Reportajes Lobos, hombres y viceversa :: La política en The Wolf Among Us (1/2)

Lobos, hombres y viceversa :: La política en The Wolf Among Us (1/2)

Toda obra y creación artística posee un significado político. Las historias que nos contamos y vemos, como entes vinculados al ecosistema político-social que las crea, hablan sobre nuestro mundo, y casi siempre hay connotaciones o ideas que nos ayudan a comprender mejor qué significa un género, cómo era otra época o cómo funciona nuestra sociedad.

Dentro de este gran contexto conceptual, el videojuego, como otro mecanismo de narración más, no es una excepción. Pero para los más profanos todavía sigue siendo ese lugar en el que disparamos a todo sin preguntar, o en que la violencia gratuita es la tónica del discurso. Precisamente por eso es necesario que también existan juegos que nos impulsen a hacer todo lo contrario; que nos insten a pensar y reflexionar. A sentirnos incómodos con nuestras acciones. Que nos obliguen a diseccionar con bisturí las pequeñas heridas, rendijas y contradicciones del sistema y el mundo en que vivimos.

Y pocos ejemplos mejores se me ocurren de una obra que reúna tales características que The Wolf Among Us, título lanzado en 2013 por la desarrolladora de aventuras gráficas estadounidense Telltale Games, resurgida ahora de sus cenizas tras su quiebra, y que prometió volver por todo lo alto con una segunda entrega de esta franquicia. Un videojuego, este de Telltale, con una clara, directa y contundente vocación social y reivindicativa, y que utiliza sabiamente sus armas para vehicular una reflexión pausada y precisa: una reflexión que todavía sigue resultando acertada y vigente hoy en día.

Un juego de fábula

Inspirado en la serie de cómics Fables, de Bill Willingham, y actuando como una precuela de ésta, The Wolf Among Us parte de una premisa innovadora y sencilla. Los personajes de decenas de cuentos e historias populares, “fábulas” como Blancanieves o La Bella y La Bestia, se ven obligados a abandonar sus cuentos por un motivo que nos es desconocido, y se mudan a la Nueva York de finales de siglo XX. Una vez allí fundan una pequeña comunidad, una especie de gueto mágico, Fabletown, en el que intentan rehacer sus vidas lo mejor que pueden. 

Para que su seguridad no se vea comprometida y los humanos normales -a los que llaman “mundis”, algo similar a los “muggles” de Harry Potter– no los descubran, aquellos que no tienen forma humana son obligados a tomar un hechizo, el Encantamiento, que les hace adoptar una apariencia normal. Sin embargo, los que no se lo pueden permitir son enviados a La Granja, una especie de convento rural; un lugar donde no temen ser encontrados por los humanos y pueden vivir en supuesta libertad, pero que es visto como una cárcel por el resto de fábulas.

El eje neurálgico de esta extraña comunidad es El Bosque, edificio más importante del barrio, donde se encuentran los apartamentos de los personajes más pudientes y las oficinas del pequeño gobierno, que conforman tres personajes: Ichabod Crane (Sleepy Hollow), el alcalde; Blancanieves, su secretaria, y burócrata por excelencia; y Bigby Wolf, como policía y detective. Él es el protagonista de la historia, siendo la versión humana y reformada del Gran Lobo Feroz, una bestia que en el pasado aterrorizó y asesinó a más fábulas de las que puede recordar.

El Bosque, hogar de la aristocracia de Fabletown… y símbolo de su injusticia

En cuanto a los aspectos técnicos y jugables del título, nos encontramos ante una obra estándar de Telltale: es decir, que como jugadores no hacemos mucho más que andar, observar y hablar, con algunas peleas en quick time event. Como es habitual en los juegos de la desarrolladora, introduce pequeñas decisiones, generalmente adscritas a un sistema moral, que influyen más bien poco en el resultado final. Pero que esta vez sí ayudan a cambiar la experiencia, pues dependiendo de cómo juguemos, el juego puede mandar un mensaje u otro bien distinto, además de que involucran emocionalmente al jugador. 

