Análisis Moons of Madness :: Las dos caras de Marte

Moons of Madness :: Las dos caras de Marte

En el año 1997, un grupo de exploradores espaciales son enviados a rescatar la nave Horizonte Final, desaparecida más allá de Neptuno. Lo que encuentran en el carguero que se encuentra a la deriva les atormentará con pesadillas y alucinaciones, lo que conducirá a un desenlace sangriento. Por otra parte, en el año 2015, Matt Damon sufría un gran revés al ser abandonado a su suerte en una estación espacial de Marte. Uno de los retos que tenía por delante era afrontar la soledad durante varios años, sin más compañía que esporádicas comunicaciones por radio con sus compañeros.

Aunando ambos problemas y añadiendo la gota Lovecraftiana correspondiente, el cóctel resultante es claro: Moons of Madness. Un proyecto realizado en conjunto entre Rock Pocket Games y Dreamloop Games, que nos traslada al planeta rojo y nos coloca en la piel de Shane Newheart, un ingeniero que trabaja para la megacorporación mundial Orochi cuyos desvelos los producen terribles pesadillas y no la forma de calibrar los paneles solares que proporcionan energía a la estación.

Algún ser del averno querrá darle un abrazo al bueno de Shane.

El sueño de mi desvelo

Bajo esta premisa nos encontramos con un juego tremendamente lineal, en el que no hay lugar a la improvisación a lo largo de su esquema de capítulos. Todo ello acompañado por una sensación perpetua de misterio, una tensión que no llega a traducirse en un miedo que consiga recorrer nuestro cuerpo. Shane sufre de pesadillas y alucinaciones que, al igual que el resto de sus compañeros de la estación, no le permite conciliar el sueño, lo mantienen en un estado de estrés y que le trasladan recuerdos de su pasado que creía mantener enterrados y solucionados.

En la mayor parte de estas alucinaciones en las que nos vemos envueltos, seremos acosados por un algún tipo de ente o aparición, que, si bien nos hará llevarnos algún que otro susto, no terminan por concretarse en amenazas reales. Lo máximo que veremos de ellos será presenciar como nos persiguen en la distancia, resultando prácticamente imposible sufrir daño por su parte.

Realmente es durante las partes jugables en el plano físico donde los enemigos sí que pueden terminar con nosotros, pero termina por resultar anecdótico. Normalmente tendremos que huir de abominaciones genéticas o de androides cuyas funciones se han visto alteradas. Y a pesar de todo, las situaciones que se generan son fácilmente salvables o se encasillan demasiado en el script, reduciendo nuestra capacidad de acción.

Un ingeniero con pocas herramientas

Controlando a Shane Newheart tendremos a nuestra disposición un biómetro, un aparato anclado a nuestra muñeca izquierda y que sirve como recordatorio de los objetivos, inventario, guía de nuestro destino y como enlace con otros aparatos electrónicos y su manipulación. Entre nuestras herramientas de confianza encontramos una palanca y una linterna, que apenas usaremos a lo largo de la aventura. Muchos de los puzles que resolvamos tendrán como vía de solución el mencionado biómetro, teniendo que calibrar muchas comunicaciones y satélites para llevar la trama un paso adelante.

Los puzzles son diversos pero no terminan por ser un desafío.

Y hasta aquí las funciones jugables de Moons of Madness. Este se trata de uno de los puntos más flojos de todo el título. Apenas existe el desafío, la resolución de los rompecabezas o problemas que tendremos a nuestro alrededor son fácilmente salvables. Resultan satisfactorios porque no son burdos, pero no sientes que hayas desentrañado un complejo esquema de pasos a seguir.

Incluso actividades más pasivas, como es el caso del oxígeno restante en el traje espacial, son tremendamente desaprovechadas. No ha habido ni una sola situación en la que haya corrido riesgos por no tener el suficiente oxígeno, añadiendo el hecho de que los viajes en el rover marciano consumen tiempo y, por ende, más aire. Un apartado que tan solo se utiliza en una ocasión para generar angustia durante unos segundos.

Un libro bastante entretenido

Es en el apartado narrativo donde Moons of Madness se esfuerza más por destacar, ya que tendremos que sentarnos a leer y escuchar en múltiples ocasiones. La base de Orochi en Marte está repleta de anotaciones, consejos y ordenadores en los que poder descubrir más sobre el propio Shane y sobre nuestros compañeros. El proyecto Armobor liderado por Inna Volkova o la llegada de caras nuevas a bordo de la nave Cyrano son algunas de las tramas más interesantes a desentrañar.

Y es que desde ambos estudios han conseguido un trabajo bastante encomiable, ya que en ningún momento nos cansaremos de averiguar qué sucede más allá de lo que ven nuestros ojos. Los informes están perfectamente detallados en correos electrónicos, las conversaciones por radio son continuas y las sorpresas no escatiman. Al principio contaremos con una tarjeta de seguridad de nivel 1 pero a medida que investiguemos, podremos acceder a archivos de mayor relevancia.

También descubriremos los secretos que guardaba la madre de Shane y los motivos de su repentina desaparición. Serán los momentos en los que viajemos dentro de la mente de nuestro protagonista, trasladándonos a escenarios no muy agradables para él, en el que habrá que resolver algún acertijo sin demasiada complicación. Los mundos oníricos cobran importancia.

Los peligros acechan tanto dentro como fuera de la estación espacial.

Tan lejos y a la vez tan cerca

Moons of Madness termina resultando una pequeña decepción a los amantes del terror en general. Desde Rock Pocket Games y Dreamloop Games parece que han estado más pendientes de contar una buena historia que de que juguemos y disfrutemos con el miedo de doblar una esquina. Ambos estudios acometen por primera vez una obra de esta repercusión y sobre todo, basada en este tipo de ambientación y esquemas. Ya es meritorio.

Con todo, se siente como una oportunidad desaprovechada, cuyo potencial es mucho más grande de lo que realmente ha conseguido. Una mayor dosis en el apartado jugable le hubiese sentado fenomenal y como no, incrementar la sensación de peligro sería la guinda del pastel. Sin embargo, las 7 horas que dura el periplo por Marte resultan entretenidas, claramente sostenidas por el pilar narrativo, que dejan un muy buen sabor de boca.

7

Lo mejor

  • Entretenido e interesante en su propuesta narrativa.
  • Escenarios y situaciones variadas.
  • Las salidas al exterior de Marte.

Lo peor

  • A nivel jugable, el desafío es mínimo.
  • El inventario y sus objetos terminan resultando olvidables.
  • Siendo un juego pasillero, te guía y limita tus acciones.
Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.