Matar por matar :: ¿Viven y lloran los enemigos?
¿Es el enemigo?
¿Ustedes podrían parar la guerra un momento? Gila
Aunque en la definición de héroe no se recoge la necesidad implícita de un villano, es habitual que las historias de ficción busquen su contraposición. En el concepto de superhéroe, el hecho es aún más evidente. Todo mutante, millonario con disfraz o extraterrestre posee un némesis que presenta una batalla infinita y exponencial. Los videojuegos han recaído más en esta posibilidad que en la primera, en la de crear héroes debido a sus hazañas o grandes cualidades dentro de un campo concreto —¿acaso no fueron héroes los liquidadores voluntarios del desastre de Chernóbil?—. Con el ojo en el retrovisor, el medio ha creado héroes que masacran enemigos, al enemigo. Un ente del que poco se sabe, del que no queremos saber, pero al que debemos aniquilar.
La violencia es la mecánica por antonomasia del videojuego. Es las más reconocida y la más popular. Evidentemente, hay grados de violencia. No es lo mismo jugar a Manhunt (2003) o Resident Evil (1998) que a Super Mario World (1990) o Crash Bandicoot, pero en todos el protagonista puede acabar con enemigos, bien disparando o acuchillando, bien saltando sobre sus cabezas. En muchos casos, la explicación de cómo o por qué el protagonista realiza está acción carece de una contextualización reveladora. Sí, por supuesto que en el caso de acabar con un muerto viviente la defensa propia salta a la vista, pero ¿qué hay sobre los goombas de Mario?
La pregunta entra en un terreno del absurdo. Sería esperpéntico preocuparse por extinguir la vida de un ser ficticio que no existe, no siente y tampoco padece. Es, simplemente, una herramienta que un diseñador ha puesto sobre el escenario para que entretenga, para que divierta a un jugador que busca precisamente cumplir ese objetivo. Al final, más allá de los títulos de Miyamoto, la mayoría de los enemigos en el medio son una excusa para hacer avanzar una narrativa. La violencia que se pueda ejercer sobre ellos es una anécdota inherente a la diversión que propone la obra.
Ahora bien. ¿Se sentiría bien el jugador si en vez de soldados nazis anónimos o criaturas del infierno matase personas con nombre y apellido? ¿O cachorros recién nacidos? ¿O seres demasiado reales? En el artículo de Gamasutra How devs deal with making enemies that feel ‘okay’ to kill de Carli Velocci, se explica como los creadores de videojuegos emplean diversas mecánicas para que el jugador no se sienta afectado por lo que ocurre en pantalla. A modo de resumen, se podría decir que los desarrolladores buscan cortar los lazos empáticos que el usuario podría tener con el enemigo a derrotar. Es decir, no puede parecer demasiado real, debe ser amenazante.
Uno de los ejemplos más reveladores es el que gira alrededor de los animales. En general, los videojuegos no tienen ningún problema en que acabemos con la vida de un oso o con toda una manada de lobos, sin embargo no ocurriría lo mismo si tuviésemos que acabar con la vida de un perro doméstico o un gato que se movía por el granero en busca de un ratón. Gwen Frey, cofundador y animador del estudio The Molasses Flood, creadores del título de supervivencia The Flame in the Flood (2016), comentaba que los animales salvajes eran deformados de manera intencional. Debían parecer peligrosos. Patas largas y delgadas, mandíbulas afiladas y gruñidos terroríficos. ¿Has visto alguna vez un lobo? Muy poco se parecen a los que, como apunta Frey, encontramos en la mayoría de obras.
Por otro lado, los robots, las criaturas mecánicas o los monstruos aberrantes son siempre una fuente de enemigos para un jugador que no se verá afectado por su destrucción. La mente entiende que son entes carentes de alma, por lo que su destrucción está más que justificada. Por supuesto, hay diseños que pueden animar a sentir belleza o respeto por seres mecanizados. Horizon Zero Dawn es el ejemplo perfecto, pero el inconsciente seguiría recordando una realidad evidente más allá de que todo lo que ocurre en pantalla es ficción: «estos animales no existen en mi mundo, mis referencias a la hora de empatizar con seres vivos son otras».
Más allá de la humanidad, ¿son estos enemigos un cuenco vacío de emociones? No. Como ya ocurría con los lobos, es habitual hallar en el medio enemigos con rasgos humanos incluso en este tipo de propuestas, pero la sensibilidad que despierta tiende a la cólera o a la amenaza, al miedo, incluso. Los mencionados goombas de Mario no tienen una cara de excesiva felicidad, por el contrario poseen unos ojos, unos colmillos y unas cejas que evidencian su enfado con el mundo; quizás venga de serie, quizás hayan pagado la cuota de autónomos de ese trimestre. Poco importa. Esto no quiere decir que no puedan existir rivales a batir o aplastar de aspecto vivo o ‘cuqui’, pero su integración en un mundo donde todo lo que se mueve es dañino queda patente desde el primer obstáculo que el fontanero rojo salta en debut.
