Reportajes Mucho y muy junto :: La creación de contenidos imposible

Mucho y muy junto :: La creación de contenidos imposible

El público quiere más. No importa cuando la frase sea enunciada. El público de videojuegos siempre quiere más. Al menos, así lo dicta una aplastante mayoría dentro de un medio sumergido en una evolución constante en cualquiera de sus aristas: creación, desarrollo, diseño, economía, géneros, posibilidades…

A diferencia de antes, ahora los juegos crecen. No, las expansiones no son algo nuevo, ni mucho menos. Estaban ahí, eran una posibilidad. Quizás no estaba tan presente la idea del DLC, el contenido descargable, que se ha vuelto en casi una obligación para cualquier título. No importa que sea una obra para un jugador, para diez o para cien. Casi cualquier juego que llega al mercado lo hace con la idea en mente de que en el futuro recibirá algún contenido a mayores.

A veces este hecho ocurre muy pronto, como un par de semanas después del lanzamiento milagroso, aparecen cosas nuevas y las disfrutamos. Otras veces, la espera es más larga: Papers, Please, por ejemplo, acaba de recibir una actualización para 64 bit y una localización al idioma chino. Su último parche saliera en el 2014.

Así, en los tiempos actuales de la industria, parece que cualquier juego puede ser ampliado. Como esa casa a la que se le añade una galería, luego un ático, un porche y, poco a poco, el hogar original acaba oculto tras los nuevos pegotes. Quizás esto lleve a error. El contenido descargable o añadido tras el lanzamiento no es algo negativo, no tiene por qué serlo, pero sí quizás lo sea pensar de manera inequívoca que debe haberlo, que llegará y que hay algún tipo de poder no estipulado en la relación estudio-usuario mediante el cual este último puede reclamarlo cuando se le antoje.

Me aburro… ¡crea!

El lanzamiento de Fall Guys (2020) se vivió como uno de los fenómenos —término que va perdiendo valor debido a la cada vez más habitual reacción viral y global de los usuarios para con un título— más llamativos del año. Justo en medio de la tristeza singular de una pandemia, aparece un título donde nada se puede entender sin pensar en él como una materialización de la diversión más arcaica y básica: avanzar, saltar, caer, empujar, reír.

Mediatonic consiguió un éxito raudo y brutal. Todo el mundo quería jugar a ese Grand Prix virtual. Era accesible, era sencillo y prometía diversión tanto como jugador como espectador; al fin y al cabo, parece que los títulos que buscan esta gloria masiva deben cumplir en los dos terrenos. Sea como fuere, Fall Guys triunfó y los creadores de contenido lo encumbraron hasta el límite de la estratosfera digital. Había que jugar Fall Guys y había que hacerlo ahora. No hacerlo sería ir contracorriente.

Los creadores de contenido han ideado un lenguaje propio. Una especie de hiperactividad audiovisual: frases rápidas y ágiles, montajes con sonidos que entran y salen, no hay pausas para respirar o exhalar, planos que se amplían, que deforman, el chat, letras en pantalla, gritos… Todo ello parece derivar en una idea básica: prohibido aburrir. Por supuesto, no todos los creadores lo hacen así. Hay estilos y formas, pero sería negar lo evidente que hay un mainstream donde se aplica y se imita de manera constante. The Grefg, Ibai, AlphaSniper97, KNekro…

Ilustración que compara el tamaño de los personajes de Fall Guys con el cuerpo humano.

Tomando esta referencia, no resulta extraño que las primeras reclamaciones de nuevo contenido para Fall Guys vinieran de parte de esta comunidad de creadores. No de los citados, pero sí de otros muy populares dentro de la Red. Podría no ser un problema per se, pero es que el juego apenas llevaba diez días funcionando al cien por cien cuando algunos creadores de contenido famosos lanzaron la petición pública, casi como una absurda amenaza/recomendación encubierta, a Mediatonic de que tenían que ponerse las pilas y empezar a traer nuevas skins, niveles y modos. Ni dos semanas desde el estreno oficial.

La opinión, como es habitual en redes, se dividió en grupos. Algunos comentaban que había que disfrutar lo que había, aburrirlo realmente, proteger a la compañía de una carga de trabajo excesiva. Otros reclamaban ese nuevo contenido, alegando que es cierto que el juego podía ser simplemente un fenómeno pasajero y fugaz de no intrudicrse pronto nuevos elementos como gancho. En Mediatonic asistían, hay que imaginar, bastante atentos al debate digital. También cabe la posibilidad de que estuvieran lo suficientemente liados con los servidores como para despreocuparse del asunto y continuar con la agenda programada e ideada en un principio. Difícil.

Aunque sí fueron llegando algunos elementos novedosos, la Temporada 2 del juego se acaba de estrenar. El juego sigue vivo, no murió por el corto camino que son dos meses. Evidentemente ha tenido picos de popularidad, estos días venideros alcanzará alguno, un nuevo parche siempre tienta; pero… ¿tan rápido nos aburrimos? Y si es así, ¿nos han malacostumbrado? ¿es posible que una compañía pueda mantener el ritmo? ¿hasta cuando?

