Reportajes Muere y deja morir :: Así aprendemos en el videojuego

Muere y deja morir :: Así aprendemos en el videojuego

Dos mecánicas básicas han coexistido y moldeado el medio de forma perenne a lo largo de su existencia: el matar y el morir. Si bien es cierto que la tendencia moderna del videojuego no obliga de manera explícita a pasar por ese aro, la dicotomía de matar o ser matado ha sido una constante absoluta dentro del videojuego. Es una manera fácil de entender cualquier juego, más allá de sus movimientos iniciales: si el enemigo te dispara, pierdes; si el enemigo te coge, pierdes; si el enemigo te roza, pierdes; si el enemigo x, entonces y; si el enemigo te mata, pierdes.

Hace unos meses, en estos mismos lares, se tentó profundizar en la idea del matar, de la mecánica de destruir al enemigo. Hoy, el bando escogido es el otro, el de recibir la muerte y sus consecuencias. ¿Por qué morimos en un videojuego? ¿Qué aprendemos de ello? ¿Por qué sigue siendo un método efectivo dentro del medio?

En realidad, aunque uno pudiera filosofar más de la cuenta, uno de los motivos esenciales de por qué la muerte ha sido escogida —y continúa— como una de las formas predilectas para poner fin a la partida es su propia similitud con la vida real. Sea el jugador que sea, entiende que su personaje, su álter ego digital, puede ser destruido, lo que deriva en un inevitable final, tal y como la persona de carne y hueso sabe que ocurrirá en su día. Podría ser secuestrado, podría ser transportado a otra dimensión, incluso quedar inconsciente, pero desde los primeros títulos arcade la idea de la muerte se elevaba como la más evidente y fácil de entender.

El óbolo de Caronte hace referencia a esa costumbre de la antigua Grecia de colocar una moneda en o sobre la boca de un muerto durante su entierro. Su objetivo no era otro que el poder costear el pago a Caronte, barquero encargado de transportar las almas a través del río que dividía el mundo de los vivos del otro. Hay cierta lírica en pensar que las recreativas, tan populares en los 80 y los 90, veían como a la defunción del protagonista digital le seguía la entrada de una moneda en una ranura, con la intención de poder continuar viviendo, de pagar el precio de haber perecido en el juego.

Los videojuegos arcade han hecho de la muerte una parte intrínseca de su funcionamiento interno y externo.

En ese sentido, la tendencia a considerar obras antiguas como más difíciles no es solo una percepción lógica del paso del tiempo, sino una verdad como un templo: los títulos tenían que ser más difíciles porque a mayor dificultad más ingresos. La muerte formaba parte de un ciclo de aprendizaje total y absoluto que luego autores como Miyazaki han sabido reciclar y honrar de forma magistral. El jugador, en algún momento, casi de manera obligada, se veía obligado a morir porque la zona a la zona que llegaba le era desconocida, aumentando exponencialmente las posibilidades de perder la partida al no tener interiorizado qué hacer o cómo proceder. La saga Metal Slug es siempre una muestra de esta dinámica.

Diego Maté, en el número 17 de Jangwa Pana: Revista de Ciencias Sociales y Humanidades, resume y señala como cuatro los rasgos característicos que la muerte ha ido adaptando desde el nacimiento del medio: la recurrencia, su inserción en un régimen lúdico, su distanciamiento de las semantizaciones más frecuentes propias de géneros narrativos y su tendencia a la disrupción del relato.

Mátame otra vez, Sam

De los cuatro rasgos comentados por Maté, la recurrencia simula ser el más fácil de entender. La muerte es una constante absoluta en casi todos los juegos. Es la mecánica más usada y más característica del medio para indicar que la partida ha finalizado o que se requiere un nuevo intento. Se ha representado de mil y una formas: de manera eufemística y sin casi violencia, con altas dosis de sangre, con un fundido a negro, con una intención cómica…

Por otro lado, con la inserción en un régimen lúdico se profundiza en la idea de que lejos de un final, la muerte perdería el valor sagrado de la vida al hacerla un hecho reversible y casi nunca final, tal y como explica Mukehrjee. Más allá de esta crítica hacia la trivializar el hecho de morir, se podría entender que el videojuego abre el camino una representación nueva de este asunto, lejos de otros medios como la literatura o el cine, ya que dentro de su propio textualidad lúdica, la de entretener, la muerte busca que conozcamos las reglas internas del sistema, lo pongamos a prueba y podamos hacer un uso correcto de las mismas para así superar los obstáculos propuesto.

Es más que interesante la que Juul denomina paradoja del fracaso, resumida en los siguientes axiomas:

  1. Generalmente evitamos el fracaso.
  2. Experimentamos el fracaso cuando jugamos.
  3. Buscamos juegos a pesar de que experimentamos algo que normalmente evitamos.

¿Por qué el jugador se permite disfrutar de ese fracaso lúdico? Porque entiende que la fascinación no surge del acto de morir o perder, sino del hecho de que ha medida que participa en la obra irá adquiriendo las habilidades que le permitirán realizar las tareas pendientes, adquirirá los conocimientos necesarios para dejar de morir y superar los niveles creados para su entretenimiento. En pocas palabras: la muerte es un aprendizaje continuo dentro del medio, desde Super Mario World (1990) a Sekiro: Shadows Die Twice (2019).

Un sinfín de juegos de plataformas orientan el fracaso del game over al aprendizaje, a la aplicación del ensayo y error.

