Reportajes No todo es lo que que parece :: El éxito en los videoxogos

No todo es lo que que parece :: El éxito en los videoxogos

Lo difícil de hablar del éxito en términos generales es la simple idea de definirlo como una cualidad concreta y exclusiva. En pocas palabras, asumir la idea de que solo hay una manera de alcanzar esa cima, cuando la verdad es que el éxito es posible entenderlo desde infinitos puntos de vista, como un prisma que refleje una luz diferente según donde incida el rayo luminoso.

La pregunta es muy simple: ¿qué es el éxito? «El éxito es el estado o condición de cumplir con un rango definido de expectativas. Puede verse como lo opuesto al fracaso», según la sempiterna Wikipedia. La RAG es más escueta: «Resultado feliz ou favorable», mientras que la RAE también tira por esa vía: «Resultado feliz de un negocio, actuación, etcétera», aunque también recoge como segunda acepción: «Buena aceptación que tiene alguien o algo». Esta última definición es más que interesante a la hora de asaltar el éxito dentro del videojuego.

En la práctica, todo producto u obra presenta tres posibilidades —que bien podrían ampliarse— a la hora de definir su éxito.

  • El éxito dentro de la crítica
  • El éxito dentro del público
  • El éxito dentro del creador

Es cierto que podría considerarse una de estas fórmulas más importantes que las otras. El beneplácito del público es el éxito más común a la hora de entender los logros alcanzados por una compañía. Si un juego vende millones de copias y, en general, gusta a los jugadores; no es difícil decir que la obra ha funcionado, ha evitado el fracaso y el resultado es favorable.

El éxito dentro de la crítica, por su parte, es profundizar dentro de ese gran eslabón en evolución que es el análisis de los videojuegos, que todavía se antoja dividido y sin una fórmula única, aunque generalmente se podría intuir como dos formas enfrentadas: la del análisis como producto tecnológico y la del análisis como producto cultural. La frontera se ha ido diluyendo en busca de una crítica equilibrada, pero la dicotomía está ahí. Sea como fuere, la opinión de la crítica no siempre coincide con la del público como por todos es sabido, y la división entre uno y otros llega a materializarse en páginas como Metacritic, que muestra por separado las calificaciones de los dos grupos.

Más allá de cualquier duda, existe un sí o un no que generalizado que se ofrece desde los medios especializados, lo que a corto o largo plazo se convierte en un éxito dentro de esa rama. Algo positivo, en pocas palabras.

Por último, el éxito dentro del creador sería el cumplimiento de los objetivos que el creador o el artista haya puesto sobre le mesa a la hora de asumir el proyecto. Para bien y para mal, estos son altamente variables. Para un estudiante que empieza con su primer título, es posible que el éxito sea acabar el juego y colocarlo en Steam. Vender 1.000 copias podría ser considerado entonces un auténtico bombazo, igual que lo sería recibir ocho reseñas positivas y dos negativas. No solo eso, el creador podría no estar interesado en ninguno de las otras dos fórmulas, y la simple idea de finalizar su obra o el camino recorrido para ello podría ser un éxito en sí mismo.

El mítico ET de la Atari 2600 podría ser uno de los mayores fracasos de la historia como producto, pero todo un éxito como leyenda urbana y mito dentro del medio.

Obsesión y percepción

Basta entrar en La Casa del Libro o cualquier superficie similar para comprobar que el siglo XXI ha estado obsesionado de una manera insana con el éxito. Los libros de autoayuda se agolpan en espacios dedicados en exclusiva a ofrecer consejos contra el fracaso, como si este fuera un concepto a evitar a toda costa, incluso como si fuera algo posible de eludir al cien por cien.

El público quiere éxito. Quiere formar parte de él y necesita, por otro lado, ver como el fracaso también se adueña en algún momento de la escena. Por eso la audiencia busca con tanto ahínco recomendar lo que le ha gustado. Las listas de ‘Mejores 10 obras/títulos/proyectos del año/mes/todos los tiempos/generación’ se han adueñado de la crítica cultural. ¿Motivo? Son una forma sencilla y eficaz de tratar de sintetizar el éxito en pocas palabras. Si están en esta lista, es que han sido un éxito.

