Análisis Dead Cells. Mata, muere, repite. Una reiteración perfecta

Dead Cells. Mata, muere, repite. Una reiteración perfecta

Desde su lanzamiento en acceso anticipado para Steam hasta nuestros días ha pasado bastante tiempo. Un año y pico aproximadamente. Ninguna partida de las que fueron cayendo desde entonces ha sido igual. Dead Cells juega con el jugador. Consigue traerlo a su mundo 2D y no soltarlo por más que este se resista. La mezcla perfecta entre roguelike y metroidvania. En el estudio Motion Twin ejercieron de alquimistas y dieron con una fórmula que funciona a base de una sencilla premisa: no rendirse.

Dentro de un mercado independiente cada vez más masivo y competitivo, Dead Cells supone la prueba ideal de que una idea bien trabajada y que tuvo en cuenta las opiniones de los valientes usuarios que decidieron pagarlo, aún sin estar acabado, puede competir al más alto nivel de calidad que uno pueda exigirle a un videojuego. Junto con Hollow Knight, Dead Cells es ya un referente del género, y al igual que eeste último, supo lidiar con diversas y claras influencias como las de la saga Souls.

¿Cómo sobrevivir a un castillo en el que moran monstruos que no tienen bolsillos para cargar con la piedad? Aprendiendo a lidiar con ellos. ¿De qué manera? Muriendo, luchando, volviendo a morir y aprendiendo a pelear mejor. De eso trata Dead Cells, pero obviando cualquier tipo de aburrimiento por el camino. La curva de aprendizaje que posee el título de Motion Twin puede ser exigente, sí, pero también premia al jugador cuando hace las cosas bien, cuando consigue nuevas armas o cuando la persona que machaca el mando encuentra el estilo de combate o eel arma que mejor va con él. Hai muchas, muchísimas opciones, para combatir a las criaturas que habitan los diferentes niveles generados proceduralmente cada vez que le damos al Start.

Porque sí, el componente suerte, el propio azar, es parte fundamental de esta aventura. Encontrar el arma que uno precisa o que más le gusta puede desequilibrar la balanza a favor del jugador, pero también puede obligarlo a desenvolverse con una herramienta que no le es tan cómoda como querría, pero que posee un nivel adecuado para los enemigos que tiene por delante.

 

Frente al componente aleatorio, el juego de Motion Twin no peca de poco detallista. Al revés. Los niveles de Dead Cells son generosos en secretos y el cambiar constantemente añade un plus de exploración. Hay que adaptarse a cada segundo. No sirve memorizar la posición de un monstruo porque una vez muramos, ya no estará ahí. Así, también hay zonas donde los peligros pueden aparecer en forma de veneno, trampas punzantes o una oscuridad que nos empujará a buscar fuentes de luz desesperadamente.

Mientras que tras cada partida el protagonista se vuelve más fuerte, entiende mejor el concepto y tiene más herramientas iniciales para planta cara a sus enemigos, el nivel gráfico siempre se mantiene en un nivel notablemente agradable. Es pixel-art, sí, pero es increíble lo bien que se ven en pantalla la cantidad de enemigos diferentes, los movimientos del protagonista y los propios escenarios creados para Dead Cells. ¿Y las células? Son la moneda de cambio que los enemigos van dejando caer y que gracias a su truque el protagonista tendrá más oportunidades de tener éxito desde el inicio.

Las decisiones son importantes. Hay una estrategia a corto plazo. Abrir un cofre maldito puede unir un arma o una bonificación increíblemente valiosa, pero también nos hará morir de un solo golpe durante los siguientes diez enemigos que aparezcan. ¿Compensa arriesgarse? Morir en el intento puede hacer que perdamos el planon de alguna arma valiosa que obtuvimos en ese nivel. Hay que verlo, analizarlo y decidir.

Como una célula, eel jugador que asuma el reto de Dead Cells irá creciendo según pasen las horas. Derrotará cientos de enemigos, irá recolectando nuevas habilidades que le abran caminos antes inalcanzables y tendrá que vencer a peligrosos y exigentes jefes finales. Pueden ser estos últimos un tanto escasos, aunque el nivel de tensión que se alcanza durante los enfrentamientos es de récord.

Hay adicción en la obra dee Motion Twin. Echar una sola partida es una tarea imposible. Posee un aire inequívoco a máquinas recreativa, esas que antaño adujeron a una buena cantidad de chavales  durante los años 80 y 90. Una moneda tras otra. Afortunadamente, ahora es más barato, o al menos a largo plazo. Menos de treinta euros en Steam.

¿Y la historia? Está ahí, pero puede quedar un tanto oculta tras la emoción del combate o las ganas de recorrer los niveles lo más rápidamente posible para volver a ese punto donde finamos durante la última partida. No es demasiado original, ni demasiado sorprendente, pero existe, y el jugador puede ir descubriéndola paso a paso, espadazo a espadazo, o flechazo a flechazo. Ojo a los detalles ocultos, eso sí, pues hay referencias tanto a otros títulos míticos del género metroidvania (entre otros), como a series actuales de televisión o a famosas obras de arte (El Grito de Munch). Los cuadros del castillo, no defraudan.

Homenaxe nunha das imaxes do castelo á serie de televisión alemá Dark.

8.5

Lo mejor

  • La acción sin cuartel que brindan los niveles
  • Imposible aburrirse. Cada partida es una experiencia parecida pero diferente
  • El apartado gráfico, basado en el pixel-art es todo un acierto

Lo peor

  • La historia es un mero adorno y requiere de cierta atención activa por parte del jugador
  • Ojalá tuviera un número mayor de jefes finales
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Comentarios no permitidos
  1. […] Enorme e de balde. Así será o DLC para o título de Motion Twin, Dead Cells, que chegará o próximo 28 de marzo para a súa versión de PC en Steam. Os seus creadores acaban de desvelar boa parte do seu contido, que non é pouco, e abre o apetito a todos aqueles que queiran volver mergullarse no mundo deste exitoso rogue-like. […]