Domesticar el aburrimiento

Sobre el aburrimiento y la necesidad constante de estímulos se han escrito auténticos ríos de tinta en la última década. En el terreno pedagógico y educativo, el tema ha sido motivo de debate, o incluso de denuncia por parte de profesionales. La idea principal radica en que los niños deben aprender a llevar el aburrimiento, aprender a aburrirse. «El aburrimiento significa que no hay algo concreto que hacer en un momento determinado. Es la oportunidad para potenciar cualidades como la curiosidad, la alegría y la confianza. Sin normas de por medio, el niño va desarrollando sus reglas, explora, crea. Todo gracias al aburrimiento”, explica el pedagogo Joan Gamero, en un artículo para La Vanguardia el pasado año.

¿Somos los adultos un poco niños con los videojuegos? Uno podría pensar que sí. Desde luego, la tendencia a intentar evitar aburrirnos de un juego reclamando nuevo material está ahí y es, ciertamente, novedosa. Hace dos décadas la comunicación entre comunidad y estudios era mínima o inexistente. Los foros de Internet existían, claro, pero o bien los temas a tratar eran otros o bien los estudios ignoraban el posible feedback que pudiera darse en ellos, siempre generalizando. Así, por norma, varias generaciones de jugadores se criaron o educaron con la idea de que el juego que compraban era el que era. No había posibilidad de ser corregido, ni ampliado cada poco tiempo; tampoco habría parche de día uno. El juego era el juego, corto o largo, y había que intentar hacer que durase.

Los cosméticos de Fortnite han demostrado ser una fuente colosal de ingresos para Epic.

Más allá de ese concepto de abuelo cebolleta, la cuestión es que, para bien o para mal, la idea de ampliar los juegos de manera autónoma fue bastante habitual durante un tiempo para muchos. Fuera de los modos de dificultad y otras opciones similares uno podía pensar en añadir sus propios retos o limitaciones: jugar solo con un arma concreta, no poder utilizar curaciones, no ser golpeado… Sí, por supuesto que estas tácticas se siguen haciendo, y no dejan de ser herederas directas de esa idea orgánica de ampliar la jugabilidad original de un título, ir un poquito más allá de las reglas que trae la obra.

Sea como fuere, la realidad es que por supuesto que uno tiene derecho a aburrirse de un videojuego, pero quizás deba pensar en el daño que sus palabras, hoy sí escuchadas, pueda tener hacia esa empresa que ha visto como su lanzamiento se convertía en un éxito absoluto, sí, pero que se ve en la obligación de retener ese público a costes laborales altísimos. En ese sentido, la concepción del juego como servicio ha modificado en los últimos años totalmente el panorama, instaurando casi un régimen obligatorio de pases de temporada y microtransacciones —que ha llegado hasta obras single player—, lo que deriva en una carga de trabajo realmente imposible para las compañías. Al menos, las más humildes. Aún así, se les reclama.

Fortnite y los tiempos

En abril de 2019, Polygon publicó un artículo donde comentaba como el éxito de Fortnite había convertido a la empresa en un hervidero tóxico a nivel laboral. En él se recogían testimonios de trabajadores y extrabajadores que confirmaban la existencia de jornadas semanales de más de 100 horas de trabajo. ¿El motivo? Mantener a la gallina de los huevos de oro funcionan. Había que crear retos, había que crear cosméticos y había que mantener a todo el mundo contento.

El crunch ha pasado a ser una constante más que habitual en la industria, no solo asociada en los videojuegos como servicio, pero quizás se asocie más con estos últimos debido a su carácter obligatorio de creación diaria, semanal o mensual. ¿Cómo pudo Fortnite aguantar el tipo? Sin duda, impidiendo el aburrimiento. Pero… ¿cómo? Lanzando un parche con novedades cada una cantidad ridícula de tiempo: nuevas armas, artefactos, misiones.. En el reportaje original se explica que entre 50 y 100 personas trabajaban en aquel momento unas 70 horas a la semana. La misma fuente explica que la empresa ofrecía «tiempo libre ilimitado, pero es casi imposible coger ese tiempo. Si me tomo un tiempo libre, la carga de trabajo recae sobre otras personas y nadie quiere ser ese tipo».

El escándalo fue bastante sonado, aunque como es habitual en la industria se guardó en el cajón de los recuerdos y a otra cosa. Ni los jugadores dejaron de reclamar contenido, ni la empresa continuó sin un programa apretado de novedades continuas. Es cierto que Epic trató de reconducir la situación laboral, y llegó a ofrecer dos semanas de vacaciones extra a sus empleados tras el suceso, y se dio por cerrado el tema. Desde aquellas, ningún medio internacional ha vuelto a indagar o publicar un reportaje que cuestionase la situación actual.

¿Y Mediatonic? No ha trascendido si el estudio se ha visto en la obliga de elevar las horas de trabajo de sus empleados. En el pasado, durante el desarrollo de Fall Guys, el vox populi situaba a la empresa como una de las más cómodas del sector, algo proclamado por sus propios fundadores, que creían en la diversidad y unas condiciones de trabajo y descanso dignas.

Fuera de toda duda, la industria hoy comparte un nerviosismo extremo sobre el éxito y lo que implica en títulos de estas características. El aburrimiento se alza como una torre de arqueros que apunta y dispara flechas convertidas en comentarios y reclamaciones para ayer, generando auténticas bolas de nieve, difíciles de parar y gestionar por los estudios. Así, y ante la duda y cuestión típica que surge en estos momentos: ¿Es posible mantener el nivel de contenidos que reclama buena parte de la comunidad? Es posible, pero el coste es absurdamente alto, y su justificación todavía más.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.