Por otro lado, ese rasgo que alude a la disrupción del relato es un asunto algo más moderno. Si bien la quinta generación de consolas supuso una evolución narrativa absolutamente asombrosa, con ejemplos como Metal Gear Solid (1998) o Silent Hill (1999), la mecánica de la muerte como game over perduró. En esta nueva ola de obras, las mejoras de las capacidades gráficas permitieron contar relatos mucho más complejos —hoy en día esta barrera se ha superado, y es bien sabido que una narración no tiene que ir de la mano con su apartado visual— y cinematográficos, tal y como se deriva del uso de planos, diálogos y montajes en la edición de las cinemáticas, obtenidas y copiadas al séptimo arte.

Las historias eran más profunda y nuevas, y ahí la muerte provoca lo que en no pocas ocasiones ha salido en textos, debates y conferencias a lo largo de los últimos años: la disonancia ludonarrativa. En lo referente al relato que la obra quiere contar, la muerte del protagonista, el fracaso del jugador, corta bruscamente la narración. Se quiere contar una historia más compleja y profunda, buscar una mayor inmersión del usuario, pero la pantalla de «fin de juego» sigue recordando que esto no es una película, sino un producto de naturaleza lúdica, un juego.

Más allá del final

En Death Stranding la muerte no es ni mucho menos el final, pues esta no es posible.

Sea como fuere, en los últimos años han ido apareciendo diversos ejemplos de cómo la muerte digital se ha adaptado a la propia narración, realizando auténticas cabriolas narrativas que permiten adaptar y encajar todas las piezas del relato que la obra transmite. Death Stranding (2019), por ejemplo, es una magnífica pieza manufacturada, en la que Kojima consigue generar un relato alrededor de la muerte, o la ausencia de esta. El protagonista no puede morir, pero eso no significa que no exista un motivo para intentar no hacerlo, incluso no matar al resto. La mecánica, si se analiza más en profundidad, puede no llegar a funcionar del todo o poco pulida en ciertos momentos, pero su sola existencia es reveladora.

 Y sí, claro, al hablar de muerte, la franquicia Dark Souls, heredera directa de Demon Souls (2009), ha sido para el género de acción y aventuras lo que Fundación (1950) fue para la ciencia ficción en su momento. Un canon estético a seguir, del que beber en busca del éxito de crítica y público. Miyazaki logró convertir la rutina del ensayo y error en un rito maravilloso y traumático, dos adjetivos que difícilmente pueden convivir a la vez en ninguna situación. El director japonés consiguió que esa herencia de la muerte como aprendizaje se convirtiese en una auténtica explosión narrativa, una mecánica tan natural como el vivir, que lejos de asociarse al fracaso debía ser tenida en cuenta solo como un proceso educativo para el jugador: los enemigos hacen esto, entonces tú deberás esto.

También cabe la posibilidad de que la muerte sí sea el final. El de verdad. En aventuras gráficas como Man of Medan (2019), la muerte es una opción tan válida como la vida. Nuestras acciones llevarán a los protagonistas del relato a sobrevivir o a perecer un barco fantasma que hace años por el que no pasan una escoba. Así se estructura su identidad como videojuego, donde el jugador pasa a ser una especie de controlador macabro del destino, aunque no siempre tiene muy claro qué ocurrirá al apretar al botón hasta que así ocurre.

Otra obra interesante, en el que la muerte se presenta como una mecánica permanente y sin vuelta atrás es This War of Mine (2014), donde controlamos al inicio de la partida a tres personajes que habitan una casa desvencijada durante el bombardeo de la ciudad de Sarajevo durante una representación libre de la guerra de Bosnia. El título de 11 bit studios parte de la gestión de recursos y la combina con la supervivencia. Este es el objetivo último, claro, pero por el camino es más que probable que no todos los personajes que van apareciendo lo consigan. Es más, el usuario no siempre se verá en la posición de evitarlo, dependiendo en buena medida de la suerte. Por supuesto, si nadie queda con vida, la partida finaliza.

En This War of Mine la muerte se asume como un hecho posible, que debemos evitar, pero que no siempre podremos.

La banalidad de palmar

Fuera de toda duda, la muerte es una constante dentro del videojuego. Además de matar, el personaje que controlamos como una extensión de nuestro mando también puede recibir su dosis de guadaña. A lo largo de los últimos años, se ha escrito y teorizado en diversas ocasiones sobre esa banalización que el videojuego hace de la muerte, convirtiéndola en una mecánica sin mayor relevancia que el saltar o el girar como un marsupial naranja. Su asociación a la violencia gratuita no ha estado exenta de críticas, voces que cuestionan la posibilidad de que un crío —sector más vulnerable a ciertos estímulos externos al estar en pleno proceso de crecimiento físico y psicológico— no consiga discernir entre ficción y realidad.

La asociación del medio con la violencia es un tema peliagudo en lo social, pero totalmente denostado en lo formal. No se ha conseguido nunca desarrollar que un videojuego sea más influyente que un libro o una película, a la hora de provocar ciertas reacciones o cambios en la formación de un individuo. ¿Puede una obra banalizar la muerte? Puede, pero lo hará en la justa medida de la ficción, de igual manera que puede otorgarle una dosis de importancia masiva para lo que quiere contar, como Final Fantasy VII (1998) o The Last of Us Parte II (2020), donde la muerte, a través de la cinemática, se eleva como un impulso atronador.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.