinada por pistas sutiles que el juego suelta: una conversación trivial, un documento médico que indica una alergia médica o una discusión entre dos personajes a viva voz. Todo está ahí. Y todo puede ser usado en contra de los enemigos.

Lo último de IO Interactive pone fin a esa historia en la que Providence, una sociedad secreta, controla el mundo. El objetivo es acabar con ella, claro. No conviene, ni se hará, entrar en detalles argumentales de peso, porque al fin y al cabo la historia de Hitman I, II o III es trivial. Lo es porque es una excusa que permite avanzar y que otorga una narrativa literaria o cinematográfica si uno quisiera elegir, pero en realidad poco o nada tiene que ver con la narrativa del videojuego, esa en la que cada misión, cada capítulo, es un mundo complejo e independiente del resto; una pantalla en la que podemos explorar, seleccionar y cumplir desafíos, mezclando incluso mecánicas arcade de puntuación y hasta desafíos absurdos y locos. Y funciona. Las dos narrativas se gustan, aunque no les apetezca mezclarse demasiado, ni justificarse. Hitman III, sea como fuere, es un final para ambas.

Y es un final maravilloso, porque el que haya gozado con las dos primeras entregas es imposible, absolutamente imposible, que no disfrute de esta última temporada. Sí, temporada, que no capítulo, pues la trilogía Hitman ha sabido navegar por esas aguas del juego servicio, incluso, del juego episódico que hace unos años dominaba la escena y simulaba ser la moda que había que cumplir. Un camino interesante para el desarrollador, incierto para el jugador poco paciente. Mas el título de 2016 se encontró a sí mismo, y la fórmula aguantó. Hitman II mejoró lo que tenía que mejorar y Hitman III se convierte en más de lo mismo, que es el piropo ideal para estas cosas. Conviene repetirlo: es imposible ver Hitman III como un juego independiente, pues incluso IO Interactive deja muy claro que es el aglutinador final de una trilogía que se ha separado por motivos comerciales y de desarrollo, cual Señor de los Anillos, pero que en la práctica es una novela única, y así se deja ver en la pantalla de inicio, que une sin ningún problema las dos campañas anteriores y las presenta como una, mejoras visuales aparte.

La obra definitiva, pues, brilla con luz propia porque da lo prometido. Seis niveles independientes en los que elaborar mil y un planes para lograr los objetivos. No hay una fórmula correcta, hay decenas, y querrás descubrirlas y vivirlas, pues es en la repetición donde IO Interactive ha logrado su magia, alejando cualquier atisbo de aburrimiento y otorgando una narrativa emergente violenta y preciosa. Las seis misiones son diferentes entre sí, muy contrastadas en lo visual, para que el jugador adquiera esa idea de que todo cambia. No lo hace, pero lo parece, y eso funciona. Sea como fuere, un juego que podría acabarse en unas siete horas si simplemente seguimos el camino recto de la historia y lo devolvemos a la caja, crece aquí a base de un sistema de logros y puntuaciones fabuloso, en el que demostrar, no a nadie, sino a uno mismo, lo buen asesino que es. ¿Hay un logro en el que mato a los objetivos con una pelota de golf explosiva? Necesito verlo. Y así volvemos al edificio de Dubai, a buscar esa manera, a ejecutarla y a sonreír mientras escapamos del lugar como nunca antes lo habíamos hecho. Es muy funcional. Es muy divertido.

Disfraz y humor se mezclan en HItman III igual que ocurría en las dos primeras entregas de la trilogía.

Lo mejor de Hitman III, quizás de esta trilogía en general, es que no se toma en serio a sí mismo, un hecho que hubiese sido desastroso para el conjunto. El Agente 47 es un cómico nato. IO Interactive ha barnizado sus tres últimos juegos con varias capas de humor, pues sabe que es la única y quizás la manera más sensata de ser un asesino de este tipo. Porque el Agente 47 es un tipo duro, casi no habla y parece un Dios entre mortales a la hora de matar; pero también es el que, disfrazado de detective, explica que los asesinatos son su especialidad con una cara de póker terrible, mirando al vacío, sin interactuar realmente, recordando que Hitman III no es un juego perfecto en lo visual ni en muchos elementos, pero que funciona, precisamente, porque se lo toma a la ligera, porque le gusta ser así, y no pretender ser una obra maestra ni ha sido cegado por una ambición desmedida.

Tampoco la IA tiene demasiado sentido, es decir: los guardias son miopes, algunos testigos no se enteran de nada, meterse en un grupo de gente es un método de camuflaje infalible… Por separado, la mayoría de los defectos del juego serían extraños y aberrantes, pero en su conjunto, claro que funciona. ¿Por qué? Porque necesitamos que los guardias sean miopes para poder movernos sin volvernos locos. Que la realidad no estropee un buen juego. Así, en su conjunto, Hitman III es sólido y efectivo. Un conglomerado incluso de géneros, que baila con el mundo abierto pero besa la narración marcada que te lleva de la mano y te indica paso a paso qué hacer. Todo esto puede configurarse a través de sus tres modos de dificultad. Todo un acierto. Una experiencia algo más guiada, o una auténtica aventura sin indicadores ni pistas.

Sin esas pistas a uno le queda la opción de pensar un poco. «A veces me siento a pensar… y la solución se presenta sola», que diría el doctor Jones padre. Pues cada escenario simula ser un homenaje a alguna película que ya conocemos, alguna obra que hemos sentido. Es aquí donde el estudio responsable lo vuelve a lograr, pues no es algo nuevo, ya estaba ahí en las otras entregas, pero aquí se convierte en pura magia. La segunda misión, por ejemplo, que ocurre en Dartmoor, Inglaterra, es una oda al género policial en el que se movía Agatha Cristhie y que también ha reimaginado Knives Out (2019), por ejemplo. Una gozada por sus opciones, sus guiños y su recreación. Pero también hay retazos de Misión Imposible, de James Bond, de alguna cinta de asesinatos en Escandinavia o incluso elementos ciberpunk en una ciudad asiática donde la lluvia cae negra. Cada escenario tiene su aroma, su luz, su color y su densidad de población. Si en algo ha evolucionado y mejorado IO Interactive es en este punto, en el diseño de misiones y escenarios, y es todo un logro. Han terminado su ensayo con nota.

El cierre de la trilogía es todo lo que se podía esperar, con puntos tan positivos que los negativos simplemente se asumen como parte del juego de manera natural. No se le pide ni se le quiere pedir más, porque el jugador entra dentro de la propia inteligencia del juego, esa que recuerda que no se tome demasiado en serio nada: ni la manera de asesinar, ni la IA de los enemigos, ni la historia a base de diálogos. No se puede pedir inmersión en un juego donde somos un asesino calvo con un código de barras en la nuca. Hasta el último de la fila sabría quién es el Agente 47, como todos en aquel Carnaval de hace más de una década sabíamos de qué iba Martín.

8.5

Lo mejor

  • Lo divertido que es en el más amplio sentido de la definición
  • La calidad en el diseño de los niveles y su empuje a la repetición y el coleccionismo
  • Su imagen global como broche final a la trilogía de agente aglutinador
  • El nivel en Dartmoor es una fantasía

Lo peor

  • La IA es la que es, extraña y cambiante por momentos
  • La fórmula ha alcanzado su cénit, pide cambios
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.