Reportajes El hombre araña :: Vida y obra(s) de Peter Parker

El hombre araña :: Vida y obra(s) de Peter Parker

Nunca se escatimó en gastos. La política infantil de mi familia sobre la lectura implicaba todo el presupuesto necesario que se solicitase; se invertía en cultura. Desde Mortadelo y Filemón, con los que únicamente era capaz de articular las onomatopeyas, hasta las obras de terror juvenil de R.L Stine. Mi pequeña biblioteca se iba ampliando con la misma voracidad con la que leía todo lo que caía entre mis manos.

Entre todos los tesoros que relucían en mi estantería, brillaba con especial cariño todo lo relacionado con Spider-man. Absolutamente todo lo que tuviese que ver con el personaje reclamaba mi atención, era puro magnetismo. Disfraces, juguetes y por supuesto, cómics y videojuegos. El cabeza de red había desplegado su figura de tal forma que se había convertido en un icono reconocible en todo el mundo; un héroe para los niños de mi edad. Un vecino más.

El origen de la araña

Tras la Edad de Oro del cómic (1938-1956), la industria de las viñetas en Estados Unidos vivió una crisis de ventas y de contenidos. Los superhéroes habían perdido popularidad y se habían hecho a un lado en favor de los relatos de ciencia ficción, donde el aventurero ocasional descubría una civilización perdida, conocía los límites de la ciencia o descubría que había más allá de nuestro satélite.

Más allá de las glorias de tiempos pasados como Batman, Superman o Flash, los lectores adolecían de figuras con las que identificarse. Los uniformes de los superhéroes componían toda su personalidad mientras que las prometedoras estrellas terminaban siendo fugaces. Fue en este momento cuando Marvel Comics otorgó plenos poderes a Stan Lee, un asiduo en la editorial, para que creara su propio supergrupo y que rivalizase con La Liga de la Justicia de DC.

El pistoletazo de salida para la Edad de Plata fue un aluvión de creatividad desde la Casa de las Ideas. De la mente de Stan Lee y de los trazos de Jack Kirby y Steve Ditko surgieron a comienzos de los años 60 algunos de los rostros más conocidos en las décadas posteriores: Los 4 Fantásticos, El Increíble Hulk, Daredevil, Thor y Spider-man.

Todos ellos lograron atraer a una nueva generación deseosa de consumir ese contenido. Historias trepidantes, llenas de acción y en las que la continuidad entre las mismas permitía empatizar con el personaje y sentir que todos ellos pertenecían a un universo cohesionado. Sin embargo, nuestro querido amigo y vecino poseía sus propias particularidades. El lanzarredes era alguien más que el disfraz rojo y azul, era tan solo la cara de una moneda.

Peter Parker se convirtió en un reflejo de miles de jóvenes en todo el mundo. El dúo Lee-Ditko le confirió una mayor importancia a la persona detrás de la máscara, mostrándolo como una persona con las mismas inquietudes y preocupaciones que los que nos encontrábamos al otro lado. Ejemplo de ello es la comparativa entre las primeras páginas en las que se presentaron a Hulk o a Thor con la primera página de Amazing Fantasy #15. Toda una declaración de intenciones.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El salto al videojuego

Un producto. Eso es lo que, al fin y al cabo, tenía entre las manos Marvel y no dudó en explotarlo. El merchandising sobre The Amazing Spider-man abarrotó las tiendas, lugares en los que conseguir una figura se reclamaba como un tesoro. La editora rentabilizó todas las áreas posibles y en 1982 fue cuando el trepamuros dio su primer salto al mundo virtual.

Parker Brothers adquirió la licencia y desarrolló en exclusiva Spider-Man para la Atari 2600. Hijo de su época, el título intentaba comprimir en un cartucho de la consola las características más representativas del personaje. Podíamos controlar por primera vez a nuestro héroe trepando edificios y usando nuestras telarañas para balancearnos tanto en diagonal como en vertical para lograr desactivar una bomba.

Aquellos píxeles cuadrados de color rojo y azul eran inconfundibles. El primer paso estaba dado, aunque 1982 no fue el mejor año para comenzar el camino en el terreno de los videojuegos y un año después la mayor crisis que conoció la industria casi llegó a sepultar su futuro.