Matar nazis en las Cíes
Los juegos bélicos que apuestan por contiendas realistas son siempre el ejemplo perfecto a la hora de comentar la posibilidad de que acabar con la vida de seres digitales con aspecto humano sin sentir el más leve remordimiento —no los únicos, como luego se verá—. Es interesante la definición que aporta el doctor en historia Alberto Venegas, a la hora de hablar de los enemigos de Call of Duty: World at War (2008) como «una masa uniforme», acontecida por una serie de consignas que los soldados nazis repiten, sin atisbo de personalidad; para luego vestir su respectivo uniforme alemán, idéntico, sin elementos diferenciadores.
El objetivo de esta representación está claro: ojos que no ven, corazón que no siente. El enemigo es un ser sin identidad. No son los soldados que hace casi un siglo fueron arrojados a la guerra, con fotos en el bolsillo de sus esposas y sus hijos, despojados de sus antiguos empleos. No hay panaderos o carniceros, son solo asesinos que claman por Hitler, el Reich o el Führer. No hay atisbo de inteligencia emocional, no sienten piedad. El jugador debe abatirlos porque son nazis, el gran enemigo bélico del siglo XX, al menos en el apartado popular occidental. Un término que ha sobrevivido al paso del tiempo y utilizado, a día de hoy, con una ligereza que asombra a propios y extraños.
Los juegos bélicos, que han sido puestos bajo lupa por Venegas en diversos artículos, son un ejemplo increíble de cómo los videojuegos deshumanizan los conflictos de esta clase, hasta tal punto de deformar la convertir al protagonista en una especie de superhombre, casi inmune a las balas y las ideas, incapaz de cuestionarse a lo largo de los cargadores que vacía si la contienda tiene sentido, si piensa en los civiles de ambos bandos o en los bombardeos nucleares. Todo se reduce a un yo o ellos, que quizás pueda parecer real, pero viste a la guerra de una heroicidad absurda, de la que carece en todos los sentidos. No hay belleza en el campo de batalla.
Más allá de Call of Duty o Battlefield, los estudios también han apostado por guerras con enemigos extraplanetarios. Killzone (2004), por ejemplo, que bebía de la simbología nazi o fascista para que el jugador sintiera la motivación de enfrentarse a un enemigo conocido, camuflaba a los enemigos bajo máscaras de gas y modernas armas.
Por supuesto, la idea de ser un soldado nazi, dentro de los videojuegos, es una idea descartada por cualquier estudio. Nadie quiere que su protagonista sea la encarnación de unos de los males más absolutos que asoló Europa. Ni siquiera profundizar en las historias humanas que el conflicto también acogió. Luftrausers (2015), por ejemplo, sí flirtea con la posibilidad de combatir en la piel de un piloto alemán, pero este carece de cualquier símbolo real o asociado al régimen autoritario. Sus creadores negaron que tuviera relación en el régimen del terror. Ningún jugador quiere estar en la piel de un nazi. No hace falta un estudio de mercado para comprobar como las ventas serían un desastre inequívoco. Este hecho se entrelaza en general con lo acontecido en otros medios, como el cine, que han apostado por el monólogo bélico desde el bando aliado hacia el gran público—Salvar al soldado Ryan, La delgada línea roja, Enemigo a las puertas…—. La industria niega la existencia del soldado alemán real, pues no quiere generar un conflicto evidente. ¿Se imagina un joven estadounidense jugando a un título donde dispara contra la representación de su bisabuelo?
De Carmageddon a Grand Theft Auto
Frente a la ficción como escudo impenetrable, es cierto que el medio ha ido recibiendo críticas y misiles desde hace décadas. Incluso durante la guerra estadounidense de consolas entre SEGA y Nintendo, el congreso se comenzó a fijar en el mensaje y la violencia que los videojuegos podían llegar a mostrar a las nuevas generaciones. Los años han pasado pero el debate continúa. Algunos, incluso, niegan que la mayoría de los videojuegos sean violentos —no que generen violencia per se, hecho imposible de sostener más allá de la invención disfrazada de opinión—, quizás como un mecanismo de defensa frente a la simplicidad de aceptar que este tampoco es un hecho realmente crucial para su disfrute.
Videojuegos como Carmageddon fueron auténticas dianas sobre las que disparar. ¿Atropellar ciudadanos? ¿Recibir puntos por ello? ¿Ese es el enemigo? Del mismo modo, la franquicia Grand Theft Auto, sobre todo desde su salto al 3D, ha visto su mensaje puesto bajo lupa en no pocas ocasiones. La idea de poder matar ejercer una violencia desmedida contra la población de una ciudad es un hecho que genera controversia, igual que el poder hacer uso de la prostitución en estas obras.