El problema viene por otro lado. La obsesión por comprobar o vivir el éxito también trae consigo un problema tan básico como la subjetividad y la percepción individual o grupal. En no pocas ocasiones, público o crítica peca de un comportamiento singular como la idealización del pasado o la imposibilidad de comparar realidades temporales, económicas y sociales de manera efectiva. Quizás sea más fácil entenderlo con un ejemplo particular.

Hace unas semanas, Capcom anunciaba que Resident Evil VII (2017) se había convertido en el capítulo de la franquicia que más copias había vendido. Dado este dato, algunos podrían sugerir que Resident Evil VII es el más exitoso de la franquicia. Por desgracia, no sería un asunto tan sencillo, ya que las propias cifras pueden llegar a mentir o a ser utilizadas de maneras diversas. A continuación tienes la prueba:

Resident Evil más vendidos contando solo la versión original

  1. Resident Evil 7 – 7.9 millones de unidades
  2. Resident Evil 5 – 7.7 millones de unidades
  3. Resident Evil 6 – 7.6 millones de unidades
  4. Resident Evil 2 Remake – 7.2 millones de unidades
  5. Resident Evil 2 – 4.96 millones de unidades

Contando todas las versiones

  1. Resident Evil 5 – 11.8 millones de unidades
  2. Resident Evil 4 – 10.2 millones de unidades
  3. Resident Evil 6 – 9.8 millones de unidades
  4. Resident Evil 7 – 7.9 millones de unidades
  5. Resident Evil 2 Remake – 7.2 millones de unidades

Si algo resulta curioso, es que si habláramos de éxito general, es muy posible que las primeras entregas de la franquicia saldrían a relucir rápidamente. Resident Evil (1996) y Resident Evil 2 (1998) son clásicos absolutos, que también han logrado despachar millones de copias, pero no tantas como esas entregas ahí mencionadas. Entregas que, en su mayoría, han ido llevando puntuaciones peores por la crítica y el público. ¿Es más exitoso vender o gustar? ¿Es más exitoso convertirse en un icono popular con el tiempo que generar unos ingresos concretos en un momento dado?

La respuesta es imposible. Las compañías dirán que ojalá las dos opciones fueran viables, igual que otras. Perdurar y a la vez ganar millones de euros. El adjetivo ‘juego de culto‘ sigue teniendo ese matiz un tanto peyorativo, casi elitista, no intrínseco al título, sino a esa idea de que el éxito de masas no lo acompañó en su momento. No siempre ocurre. A todas luces, Street Fighter II (1992) es un juego de culto, y hasta hace unos meses que Super Smash Bros. Ultimate (2018) se hizo con el trono de juego de lucha más vendido de la historia, la corona fue suya durante casi 30 años.

Siempre ha habido clases

Al fin y al cabo, el éxito es una cuestión de clases, como casi todo en la vida. No es lo mismo el éxito de un juego de Ubisoft que el de una obra de Lucas Pope. Lo mainstream contra lo indie. Un extraño duelo que en los últimos años ha tendido hacia el equilibrio, con grandes estudios apostando por proyectos más pequeños, y pequeños estudios jugando a ser grandes con propuestas AA.

En cualquiera de los casos, para las compañías, la supervivencia va muy ligada al éxito que consigan sus juegos. A veces llega tarde. Among Us (2018) es un ejemplo perfecto de como las alegrías pueden tardar en llegar años, pero acaban llegando. El estudio se ha visto tan desbordado, y reconocen que su obra es tan frágil, que tendrán que hacer una continuación, directamente, para poder introducir nuevo contenido y satisfacer las demandas de la comunidad que lo quiere todo para ya.

Es otro asunto interesante el del tiempo. El éxito, igual que en cifras de ventas es sencillo de estimar, no lo es tanto en el tiempo. Nadie duda de que Among Us o Fall Guys (2020) se han alzado como la pareja más exitosa del verano y su final, pero sí que toda la comunidad estima que serán éxitos breves, con un principio y un final que viene estipulado por una premisa: el aburrimiento. ¿Dejará de ser considerado un éxito Fall Guys en un año? ¿En diez? Sin duda dejará de ser exitoso en el presente, pero no quita que no alcanzara una cima de popularidad en el pasado. ¿Ser popular es un éxito? De nuevo, las definiciones que escojamos determinarán las respuestas posibles.

Among Us se ha convertido en uno de los títulos más populares del año.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.