Si algo atrapó al personaje, es que cayó en la misma red que tantos juegos de su tiempo, en el que los desarrolladores creaban las primeras obras de la historia. El carácter y fin recreativo impregnaba a prácticamente todos los títulos. Spider-man corrió la misma suerte que sus coetáneos, dibujando una trayectoria con el paso de los años que lo llevó desde los clásicos plataformas hasta los populares beat´em up.

Las referencias al cómic fueron una constante en los primeros años del trepamuros.

Los años 80 y 90 vieron como el cabeza de red protagonizaba videojuegos tan recordados como The Amazing Spider-Man vs Kingpin o uno de los referentes en 2D, como fue Spider-Man & Venom: Maximum Carnage. Estas aventuras nos regalaban grandes momentos para el trepamuros pero la limitación de los sistemas y la juventud del medio impedía que se desarrollasen las condiciones necesarias para encontrar un juego que abarcase todos los prismas del personaje del cómic.

Porque a Spider-man se le concebía únicamente como el reflejo de Peter Parker. El alter-ego sustituía al tímido Parker que debía cuidar a su tía May, sacar adelante sus estudios en la Universidad Empire State o conseguir que Gwen Stacy se percatase de su presencia. Spider-man es bromista, se deja llevar por la situación, vive al límite y su única preocupación es inmortalizar la mejor pose contra el villano de turno para vender las fotos en el Daily Bugle.

Más allá de anecdóticos destellos de Peter en algunas entregas, los juegos de nuestro amigo y vecino se enmarcaba en el contexto del malo de turno y como conseguir frenarle los pies. La audiencia era joven, la industria lo sabía y el resto de superhéroes que habían logrado su propia adaptación sufrían los mismos problemas. A nadie le interesaba Bruce Wayne, Clark Kent o Tony Stark; la acción se imponía a todo lo demás.

La llegada del 3D

Activision fue veloz frente al resto de compañías y con la PSX en su recta final, decidió encargarle a Neversoft que realizase la primera adaptación del superhéroe al revolucionario 3D. Spider-Man del año 2000 supuso un auténtico impacto en los jugadores de la consola de Sony, pudiendo jugar a la versión más fiel del arácnido que había hasta ese momento.

A pesar de que Peter Parker continuaba relegado a las escenas cinemáticas, el título potenció todo lo que convierte a Spider-Man en el personaje franquicia de Marvel. Las líneas de diálogo derrochaban humor, la historia presentaba un gran elenco de villanos y los guiños al mundo del cómic eran continuos, inspirándose fuertemente en la serie que había triunfado en los años 90.

Podíamos balancearnos por los rascacielos de Nueva York y poco importaba que la PSX no pudiese cargar las calles, cubriéndolas con niebla. Éramos Spider-man y el repertorio de posibilidades en el combate era increíblemente variado. Demonios, incluso podíamos cambiarnos el traje por algunos de los más míticos de las viñetas y todo acompañado de la excelente narración de Stan Lee. Nuff said.

La posibilidad de balancearnos por Nueva York combatiendo el mal convirtió al juego en un clásico del personaje.

Este título marcó dos puntos principales en la trayectoria del héroe en el mundo del videojuego: el inicio de una era dorada en el medio y una fuerte inspiración para los títulos posteriores. Si en el terreno videojueguil el personaje funcionaba, la adaptación de Sam Raimi a la gran pantalla supuso un auténtico bombazo en la industria cinematográfica.

Fue en el 2002 cuando muchos de nosotros acudimos al cine viendo la primera gran adaptación de lanzarredes en carne y hueso, con un presupuesto a la altura. Como si de una máquina del tiempo se tratase, volvimos a décadas atrás para vernos inundados por infinidad de merchandising y uno de los productos más habituales durante los 2000 fue la publicación de juegos de prácticamente cualquier película que se proyectase.

Así fue como Spider-Man abandonó finalmente sus primeros pasos en la tecnología tridimensional para zambullirse definitivamente en las posibilidades de la generación de PS2, Gamecube y Xbox. Conservadora, es la palabra que define la propuesta que planteó Treyarch para la adaptación del film. Acuciados por la necesidad de que el juego llegase cuanto antes a las tiendas o por la inexperiencia en el terreno, el título prácticamente retomó la fórmula creada en PSX y en la secuela del mismo lanzada el año anterior.