Más allá de debates sobre violencia y videojuegos, GTA tiene unos enemigos bien definidos: mafiosos, asesinos, pandilleros rivales, traidores… Humanos, sí; pero portadores de un código ético de muy dudosa procedencia. En pocas palabras, son malos; por lo que su muerte o asesinato está plenamente justificado para el jugador, que también comprende y ejerce de antihéroe, de un tipo que vive al margen de la sociedad y se aprovecha de su fuerza. En la práctica, la justificación del enfrentamiento contra el enemigo de la franquicia GTA se sustenta en la parodia, una simulación violenta de la realidad en la que debemos hacer frente a unos rivales que demuestran estar corruptos. La muerte del resto de habitantes de la ciudad es un daño colateral para la aventura narrada, que se mezcla con una especie de código y humor negro que Rockstar ha sabido controlar lo suficiente para continuar en la brecha de la industria con un éxito apabullante.
Se sabe que futuros títulos como The Last of Us: Parte 2 quiere generar dudas más que evidentes en el jugador a la hora de acabar con su enemigo. Desde Naughty Dog se asegura que cada ser humano que aparezca en el juego tendrá una personalidad definida, un nombre y unos apellidos que le robarán el anonimato propio de estas aventuras. A diferencia de otros títulos como GTA, en lo que más que personajes los habitantes de sus mundos son muñecos de incierto final, la aventura de Ellie quiere remover el estómago, recrear la muerte del enemigo como un acontecimiento truculento y visceral, y no un hecho de absoluta intrascendencia.
Este hecho ha sido tratado por otras obras con anterioridad, por supuesto. Uno de los ejemplos que más gusta a un servidor, quizás debido a aparecer como la primera vez que un título le hacía caer en la cuenta del asunto, fue Metal Gear Solid (1998), con un Liquid Snake que recordaba a su hermano gemelo, Solid Snake, todos los soldados y camaradas que había tenido que matar para llegar hasta él. El enemigo final recuerda que lo hicimos con una «expresión en el rostro de inmensa alegría». Snake lo niega, mientras el jugador contempla la escena como un espectador frío, preguntándose si Liquid habla con él o con su hermano.
En las siguiente entregas de la franquicia Metal Gear, el jugador podrá no asesinar a ninguno de los enemigos, pudiendo utilizar armas tranquilizantes para cumplir con su misión, salvo contadas excepciones. Al final del juego, se realizará un recuento de las bajas causadas por nuestras manos. Los enemigos son solo números, aunque también tengan un nombre en su placa de identificación (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) o podamos reclutarlos para nuestra base (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain). Ahora bien, muchos de ellos seguirán teniendo su rostro oculto.
Motivación y evolución
Más allá de identificar a un enemigo como un elemento físico que no nos produce ningún sentimiento encontrado su exterminio, los diseñadores también suelen incluir elementos narrativos que justifiquen tal acción. En el caso de los nazis, es evidente, el factor histórico y cultural juega un papel clave y pocas excusas necesita el usuario para vaciar el cargador.
Frey, también comentaba en aquel artículo que en su experiencia, diseñar enemigos no humanos es más fácil en el sentido de que puede aprovechar los instintos y preconceptos primarios que la mayoría de nosotros tendemos a tener, como la capacidad de reconocer a un depredador de una presa.
La incomodidad de realizar actos inhumanos en la ficción es un hecho positivo para el jugador, que quiere transmitir las normas de su mundo al del videojuego. Por eso, los mundos que se crean para entretener, siempre poseen ciertas características que no permiten cruzar determinadas líneas rojas. Asesinar niños o bebés es algo casi impensable dentro del medio. El jugador no busca eso. No desea vacilar frente al enemigo que se la ha puesto delante, porque sabe que el enemigo es una entidad de algún modo malvada, o que se presenta como una amenaza, en la mayoría de casos, para sus intereses.
La comprensión que, poco a poco, la comunidad ha ido teniendo de estos conceptos ha ido mudando la industria. En el catálogo inmenso de la industria que hoy habita el mercado digital, las propuestas son casi infinitas. Los enemigos ya no son solo soldados, monstruos o robots. El vacío, las sombras, los silencios, la soledad… Existe un abanico de posibilidades que buscan ya no solo evitar un conflicto con el jugador, sino asomar experiencias diferentes.
El usuario medio ha crecido, busca que su protagonista sea coherente. El mítico ejemplo de ese Nathan Drake que es buena persona, pero dispara a cientos de individuos durante su aventura, tiende a querer equilibrarse, o más bien, a justificarse. Si Nathan es humano, si su mundo es real; ¿no es acaso el enemigo que acaba de asesinar un tipo con sus amigos, su familia y su trabajo? Quizás sí, quizás no.
Hay que tener cuidado al elegir a los enemigos
porque uno termina pareciéndose a ellos. Borges
É algo sobre o que cada vez penso más; ás veces farta un pouco finar todos os seres vivos por exixencias do guión, especialmente cando o protagonista é a forza intrusa e non ten unha boa razón.
Grazas polo formidábel artigo!