La estética comiquera (gracias a los gráficos en cel shading) y la dirección de arte, que tira de los clichés del género noir -ambiente decadente, calles sucias y descuidadas, coches y mobiliario urbano en mal estado, alcohol y tabaco…- contribuyen, junto al enorme trabajo de doblaje, a dar empaque a lo que realmente importa aquí: la trama.

Felices… ¿para siempre?

El pistoletazo de salida del argumento lo da un hecho que sacude los cimientos de Fabletown: el asesinato de dos fábulas. Bigby investiga los hechos de ambos crímenes, lo que le lleva a una pequeña odisea por todos los estamentos de la sociedad de las fábulas. El juego nos enseña así qué ha sido de los personajes de cuento, y establece un claro patrón: el “felices para siempre” no existe. Para el punto en el que empieza el juego, casi ningún personaje conserva su estatus o sus atributos del pasado. El Príncipe Azul le pone los cuernos a Blancanieves; el leñador de Caperucita Roja pasa de héroe a borracho iracundo y machista; El Lobo Feroz, hacedor de la muerte y la desgracia antaño, representa ahora la mayor figura de respeto a la ley; La Sirenita es stripper…

El juego explora con el concepto de introducir a los personajes de cuento en un ambiente decadente y adulto del mismo modo que hacían el Watchmen de Alan Moore o el Caballero Oscuro de Frank Miller dentro del mundo de los superhéroes de cómic. Lo asombroso e inteligente es que, pese a lo oscuro del asunto, no resulta trillado en ningún momento. Más bien al contrario. No es una obra adulta porque enseñe las tetas de La Sirenita o porque sea explícito y sangriento en sus escenas de acción. Es una historia adulta por las temáticas que trata y por cómo las trata

Además, como toda gran historia, es heterogénea y polivalente. Es decir: funciona como una historia intrigante de un crimen, en la que no tiene nada que envidiar a ningún otro thriller en su escritura y desarrollo, pero también como una crónica de la gestión nefasta de los recursos de una sociedad. E incluso como sátira de la corrupción política, la injusticia y desigualdad social, la influencia de las decisiones gubernamentales en los ciudadanos de a pie o el excesivo poder de los agentes del orden.

El trío gubernamental, sujeto de la ira de las fábulas

Todos estos epítomes llegan a su punto más álgido al final del último capítulo, con el desenlace, que recontextualiza toda la obra y lanza definitivamente su órdago: reflexiona sobre lo que has visto. Hasta este punto, el argumento se había encargado de ir plantando semillas que recoger más adelante. Pequeñas subtramas y decisiones que en el momento no parecían tener mayor importancia, y que sin embargo resultan capitales en una cosa: hacernos sentir indefensos. Responsables. Imperfectos, débiles y estúpidos como cualquier otro ser humano, y no como héroes modélicos a seguir. 

The Wolf Among Us plantea que los dirigentes, los miembros de la clase política, son iguales que el resto. Nos dice que los detectives, como los demás, pueden ser fácilmente engañados o manipulados, o que muchas veces llegan a conclusiones o pistas más por azar o pura convicción que por una astucia loable. Pero sobre todo plantea que el sistema, como un elemento que está por encima de las cualidades individuales de quienes lo conforman, es injusto por propia definición. Porque quienes lo rigen, ya sea por corrupción, incompetencia o los límites de su capacidad, no siempre son capaces de administrar o gobernar como sería idóneo que lo hicieran. Sobre esa idea da vueltas y vueltas la última escena del juego. Un final verdaderamente apoteósico en que, como jugadores, nos enfrentamos a lo que hemos hecho durante el viaje. 

Pero de ella hablaremos, pronto, en el segundo -y último- artículo de esta miniserie.

Jorge Riveiro

Xornalista en proceso. Penso, logo escribo. Spoiler: a maioría de veces sáeme mal.