El ascenso a la cima

Spider-Man 2 dejó un gran legado que opacó a los futuros juegos.

Batman Arkham Asylum ha sido erigido como un faro, una referencia en la que deberían apoyarse cualquier estudio que intente adaptar un superhéroe de cómic al videojuego. Spider-Man 2 llegó cinco años antes y esta vez sí, Treyarch acertó con la tecla.

Una vez más adaptando la secuela de las aventuras de Tobey Maguire y Kirsten Dunst, Spider-Man 2 ofreció la experiencia definitiva del superhéroe. Toda Manhattan se encontraba a nuestra disposición, lista para ser recorrida, trepada y balanceada en telaraña. Un sistema de balanceo que acertó plenamente a la hora de transmitir la sensación de estar enfundados en el traje rojo y azul. Varios millones de copias vendidas después, ni siquiera el sentido arácnido podría haber advertido del devenir de la franquicia.

Una tercera entrega muy por debajo del nivel mostrado con anterioridad y títulos muy interesantes, pero no redondos, como Spider-Man: Web of Shadows o Spider-Man: Shattered Dimensions, comenzaron a crear dudas acerca del futuro del juego. El personaje se había vuelto unidimensional, Peter Parker no existía en el planteamiento ni en la ecuación de su personalidad. La ausencia del bueno de Peter era tal que había entregas completas en las que no hacía ni una sola aparición.

Años de reposo, reboots y varios tropiezos después, Insomniac Games cogió el timón del navío. Un gran exclusivo desembarcó en PlayStation 4 y esta vez, sí, el juego definitivo de Spider-Man llegó. Un título que en 2018 recoge un modelo de hace más de una década no parece crear la mejor de las expectativas, pero Marvel´s Spider-Man demostró que no hay fórmulas anticuadas sino simplemente peores resultados.

Todo esta ahí. Peter Parker adquiere una importancia capital, tanto él como los seres queridos que se encuentran a su alrededor: tía May, Mary Jane, Norman Osborn, Miles Morales…todos ellos permiten crear a un Peter con más presencia que nunca. Los problemas del joven afectan a su contraparte enmascarada y viceversa. La idiosincrasia que se originó hace más de medio siglo tiene el reflejo más fiel en esta entrega.

Sus más de diez millones de copias vendidas avalan que Spider-Man está más vivo que nunca. La gente todavía lo reclama en el auge del MCU, es solicitado como uno de los héroes más admirados de los fans.

El regreso del arácnido ha supuesto la experiencia definitiva del trepamuros dentro de los videojuegos.

Millones de juegos vendidos y un auténtico icono de la cultura pop, Spider-Man es uno de esos símbolos reconocibles en cualquier punto del planeta. Su mitología se forja en el papel y se extiende a todos los terrenos culturales y de ocio posibles. Es imprescindible conocer su historia para entender su influencia en la audiencia a lo largo de los años.

Los estudios nos han regalado a lo largo de los años grandes experiencias con Spider-Man, pero quedarse con una sola cara del cubo de Rubik es limitar las posibilidades. La unión Peter/Spider-Man es un puzzle que no tendrá solución jamás y en el que la coexistencia entre ambos resulta muchas veces complicada. Sin embargo, ambos pueden aprender del otro y fortalecer sus debilidades.

Spider-Man no sería quien es si nunca se culpase por la muerte del tío Ben, si la muerte de Gwen Stacy no le atormentase por siempre, si pagar las facturas de su piso de estudiante no fuese tan difícil o la aparición de un nuevo villano no supusiese una nueva piedra en el camino. Insomniac Games ha aprendido la lección y ha sabido relacionar la pareja entre la persona y la identidad secreta mejor que nunca.

Papeles como el reciente Otto Octavius refrendan que el camino que se ha iniciado es el correcto y el futuro es esperanzador. Como toda adaptación a un nuevo medio, los encargados de llevarlas a cabo deben conocer el material del que parten y saber que un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

Este artículo fue posible gracias a Alita Cómics, librería especializada con dos tiendas en A Coruña y una en Compostela. Puedes conocerlos haciendo clic en la imagen.

 

Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.