Reportajes Lobos, hombres y viceversa: la política en The Wolf Among Us (2/2)

Lobos, hombres y viceversa: la política en The Wolf Among Us (2/2)

Esta es la segunda parte de una miniserie de reportajes, pincha aquí para acceder a la primera.

Siembra vientos y recoge tempestades

Esa escena que encapsula todos los temas y virtudes del juego, por extraño que parezca, es una reunión. Bigby al fin da con el asesino, y se lo lleva consigo junto al resto de personajes para realizar un juicio en el que decidir qué hacer con él. Le conceden al acusado la oportunidad de defenderse y, durante unos buenos veinte o treinta minutos, asistimos a un debate entre dos fuerzas enfrentadas, el gobierno legal y la oposición criminal, por ganarse el apoyo de los asistentes. Y florecen las mencionadas semillas, cuando prácticamente cada personaje expone su situación, reacciona cuando se acuerda de algo que hicimos a su favor o en su contra, da sus opiniones y razones, etc.

Quizá Bigby y Blanca sean íntegros y buenas personas, pero es probable que a lo largo del juego hicieran algo que terminó fastidiando a otra persona en nombre de la ley, lo que irremediablemente condujo a esa persona a las garras del “villano”, una suerte de Padrino que regula un emporio criminal que involucra a muchas fábulas. Buenas o malas, a todas ellas las rige un mismo denominador común: la pobreza. He ahí lo difícil: es muy complicado dilucidar si está bien o mal que una persona que no tiene otra opción termine así.

Y he ahí también lo interesante y adulto del título. The Wolf Among Us nos lanza de bruces a un debate moral muy espinoso en el que nunca se puede tener la razón del todo. Incluso si juegas como “bueno” y ayudas en todo lo posible a los demás, siempre va a haber alguien descontento, alguien pisoteado. Más aún en un mundo con una sátira capitalista tan evidente: si no tienes un Encantamiento, te envían a La Granja. ¿Y quién no se puede permitir el Encantamiento? Exacto, la clase media-baja. El gobierno no lo proporciona gratis, pero sí echa de Fabletown a quien no lo tenga. Un sálvese quién pueda de manual, vamos. Los paralelismos entre esta situación y la sanidad privada estadounidense -país de origen de la desarrolladora- también son más que evidentes. Hablamos, al fin y al cabo, de un sistema que prácticamente arruina a sus ciudadanos cada vez que enferman o padecen algo grave.

No todas las fábulas tienen forma humana

Esto no implica que el juego no se posicione, o no se configure como una crítica a cómo, desde la desigualdad económica y social, lanzamos a los más pobres a los brazos del crimen. El título plantea que quien roba, quien okupa, quien se prostituye, no lo hace por placer. Lo hace porque no tiene otra opción; porque, de otro modo, no puede hacer frente a su hipoteca o a las enormes facturas del hospital. Porque, aplicando la lógica de Rousseau -faltaba la referencia pretenciosa-, el ser humano no es malo por naturaleza. Son estas influencias de su ámbito social las que lo hacen obrar mal. 

Otra cosa bien distinta es que luego sí haya proxenetas, mafiosos o criminales, así como empresarios o políticos, que se aprovechen de la situación para capitalizar esas necesidades y crecer en base a negocios ilegales y el sufrimiento de los demás. E indeseables que por pura maldad deseen ponerse a su servicio. Esos son los verdaderos villanos: los que se regodean en los defectos e injusticias del sistema y los usan para sacar su tajada.

Héroe o villano

El final, además, dependiendo de cómo juguemos, deriva esta crítica en dos vertientes, siendo ambas muy inteligentes y adecuadas para cada forma de jugar: “bueno” o “malo”. Si durante la partida hemos sido unos déspotas, corruptos y violentos, el juego pone el foco en la figura de Bigby. Sí, ha atrapado al asesino, pero ¿a qué precio? ¿Cuánto hay de correcto en englobar en una sola figura al juez, al jurado y al ejecutor? Porque Bigby, si es su deseo, puede hacer lo que quiera. No hay nadie más fuerte que él. Y la gente le tiene miedo.

Las maneras de Bigby distan de ser modélicas

Si decides jugar como un Bigby malo, el juego critica que los organismos de poder dejen la gestión del orden en manos de alguien tan caótico y violento. Condena la brutalidad policial. En ese sentido, tiene una vigencia todavía más punzante en la actualidad, después de los asesinatos a manos de la policía estadounidense de varios hombres de la comunidad afroamericana el año pasado, entre los que se incluye George Floyd, cuya muerte originó el movimiento del Black Lives Matter. ¿Estamos protegidos realmente con alguien así en el poder?

Pero si decidimos jugar como un Bigby bueno también tenemos una moraleja. Un mensaje que, pese a lo que se podría pensar, dista de ser antisistema y anarquista. Lejos de caer en el vacío moral y de decir algo tan facilón como que todo es una mierda y que tenemos que acabar con lo que hemos construido, es un juego que cree. No quizá en el sistema, pero sí en los individuos que lo conforman y sostienen. Es muy humanista. Aboga por la colaboración y el progreso conjunto; y cree que, si todos aportamos nuestro grano de arena, el mundo puede ser un lugar mejor.

The Wolf Among Us, en definitiva, es importante porque nos obliga a cuestionarnos muchos de los hábitos de los gobiernos occidentales, y nuestras opiniones y sentimientos hacia ellos. Con sus consecuencias e incongruencias. Y aunque no es la primera ni la última vez que vemos algo así en el medio, es uno de los ejemplos más brillantes de un videojuego político.

Decía Hobbes -aunque nosotros somos mucho más de Rousseau, recordad- que el Hombre era un Lobo para el Hombre. Pero la plasmación literal de esa idea en el videojuego llegó en 2013 para decirnos lo contrario. Que todos juntos, colaborando, podremos con los verdaderos Lobos que nos acechan. Veremos cuánto queda de esa idea cuando las cosas se vuelvan a complicar en Fabletown en la futura segunda temporada. Toca esperar. 

Jorge Riveiro

Xornalista en proceso. Penso, logo escribo. Spoiler: a maioría de veces sáeme mal.